И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В 1994 году Sega начала официальный заход на российский рынок через структуру Nissho Iwai Europe и дистрибьютора «Форрус». Оригинальная Mega Drive 2 теперь попадала к покупателям не только по серым каналам и не только через частный ввоз, но и через абсолютно легальную дилерскую сеть. Это ещё не делало приставку народной, но меняло само положение дел: шестнадцатибитная Sega переставала быть лишь легендой с московских витрин и постепенно превращалась в ходовой товар, который уже можно было купить во многих городах — пусть и за очень серьёзные деньги.

Для большинства семей это всё равно оставалось покупкой уровня нескольких месячных заработков. Не спонтанным приобретением «по пути домой», а заметным финансовым решением, которое обсуждали заранее и на которое нередко откладывали деньги. Именно поэтому в памяти многих игроков тех лет Mega Drive сразу была не просто ещё одной приставкой, а техникой, которая стоила дорого, выглядела солидно и обещала совершенно другой уровень игры.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Сама приставка частенько добиралась до покупателя долгим и витиеватым путём. Через несколько рук, без гарантийных талонов, без инструкции на языке Пушкина и Достоевского, а иногда и вовсе без какой-либо коробки. С картриджами история была такой же. В Севастополе, Усть-Каменогорске, Орле или любом другом далёком от столицы городе такую вещь чаще всего покупали не в магазине техники, а у человека, которому просто доверяли. Это могла быть и часть официальной партии «Форруса», и тайваньский клон, приехавший к нам окольными дорогами. Для тогдашнего покупателя разница обычно сводилась к одному: нормально работает — значит, вещь стоящая.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Да никто тогда особо и не задумывался о тонкостях цепочек поставок. Люди понимали только то, что эта приставка давала абсолютно другое ощущение от игры. И оно разительно отличалось от того, к чему привыкло большинство любителей игр тех лет.

Так давайте разбираться в технологической и геймплейной разнице, которую принесла Mega Drive, и об играх, которые её в полной мере раскрывали, в сегодняшнем материале от контент-менеджера Севстар.

Во что играли в СНГ до прихода 16-битной эпохи

Чтобы понять, почему Mega Drive воспринималась как технологическая революция в мире домашнего консольного гейминга в странах СНГ, нужно вспомнить о том, что ей предшествовало.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Первые компьютерные бояре

В конце 1980-х — начале 1990-х советский рынок бытовой электроники работал по законам, которые сильно отличались от западных. Массового потребительского рынка игровых устройств (как в Японии или США) у нас попросту не было. Те семьи, у которых имелись «свободные» деньги и доступ к специфической технике, выбирали между несколькими категориями.

Первая — советские рабочие компьютеры. «БК-0010», «Искра 1030М» (IBM-совместимая машина, один из первых массовых советских ПК). Это техника для инженеров, программистов, для тех, кто работал с вычислительной техникой профессионально. Игры на ней, конечно, появлялись, но скорее, как побочный продукт. Стоили такие машины соответственно недёшево. «БК-0010» — около 600–650 рублей в конце 1980-х. Для большинства семей сумма была категорически недостижимой.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Вторая категория — клоны британского компьютера ZX Spectrum. «Пентагон 48К/128К», «Скорпион ZS-256», «Байт», «Ленинград» — и десятки других вариантов. ZX Spectrum разработали в 1982 году в компании Sinclair Research. Он стал одним из самых популярных домашних компьютеров в мире. Во многом — благодаря простой архитектуре. Которую легко можно было копировать. Советские и российские мастера собирали эти клоны в гаражных мастерских и небольших кооперативах. Самый простой клон без монитора в 1992 году стоил от 450 до 650 рублей. Но без монитора он был совершенно бесполезен. Полноценный «спектрумоподобный» компьютер с экраном обходился значительно дороже. И всё равно оставался техникой прежде всего для тех, кто умел программировать и разбирался в работе командной строки.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

У ZX Spectrum и его советских клонов была широкая библиотека игр — в основном британских и советских разработок. Но игровой процесс на них требовал определённой технической грамотности. Загрузка с кассеты занимала несколько минут. Программы нередко зависали. Интерфейс предполагал тесное знакомство с командами и алгоритмами. Для ребёнка, который хотел просто нажать кнопку и увидеть движущуюся картинку, это, конечно, был не самый лёгкий путь.

Пик популярности ZX Spectrum пришёлся на 1990–1992 годы. Но вытеснение его с рынка более интересными в геймплейном плане устройствами не было мгновенным. Спектрумовские клоны ещё несколько лет жили в домах и квартирах по соседству с игровыми приставками, особенно там, где компьютер уже стоял дома и менять его на отдельную консоль никто не спешил. Просто центр массового детского интереса постепенно смещался в сторону устройств, где не нужно было ничего загружать с кассеты и разбираться в командах: вставил картридж, нажал кнопку — и игра уже на экране.

Весёлый тайваньский слон

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Чтобы понять феномен Dendy, нужно осознать один принципиальный факт. В 1992 году Nintendo официально не продавала свои консоли ни в России, ни в других странах СНГ. Компания просто не видела в постсоветском пространстве перспективного рынка. Оригинальная Famicom при попытке импорта обходилась примерно втрое дороже тайваньских клонов. А на переговоры с российскими дистрибьюторами японский гигант принципиально не шёл.

Именно в этот момент предприниматель Виктор Савюк пришёл в московскую IT-компанию Steepler с необычным предложением. Steepler основали выпускники МГУ. Фирма специализировалась на поставках техники Hewlett-Packard, разработке русскоязычных клавиатурных раскладок и локализации Windows 3.x.

К 1992 году Steepler была небольшой, но уже авторитетной компанией. Её основатели — Андрей Чеглаков, Максим Селиванов, Владислав Улендеев — не имели особого отношения к игровой индустрии. Однако идею Савюка они оценили, как коммерчески обоснованную. В сентябре 1992 года в компании создали отдел видеоигр. Руководителем назначили самого Савюка.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Переговоры с Тайванем шли несколько месяцев. В итоге Steepler договорилась с TXC Corporation. Эта фирма производила клоны Famicom под маркой Micro Genius и продавала их по всему миру под разными именами.

17 декабря 1992 года в Москве появилась первая партия приставок под брендом Dendy. Первая модель — Dendy Classic. Это был ребрендированный Micro Genius IQ-501. Цена — 39 000 рублей по тогдашнему курсу.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Первые полгода продажи шли крайне медленно. Всего около 2 000–3 000 приставок в месяц. Стартовая цена оставалась довольно высокой. Качество первой партии вызывало также и нарекания: часть приставок работала в стандарте PAL-I, несовместимом со многими советскими телевизорами. Первую партию пришлось отозвать на доработку.

Летом 1993 года Steepler выпустила Dendy Junior — более дешёвую модель. Её создали с использованием технологии «система на кристалле» (вся вычислительная начинка в одном микрочипе вместо трёх). Это позволило снизить розничную цену до 15 000–18 000 рублей. Продажи резко ускорились.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

К середине 1994 года компания продавала уже 100 000–125 000 приставок ежемесячно. Ежемесячный оборот составлял около 5 миллионов долларов. По данным самой Steepler, оборот компании по годам рос так: 1 миллион долларов в 1991 году, 12 миллионов в 1992-м, 48 миллионов в 1993-м и 140 миллионов в 1994-м финансовом году. Значительная часть этого роста — именно за счёт продаж приставок и картриджей.

К концу 1994 года рекламную кампанию пришлось даже приостановить. Спрос устойчиво и значительно превышал предложение. Фирменные магазины Dendy открылись в центре Москвы и параллельно по всей стране работали сотни официальных дилеров. А производство частично перенесли в Россию — на дубненский приборный завод «Тензор».

И это не был просто коммерческий успех одной марки. Это было первое массовое знакомство целого региона с самим понятием домашней игровой приставки. С тем, что игры могут быть не на компьютере и не в аркадном зале. А на устройстве, которое подключается к домашнему телевизору и управляется всего несколькими кнопками.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Нам пытались продать Dendy из любого утюга

Параллельно с торговой экспансией Steepler решила усилить и рекламное присутствие. В 1993 году вышел журнал «Видео-Асс Dendy». По сути, это было рекламное издание, замаскированное под журнал игровой тематики. Там печатали статьи о новинках для Dendy и Super Nintendo (потом и о Mega Drive). Материалы готовили на основе зарубежных источников. Причём сами авторы игровых статей зачастую видели описываемые игры только на скриншотах. По словам самого Виктора Савюка, это не было ни для кого большим секретом. Журнал делал всё, что мог в условиях полного отсутствия собственной игровой критики в стране.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В сентябре 1994 года на телеканале 2×2 стартовала передача «Денди — Новая реальность». Каждый выпуск длился 25 минут. Производство одного выпуска было дорогостоящим по меркам частного телевещания начала девяностых и требовало значительных вложений. Ведущим передачи стал Сергей Супонев. К тому моменту его знал уже каждый ребёнок в стране — по «Звёздному часу» и «Зову джунглей». С 1 сентября 1994 по 6 мая 1995 года вышло 33 выпуска. А с 1995 года передача переехала на ОРТ — тогдашний «Первый канал».

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

По словам Савюка, Супонев нередко приходил на съёмки, узнав о конкретной игре буквально за день или за несколько часов до эфира. Однако это нисколько не снижало качества материала передачи. Природная харизма, умение разговаривать с детьми как с равными и искреннее любопытство к предмету делали своё дело. Супонев был честен со зрителями. Когда речь заходила о Super Nintendo, он прямо говорил: эта приставка стоит как месячная зарплата московского инженера и большинству семей недоступна.

При этом в студии рядом с ним нередко стояли экзотические консоли — Panasonic 3DO, Sega CDX. Их демонстративно не включали. Steepler привозила такие приставки в Россию единичными партиями и продавала по ценам тех лет примерно за 2 040 000 рублей. Недостижимая роскошь даже для тех, кому удавалось купить обычную Mega Drive на старте продаж.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

У передачи были феноменальные рейтинги. Дети специально вставали раньше по субботам. Записывали чит-коды для прохождения любимых игр с экрана телевизора в тетради. А в понедельник на переменах активно обсуждали увиденное. Для большинства зрителей в городах, где не было фирменных магазинов, это телешоу оказалось единственным источником систематической информации о мире консольных игр.

В январе 1996 года вышел последний выпуск. Передачу закрыли. Причины — выросший производственный бюджет, занятость Супонева и исчерпанность основного игрового каталога для Dendy. Игровая история Dendy подходила к концу. Но культурный след, который оставили эти полтора года передачи, оказался несравнимо более долгим, чем сами прямые продажи картриджей в СНГ.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Восемь бит очень старались вырасти до шестнадцати

Dendy, напомним, была клоном японской приставки Famicom — той самой, которую на Западе знали под именем NES. От оригинала клон почти не отличался: те же игры, тот же процессор, та же архитектура. Чтобы понять, насколько восьмибитная система уступала шестнадцатибитной, достаточно посмотреть на её тактовую частоту. У процессора Dendy она составляла 1,79 мегагерца, то есть примерно 1,79 миллиона операций в секунду. У главного чипа Mega Drive частота равнялась 7,67 мегагерца — грубо говоря, в четыре раза выше. При этом архитектура Motorola 68000 позволяла за один такт обрабатывать больше данных, чем 8-битный 6502. А вдобавок у Sega был ещё и второй процессор — Z80, который занимался звуком и совместимостью со старыми играми.

Разница в объёме картриджей тоже сразу бросалась в глаза. В типичный картридж для Dendy помещалось от 2 до 4 мегабит данных — примерно столько сегодня весит одна фотография, сделанная камерой бюджетного смартфона. Картриджи для Mega Drive вмещали 8–16 мегабит, а иногда и больше. Это напрямую влияло на сложность и продолжительность игр, на количество анимации и детализацию персонажей.

При всём этом у Dendy были, конечно, и свои сильные проекты. Contra, Duck Tales, Chip 'n Dale, Battletoads — их знал, в них активно играл и любил каждый владелец приставки. Однако архитектурные ограничения восьмибитной платформы не позволяли реализовать целый ряд игровых концепций.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Отдельная история касалась более поздних портированных версий. Такие игры, как Earthworm Jim, Mortal Kombat или The Lion King, изначально разрабатывались для Mega Drive, а затем их переносили и на Dendy. При переносе приходилось урезать всё, что не влезало: графику упрощали, часть механик выбрасывали, уровни сокращали. Формально на коробке значилось то же название, и покупатель верил, что получает ту же игру. По факту это был совсем другой продукт — с худшей картинкой, обеднёнными анимациями и куцыми уровнями.

Большинство игроков в России и других странах СНГ знакомились с этими названиями именно в таком урезанном виде. Когда спустя время — например, после покупки Mega Drive — они видели оригинальные версии проектов, разница оказывалась настолько огромной, что воспринималась не как техническое улучшение, а как совершенно другая игра.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Несколько зарплат и правдивые небылицы

В 1993–1994 годах, до того, как «Форрус» развернул активные поставки, Mega Drive в городах без специализированных магазинов была скорее легендой. О ней говорили гораздо чаще, чем видели своими глазами.

При этом сама приставка уже существовала в России. И здесь принципиально не путать одну существенную вещь. Сама Mega Drive в стране действительно встречалась и раньше — через частный ввоз, магазины Steepler и другие каналы. Но официальный массовый канал продаж под брендом Sega оформился уже позже, когда на рынок вышел «Форрус». Поэтому для московской витрины и для памяти регионального игрока одна и та же приставка могла быть одновременно и вполне реальной вещью, и полумифической дорогой диковинкой, которую большинство видело только у кого-то другого.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В регионах ситуация была иной. Даже тайваньский клон в 1994 году стоил около двух средних месячных зарплат. Так что явно не у каждого жителя отдалённого райцентра «Сега» занимала почётное место под телевизором в те года.

И слухи о диковинной консоли распространялись чаще всего через тех, кто бывал в Москве и заходил в магазин Dendy на Петровке. Или через тех, кто знал кого-то, у кого Mega Drive уже была.

Никто в своих историях не говорил про процессор Motorola 68000 и звуковой чип YM2612. Такие подробности никого особо не интересовали. Люди чаще просто пересказывали впечатления от увиденного: «картинка более насыщенная и яркая», «анимации более плавные и реалистичные», «звук более объёмный, да и сами саундтреки куда ритмичнее всего того, что мы знали о музыке на приставке». И хотя эти рассказы содержали также много приукрашенных деталей, о главном они не лукавили — шестнадцатибитная приставка действительно ощущалась иначе.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Почему Mega Drive звучала и выглядела принципиально иначе

Два — лучше одного

Внутри Dendy и других Famicom-совместимых систем работал 8-битный чип семейства 6502 — точнее, его консольный вариант Ricoh 2A03/2A07 или совместимые производные. У Mega Drive конструкция была уже совсем другого класса. Главным процессором здесь был Motorola 68000, а рядом с ним трудился Zilog Z80, который помогал со звуком и служебными задачами.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

На практике это осуществлялось тем, что игра могла содержать на экране больше анимаций движения одновременно, быстрее откликаться на нажатия и увереннее справляться с насыщенными сценами, где вокруг героя одновременно летят снаряды, бегут враги и что-то ещё взрывается на заднем плане.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Слышишь басы на «Денди»? А они есть…

У Dendy было пять звуковых каналов. Пять независимых нот, которые можно было проигрывать одновременно. Три из них выдавали тот самый, запомнившийся всем, электронный писк — высокий, резкий и плоский. Один канал имитировал ударные инструменты через генератор шума. Ещё один умел воспроизводить простые оцифрованные семплы, но с очень низким качеством. В целом звук получался узнаваемым, но его возможности были жёстко ограничены самим чипом приставки.

Mega Drive использовала звуковой чип Yamaha YM2612. Это был шестиканальный FM-синтезатор, причём шестой канал при необходимости можно было переводить в режим воспроизведения простых цифровых сэмплов. В сочетании с дополнительным PSG-чипом это давало приставке звук совсем другого класса: более плотный бас, более выразительные тембры и те самые ударные, которые уже не сводились к плоскому писку и шуму.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

FM-синтез — это, на минуточку, та же самая технология, которая применялась в профессиональных студийных синтезаторах. Тот же Yamaha DX7, выпущенный в 1983 году, стал стандартом для электронной и поп-музыки на всё десятилетие. Его звук слышен на бесчисленных пластинках и кассетах тех лет. Именно такой чип — или его упрощённая версия — оказался внутри "народной" игровой приставки.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Даже на советских телевизорах «Рекорд», «Рубин» или «Горизонт» с их маленькими динамиками разница всё равно была отчётливо слышна. FM-синтез давал звуку насыщенность и глубину, которых у Dendy не было в принципе. Мелодии с приставки насвистывали, напевали, обсуждали отдельно от самих игр. Насколько далеко это всё зашло — отдельная история, и она будет рассказана в разделе про Streets of Rage 2.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Многослойный мир победил, два фона оказались сильней

Dendy работала с фиксированной палитрой из 54 цветов и одним фоновым слоем. Один слой — это значит, что все объекты на экране находятся на одном условном расстоянии от зрителя. Деревья на заднем плане двигались с той же скоростью, что и кусты прямо под ногами персонажа. Никакой глубины пространства.

Mega Drive могла показывать одновременно до 64 цветов из 512 доступных в общей палитре. Но важнее было другое — поддержка двух независимых фоновых слоёв. Дальний план двигался медленнее, чем ближний. Это создавало эффект параллакса — видимую глубину пространства. Когда персонаж бежал по уровню, деревья на горизонте смещались незначительно, а камни перед ним — заметно быстрее.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Добавьте к этому объём картриджа. Напомню, что стандартный картридж для Mega Drive вмещал от 8 до 16 мегабит данных. Типичный картридж для Dendy — 2–4 мегабита. Разница в четыре раза, а то и в восемь. Больше памяти — значит, можно рисовать более детализированных персонажей, более богатые и разнообразные фоны, делать уровни длиннее, анимацию плавнее, а сюжетные вставки — более проработанными.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Сегодня не сохраняешься!

Некоторые игры, конечно же, нельзя было пройти за один присест. The Legend of Zelda или Final Fantasy требовали от игрока десятков часов. Чтобы сохранять прогресс, разработчики встраивали в картридж небольшой чип памяти. Его питала батарейка. Пока батарейка работала, данные оставались в памяти даже после выключения приставки.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Проблема была не в самой технологии. Просто пиратские производители в Тайване и Китае выбирали самое дешёвое решение. Картридж с дополнительным чипом и батарейкой обходился заметно дороже и требовал усложнённой схемы. Поэтому игры с батарейными сохранениями в пиратских тиражах почти не встречались. Производители просто не брались за такие мудрёные проекты. В пиратских сборниках — тех самых «16-in-1» и «32-in-1» — батарейки не было почти никогда. Прогресс сбрасывался сразу при вытаскивании картриджа или при выключении Dendy.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Японские разработчики с самого начала решали простую экономическую задачу. Батарейное сохранение — это дополнительный чип памяти SRAM и элемент питания внутри картриджа, что значительно увеличивало себестоимость производства.
Парольная
же система сохранения не требовал ничего, кроме нескольких строк кода в самой игре. Именно поэтому ранние картриджи шли с паролями — не потому, что разработчики предвидели какие-то неудобства покупателей, а потому что это было банально дешевле. А батарейку ставили туда, где продажи позволяли потратиться на более дорогой картридж.

Для коротких боевиков и парольная система работала вполне приемлемо. В Mega Man 2 пароль фиксировал, каких боссов игрок уже победил и какое оружие получил. В западной версии Metroid пароль запоминал собранные улучшения и точку входа в текущую зону. В Castlevania II: Simon's Quest через пароль сохранялись собранные предметы и уровень персонажа. Объём данных в таких играх был небольшим, и пароль с задачей справлялся.

С ролевыми играми всё обстояло совсем иначе. Конкретный пример — первая Dragon Quest на японской Famicom 1986 года. Пароль здесь кодировал уровень героя, накопленный опыт, золото, экипировку, инвентарь и выполненные квестовые условия. Казалось бы, немало. Но здоровье и запас магии при загрузке сбрасывались до максимума, а все уже открытые сундуки на карте можно было открыть заново. Главным же неудобством было другое: единственный способ сохранить прогресс — вернуться в тронный зал стартового замка и поговорить с королём. Других точек сохранения в игре не существовало. Углубившись далеко в подземелье, игрок не мог записать прогресс на месте — нужно было сначала выбраться обратно.

При этом Dragon Quest с этой системой стала огромным хитом в Японии и запустила целую серию. Пароли не убили жанр — они позволили ему появиться в то время, когда батарейные картриджи были ещё слишком дорогими для массового производства. Когда серия набрала популярность, Enix начиная с третьей части просто перешла на батарейное сохранение — потому что теперь могла себе это позволить.

Изначальная проблема корявых сохранений была, конечно же, не в самой технологии. Просто пиратские производители в Тайване и Китае зачастую выбирали самые дешёвые решения...

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

На Mega Drive ситуация складывалась иначе. Из примерно девятисот официальных игр батарейное сохранение имели около восьмидесяти-ста тайтлов. По меркам всей библиотеки, вроде бы, немного. Но именно эти игры и требовали долгого прохождения. Phantasy Star, Shining Force, Landstalker, Shadowrun хранили прогресс полностью, без паролей и без малейших потерь прогресса. Даже Sonic 3 сохранял игровые данные идеально — правда, там стоял не обычный аккумулятор, а специальный чип FeRAM, который хранит информацию без питания и не требует замены батарейки.

Именно поэтому на Mega Drive существовали полноценные жанры JRPG и больших приключенческих игр. На Dendy он тоже мог бы существовать — технически приставка это позволяла. Но пиратская цепочка производства убирала всё, что усложняло и удорожало картридж. В итоге целый пласт игр для большинства игроков СНГ попросту не существовал.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Как картриджи заговорили на русском языке

Массовая волна русифицированных картриджей для Mega Drive пошла уже во второй половине девяностых, а особенно заметной стала к концу десятилетия и в начале двухтысячных. Ранний рынок жил в основном на обычных импортных и пиратских версиях без перевода, но затем народные умельцы и предприниматели быстро поняли, что русский текст сам по себе повышает ценность такого картриджа в глазах покупателя. Они заказывали большие партии плат, заливали в них ромы с уже переведённым текстом и выпускали продукцию под своими брендами. New Game стала одной из первых и самых крупных компаний на этом поле. Она не только продавала картриджи, но и сама организовывала переводы. Фирма даже регистрировала товарные знаки, чтобы укрепить свои позиции на рынке. К началу двухтысячных New Game уже выпускала как отдельные игры, так и огромные сборники по несколько десятков тайтлов сразу.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Другие фирмы, например, Kudos, присоединились к этой лингвистической вечеринке чуть позже. Kudos стартовала в 2001 году и сразу взялась за серьёзную локализацию на аппаратном уровне: в картридж вшивали специальный маппер и русский шрифт, поэтому игрок вставлял картридж и сразу видел русский интерфейс. Это было особенно удобно для детей и взрослых, которые никогда не учили английский.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Рынок рос очень быстро. Картриджи стоили недорого по сравнению с оригинальными импортными версиями. Иногда на одном носителе помещалось до девяноста шести игр. New Game сначала часто ставила свои копирайты в начале каждой игры, но позже многие партии выходили с «потёртыми» логотипами, чтобы картридж выглядел более нейтрально и походил на обычный «лицензированный» импорт.

Непосредственно переводами на русский занимались специализированные команды. Самой заметной стала группа Шедевр. Она работала в начале двухтысячных и выпустила десятки полноценных русских версий. Переводчики Шедевра брали оригинальные ромы, дампили их, редактировали текст с помощью собственных утилит и собирали обратно в рабочий файл. Они улучшали шрифты, чтобы текст хорошо читался даже на обычном телевизоре. Многие их работы New Game использовала для массового производства картриджей.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Другая сильная команда — MagicGame. Она тоже работала в двухтысячных и делала акцент на достоверной и понятной локализации для отечественного игрока. Переводы MagicGame отличались вниманием к деталям, сохраняли стиль оригинала и почти не допускали грубых ошибок. Их версии часто сравнивали с работами Шедевра и признавали одними из лучших.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

На картриджах второй половины девяностых выходили настоящие «переведённые» хиты. Contra: Hard Corps получила версию от Шедевра с полным русским текстом, включая меню и все диалоги. Comix Zone тоже перевели и в Шедевре. Dune: The Battle for Arrakis получила перевод от Шедевра — в поздних версиях добавили даже озвучку отдельных реплик, и стратегия стала значительно понятнее для отечественных покорителей космоса. Phantasy Star II перевели в Шедевре, также сделав ролевую игру с большим объёмом текста доступной и понятной для русскоязычного игрока. Kudos в 2002 году выпустила Desert Strike и Cutthroat Island — и обе эти версии считались заметно качественнее ранних работ New Game.

Все эти группы специалистов не всегда публиковали работы в открытый доступ. Поэтому многие качественные переводы на русский оставались долгое время только в виде физических картриджей, которые продавали в магазинах. Именно благодаря этим людям Mega Drive стала по-настоящему народной и своей платформой для тех любителей видеоигр СНГ, кто никогда не знал английского.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Двадцать картриджей, о которых невозможно не сказать

В углу комнаты на тумбочке стоял пузатый телевизор. Gold Star, Samsung или «Рубин» — у каждой семьи был свой. Антенный провод у штекера был обмотан алюминиевой фольгой: отец сказал, что так лучше ловит сигнал. К телевизору через антенный вход подключалась приставка. Чёрная или серая, с логотипом или без.

Рядом с приставкой лежала пачка картриджей. Часть из них была в пластиковых корпусах. У другой части корпуса давно треснули и рассыпались, остались только голые платы. Плата при этом продолжала работать отлично (особенно, если ещё и продуть её перед тем, как вставить в «Сегу»). Игру на такой плате определяли лишь по рисунку микросхем.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Контроллеры, или, как сейчас модно говорить, «геймпады» у оригинальной Mega Drive были чёрными — прямоугольные трёхкнопочные пады первого поколения или более округлые шестикнопочные, появившиеся вместе со Street Fighter II. Но в СНГ оригинальные контроллеры были скорее редкостью. Чаще в руках любителей аркад, платформеров и файтингов оказывались китайские или тайваньские клоны — чёрные, серые, белые, синие иногда с дополнительной кнопкой автоповтора сверху. Качество у них было заметно хуже: кнопки со временем начинали проваливаться в корпус, крестовина теряла чёткость отклика. А когда такой контроллер окончательно выходил из строя, замену ему искали на радиорынке — благо разъём у Mega Drive стандартный, девятипиновый, и подходящий клон можно было найти без особого труда.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

И вот… Картридж с характерным щелчком вставлялся в разъём приставки. На экране появлялся логотип. Игра начиналась.

Игры в этом списке выстроены от менее распространённых в СНГ к самым узнаваемым. Главные критерии данной авторской подборки: как часто эти картриджи реально можно было найти в продаже или в обмене, насколько хорошо их названия знали те, кто в них играл, и как долго детали этих игр оставались в памяти после того, как их наконец-то проходили.

General Chaos

Разработчик: Game Refuge / Издатель: Electronic Arts

Год выхода: 1993

Жанр: Тактический боевик в реальном времени

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Есть игры, которые сложно описать двумя словами, но лишь стоит сесть и начать в них играть — всё сразу становится ясно. General Chaos именно из таких.

На экране — два генерала. У каждого — по пять бойцов. Сражение идёт в реальном времени. Никаких пошаговых ходов, никаких карт с туманом войны. Вы видите всё, что происходит: ваши бойцы слева, вражеские справа, между ними — открытая местность с укрытиями, холмами и узкими проходами.

Пять бойцов в отряде — каждый со своей ролью. Снайпер бьёт с максимальной дистанции, но в ближнем бою медлителен и крайне уязвим. Пулемётчик создаёт плотный огонь на средних дистанциях, но быстро расходует патроны. Гренадёр накрывает площадь — идеально против сгрудившихся врагов, но неудачный бросок может задеть своих. Огнемётчик смертельно опасен вблизи, без него тяжело штурмовать укреплённые позиции. Связист вообще не атакует, зато влияет на скорость передвижения и слаженность отряда. Подобрать правильное сочетание этих ролей и одновременно управлять всеми бойцами — вот главная задача.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Игру разработала студия Game Refuge по заказу Electronic Arts. До этого команда делала настольные симуляторы и тактические игры — и этот опыт определил дизайн General Chaos. Механика напоминает настолку, переведённую в реальное время: каждое решение об атаке, укрытии или перемещении даёт мгновенный результат, а не отложенный на следующий ход. Для Mega Drive 1993 года это был нестандартный проект. Большинство игр тогда тяготели либо к простым экшенам с боковой прокруткой, либо к сложным стратегиям в духе Dune.

В игре также присутствует кооперативный режим «на двоих» для игры на одном экране.

В СНГ, особенно в ранние годы популярности приставки, General Chaos попадалась редко. Чаще всего — на более поздних сборных многоигровых картриджах, где на этикетке не было чёткого названия, а иногда и вообще никаких опознавательных знаков. Многие в неё играли, но не знали ни названия, ни даже жанра. Про неё говорили: «та игра, где пятеро мультяшных солдат воюют против пяти таких же». И этого описания зачастую хватало, чтобы все понимали, о чём идёт речь.

Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure

Разработчик: Konami / Издатель: Konami

Год выхода: 1993

Жанр: Платформер

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В начале 1990-х Konami выдавала просто отличные игры для Mega Drive. Несколько значимых проектов точно выходили раз в год, и каждый был сделан на совесть. Buster's Hidden Treasure — характерный для того периода пример. Konami взяла персонажей популярного мультсериала «Приключения мультяшек» и сделала игру, где эти персонажи определяли механику, а не просто красовались на коробке.

Сюжет здесь вполне в духе самого мультсериала. Бастер Банни находит карту сокровищ, но Монтана Макс быстро пытается прибрать её к рукам и втягивает героя в погоню за кладом. По пути Бастеру мешают не только обычные враги, но и загипнотизированные друзья главного героя, с которыми связан доктор Джин Сплайсер.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Игровая логика от этого не становится командной: управляем мы всё время только Бастером. Сила проекта в другом — в очень точном темпе, разнообразных проработанных уровнях и в том, как Konami переселяет знакомых героев мультсериала в интересный, зрелищный платформер тех лет.

Важная деталь: Buster's Hidden Treasure создавалась только для западного рынка. Японской версии попросту не существовало. И для Konami это было более чем необычно — японская версия была зачастую первичной в разработке и релизе. Разработчики в данном проекте ориентировались на аудиторию, которая знала мультсериал именно в западном варианте: с его темпом шуток, отношениями между персонажами и визуальным стилем.

В России «Приключения мультяшек» показывали в первой половине 1990-х. Бастера, Плаки, Ширли и Диву знали многие. Поэтому картридж домой и брали потому, что на нём были знакомые для многих лица. А то, что за лицензией стоит Konami и что сама игра сделана более, чем качественно, выяснялось уже в дальнейшем процессе.

Micro Machines

Разработчик: Codemasters / Издатель: Codemasters

Год выхода: 1993

Жанр: Гоночная аркада с видом сверху

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Концепция Micro Machines настолько проста, что удивляешься: почему никто не додумался до неё раньше? Маленькие машинки — те самые, которые продавались в магазинах игрушек под брендом Galoob — ездят не по абстрактным трекам, а по привычным нам поверхностям из жизни. Например, кухонный стол с тарелками и вилками становится трассой с препятствиями. Школьная парта с карандашами, линейками и учебником на краю — тоже. Ещё есть бильярдный стол с лузами, куда можно завалиться, и строительная площадка с кирпичами и уклонами.

Главное правило гонки — не выезжать за край экрана. Если машинка соперника исчезла из видимой области, через пару секунд она выбывает. Не нужно таранить противника, ломать его авто или захватывать цель. Просто не давай сопернику уехать за границы трассы — и сам не уезжай. Победа достигается не за счёт одного лишь желания ехать как можно быстрее, а способностью держаться в нужной части гоночного трека.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Разработала Micro Machines британская студия Codemasters. Её основали в 1986 году братья Дэвид и Ричард Дарлинги. Поначалу они продавали игровые кассеты по почте для ZX Spectrum и Amstrad CPC — на 30–50 процентов дешевле рыночной цены. Экономия получалась за счёт простой упаковки и отсутствия посредников. К 1993 году Codemasters превратилась в полноценную студию с несколькими успешными проектами. Сегодня компания известна прежде всего сериями F1 и DiRT, но корни этих гоночных симуляторов уходят именно в такие аркадные эксперименты, как Micro Machines.

Вторая часть игры — Micro Machines 2: Turbo Tournament, вышедшая в 1994 году, — имела нестандартную разводку картриджа. Она позволяла подключать до четырёх джойстиков напрямую, без дополнительного адаптера. Такой формат позже назвали J-Cart. Но в оригинальной игре 1993 года этой функции не было. А на пиратских копиях, которые ходили по домам игроков в СНГ, нестандартные возможности подключения второй части почти никогда не работали.

Поэтому для большинства игроков в России и соседних странах Micro Machines оставалась гонкой на одного или двух человек. Причём вдвоём играли именно по очереди — передавая джойстик после каждого заезда. Ведь в таком виде игра отлично работала. Хаотичные гонки по бильярдному столу с нелепыми падениями в лузы и фееричными вылетами с кухонной столешницы были динамичны, понятны, и, конечно же, весьма потешны.

Dune: The Battle for Arrakis

Разработчик: Westwood Studios / Издатель: Virgin Interactive

Год выхода: 1992 (PC и Mega Drive в Японии), 1993 (Mega Drive, западные рынки)

Жанр: Стратегия в реальном времени

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Звание родоначальника жанра стратегий в реальном времени часто приписывают именно этой игре. Хотя справедливости ради: в 1989 году на той же Mega Drive вышла Herzog Zwei. И в ней уже были механики управления юнитами в реальном времени, захвата ресурсных точек и возможности производства бойцов. Но именно Dune от Westwood Studios в 1992 году соединила все эти элементы в ту формулу, которую потом успешно и почти успешно копировали многочисленные студии: строительство базы, добыча ресурсов, производство армии, уничтожение противника через экономику и тактику.

Команда из восемнадцати человек получила лицензию, которая опиралась сразу на два источника. Первый — роман Фрэнка Герберта 1965 года с его детальной политической и экологической философией. Второй — фильм Дэвида Линча 1984 года с его визуальной эстетикой. Задача разработчиков была непростой: взять этот материал и сделать из него игровую систему, которая работала бы в рамках технических возможностей консоли 1992 года.

И вот, что у них получилось в итоге.

Игрок выбирает один из трёх Великих Домов — Атрейдесов, Харконненов или Ордосов. Каждый Дом сильно отличается по стилю игры. Атрейдесы сильны пехотой и могут заключать союзы с коренными жителями планеты — фременами. Это открывает доступ и к уникальным юнитам. Харконнены делают ставку на тяжёлую бронетехнику и агрессивное давление. Ордосы специализируются на психотропном оружии — оно позволяет временно перехватывать управление над юнитами противника, — а также полезно на скрытных манёврах.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Для всех трёх Домов экономическая основа одна — добыча пряности меланжа. Это субстанция, без которой невозможны межзвёздные перелёты. Поэтому контроль над источниками пряности на планете Арракис становится абсолютным стратегическим приоритетом.

Управление на консоли реализовано через крестовину контроллера. Это, конечно, менее удобно, чем мышь на компьютере. Чтобы выполнить те же действия, требовалось значительно больше нажатий. Освоение механики было для многих непростым. Тем не менее на Mega Drive Dune прослыла именно полноценной стратегией в реальном времени.

В СНГ игра поступала без дополнительных инструкций, на английском языке. Большинству игроков приходилось осваивать её самостоятельно, тратя часы на эксперименты. Выяснять, зачем строить то или иное здание. Понимать, как связаны добыча пряности и производство войск. Учиться управлять несколькими юнитами одновременно, когда противник прессингует своими войсками постоянно. Это был совсем другой уровень сложности по сравнению с привычными боевиками и платформерами.

Три года спустя та же Westwood Studios выпустит Command & Conquer для ПК. Многие в СНГ, познакомившись с этой стратегией, начнут разбираться, кто и что делал до неё. И, конечно же, узнают или вспомнят о Dune.

WWF Royal Rumble

Разработчик: Sculptured Software / Издатель: LJN (Flying Edge для Genesis)

Год выхода: 1993 (SNES июнь), 1993 (Genesis сентябрь в США), 1994 (везде)

Жанр: Спортивный симулятор, файтинг

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

WWF Royal Rumble примечательна не просто тем, что это драйвовая игра про реслинг. Она первой среди консольных игр реализовала формат «Королевской битвы» именно так, как его проводила настоящая федерация WWF. Схема простая: сначала в ринге двое. Через определённые промежутки времени туда выходят новые бойцы. И так до тех пор, пока на экране не окажется максимум — шесть человек одновременно. Победителем становится тот, кто останется последним после того, как всех остальных выбросят через канаты. Динамика здесь, конечно, совсем иная, чем в обычном поединке один на один.

В версии для Mega Drive в ростер включили двенадцать бойцов. Семь из них совпадали с версией для Super Nintendo: Брет Харт, Гробовщик, Шон Майклс, Рэйзор Рамон, Рэнди Сэвидж, Краш и Лекс Люгер. Ещё пятеро были эксклюзивами Genesis: Халк Хоган, IRS (Ирвин Р. Шистер), Хэксо Джим Дагган, Рик «Модель» Мартел и Папа Шанго. На SNES вместо них добавили Рика Флэра, Мистера Перфекта, Теда Дибиасе, Йокозуну и Татанку.

Главная особенность игровой механики — система захватов, работающая по принципу перетягивания каната. Когда вы пытаетесь захватить противника, нужно одновременно нажать обе кнопки. На экране появляется полоска, которая показывает, кто из двоих побеждает в этом противостоянии. Даже обычный захват превращается в мини-соревнование, а не просто в автоматическое действие.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Режим «Brawl» вообще убирает из ринга рефери. Это означает, что становятся легальными удары стулом, удушающие приёмы и захваты за пределами ринга. Матч заканчивается только тогда, когда у одного из участников полностью истощится выносливость — никаких нокдаунов или бросков за канаты. Кстати, именно в этой игре впервые в консольном реслинге появились стальные стулья в качестве оружия.

Журнал Mega включил WWF Royal Rumble в список сорока лучших игр для Mega Drive всех времён — правда, всего на сороковое месте.

В СНГ в 1993–1995 годах, когда игра и была в обороте, реслинг как телевизионный продукт практически не существовал. Американская федерация не имела дистрибуции на постсоветском рынке, и большинство тех, кто брал в руки этот картридж, не знали ни одного персонажа по имени. К концу десятилетия всё изменится — в 1999 году ТНТ запустит «Титанов реслинга» с Николаем Фоменко, а СТС начнёт показывать SmackDown. Но это будет потом. А в середине девяностых игра отлично работала без всякого контекста. Сам формат «Королевской битвы» с постепенно нарастающим числом участников создавал ситуацию, понятную отечественному игроку и без свода подробных правил. Вот на ринге появляется уже пятый твой противник, а двое из предыдущей партии всё ещё на ногах, и ты понятия не имеешь, кто такие Халк Хоган, а кто Папа Шанго. Сейчас это не важно. Важно лишь то, что они тебя сейчас выбросят через канаты раньше, чем ты успеешь разобраться с кем-нибудь из них.

Road Rash II

Разработчик: Electronic Arts (внутренняя разработка) / Издатель: Electronic Arts

Год выхода: 1992

Жанр: Гоночный симулятор с элементами боевика

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Road Rash II — гонка, где просто доехать до финиша первым – катастрофически мало. Заезд проходит по отлично проработанным трассам пяти американских штатов — Аляски, Гавайев, Теннесси, Аризоны и Вермонта, — и с самого старта задаёт другой темп: здесь важны скорость, расчёт и умение навязать борьбу сопернику, не сбавляя при этом хода. Оппонентов можно бить кулаками и ногами, не скидывая скорость на минимум, а выбитое из их рук оружие сразу можно подбирать и смело пускать в дело. Именно во второй части появилась цепь, позднее ставшая главным символом всей серии. Полиция тоже постоянно вмешивается в гонку: чем жёстче ведёшь себя на трассе, тем быстрее подключаются патрульные. Падение после столкновения с полицией оборачивается задержанием и потерей части призовых, а деньги здесь значат слишком много, чтобы относиться к ним легкомысленно. Без новых, более мощных мотоциклов поздние этапы просто не пройти, поэтому вся система игры держится на тонком балансе между драйвовой агрессией, фатальным риском и постоянными финансовыми расходами.

Именно эту концепцию разработчики и старались довести до отполированного результата. Продюсер серии Рэнди Брин вспоминал в интервью Sega-16, что замысел вырос из наблюдений за реальными мотогонками и дорожными конфликтами: команде хотелось передать само ощущение адреналина, которое возникает на высокой скорости. Ведущий программист Дэн Гейслер говорил, что вторая часть позволила развить идеи первой уже без необходимости заново строить весь фундамент игры. Благодаря этому у команды появилось пространство для точной настройки механик и для крупных нововведений. Самым заметным из них стал режим разделённого экрана: на его оптимизацию ушло три месяца, поскольку в первой части для такого режима просто не хватало ресурсов. В итоге Road Rash II на двоих за одним телевизором воспринималась уже совсем иначе: соперник находился рядом, на соседней половине экрана, и каждый манёвр сразу превращался в личное противостояние.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Даже детали, которые кажутся второстепенными, здесь работали на общую выразительность проекта. Анимацию цепи художник Артур Кох делал по видеозаписи: он снял себя с настоящей цепью, а затем покадрово перенёс движение в спрайты. Лицензий на реальные марки мотоциклов у EA не было, поэтому в игре появились вымышленные названия с прозрачными отсылками к оригиналам — Shuriken вместо Suzuki, Panda вместо Honda, Kamakazi вместо Kawasaki.

Коммерческий успех подтвердил, что ставка была сделана верно. По итогам 1992 года Road Rash II вышла на второе место по продажам среди домашних игр в Европе, пропустив вперёд только Sonic the Hedgehog 2. Для игроков в СНГ такая статистика лишь закрепляла впечатление, которое игра производила с первых минут. Бешеный темп, драки прямо на запредельных скоростях, напряжённые полицейские погони, драйвовые заезды по трассам пяти штатов и соревновательный режим на двоих и создавали зрелищность, с которой владельцам Dendy никогда бы не получилось столкнуться.

Golden Axe II

Разработчик: Sega AM7 / Издатель: Sega

Год выхода: 1991 (Япония), 1992 (Северная Америка и Европа)

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

События Golden Axe II разворачиваются через несколько лет после финала первой части. Дэт Эддер пал, и в земли Юрии пришёл временный мир. Но из заточения, которое считалось вечным, вырвался Дарк Гулд. Он захватил Золотой Топор — символ власти над этим миром — и повёл демоническое войско на уничтожение целых стран. Три уже знакомых нам героя — воин Акс Баттлер, воительница Тирис Флэйм и гном Гиллиус Тандерхэд — снова выходят на борьбу с новым врагом. Им предстоит пройти семь уровней: разрушенные деревни, руины, башни, пещеры Глотки Дракона, ворота замка, внутренние покои и финальный зал самого Дарк Гулда.

Главное нововведение по сравнению с оригиналом — полностью переработанная система заклинаний. В первой Golden Axe достаточно было нажать кнопку — и весь накопленный запас расходовался сразу. В этой же части игроку приходилось зажимать кнопку и наблюдать, как заполняется специальная шкала. Отпускаешь в нужный момент — тратишь ровно столько зарядов, сколько требует ситуация. Можно использовать один заряд для слабого удара или все доступные — для мощного разрушительного заклинания. Управление колдовством перестало быть бинарным выбором «всё или ничего» и превратилось в тактический ресурс с несколькими уровнями.

Сами заклинания тоже изменились. Акс Баттлер сменил земную магию на ветровую. Гиллиус Тандерхэд лишился молний — теперь он призывал лавины и каменные обвалы. Тирис Флэйм сохранила огонь, но анимацию всех заклинаний перерисовали заново: новые эффекты выглядели намного масштабнее. Магические фолианты (tomes), пришедшие на смену горшочкам с зельями из первой части, теперь давали не добродушные гномы, а злобные волшебники. При приближении к такому волшебнику он начинал атаковать. Пополнение запасов заклинаний стало рискованным делом.

Верховые животные тоже стали другими. Chicken Legs в этой части атаковал врагов ударом хвоста и отбрасывал их далеко. Из двух видов драконов один наносил мощный удар когтями, а второй дышал огнём, поражая сразу нескольких противников.

Многие критики того времени писали, что Golden Axe II выпустили в спешке — чтобы конкурировать с Super Nintendo на западном рынке. Вторую часть действительно многие часто упрекали в том, что она слишком похожа на оригинал. Это справедливое замечание: сиквел отнюдь не переизобретал жанр. Но новая система управления заклинаниями стала решительным шагом в нужном направлении для серии. А для тех, кто воспринимал игру не как сравнение с предшественником, а просто как самостоятельный проект, это был добротный и качественно сделанный боевик с кооперативным режимом.

В СНГ Golden Axe II была на большинстве пиратских сборников — чуть ли не на каждом втором картридже с десятками игр. Для многих именно она открыла жанр фэнтезийного боевика с боковой прокруткой. Перевод для комфортной игры особо не требовался: персонажи запоминались с первого взгляда, враги атаковали без предупреждения, а задача на любом уровне сводилась к одному — двигаться вперёд и атаковать каждого, кто окажется на твоём пути.

TMNT: The Hyperstone Heist

Разработчик: Konami / Издатель: Konami

Год выхода: 1992

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Летом 1992 года Konami решала вполне характерную для эпохи консольного соперничества задачу. Для Super Nintendo студия готовила крупный боевик по лицензии «Черепашек-ниндзя» — Turtles in Time. В игре были путешествия во времени, разнообразные локации и крепкий кооперативный режим. Владельцы Mega Drive тоже ждали своих «Черепашек», поэтому для этой консоли выпустили отдельную игру. The Hyperstone Heist получила собственный сюжет, другой набор уровней и более стремительную манеру боя.

Сюжет строится вокруг Гиперстоуна — вымышленного артефакта, способного сжимать пространство. По истории Шреддер использует его, чтобы уменьшить Нью-Йорк и подчинить себе Манхэттен. Черепашкам приходится возвращать город к нормальным размерам и пробиваться через пять глав: стигийское болото, улицы Нью-Йорка, корабль Шреддера, подземелье и финальный замок. Каждая глава устроена по-своему, поэтому прохождение постоянно подбрасывает новые ситуации, врагов и боссов.

Для Konami такой ход был вполне практичным. На двух соперничающих платформах вышли две разные игры, но по одной лицензии, и каждая выглядела полноценным релизом для своей консоли. В The Hyperstone Heist анимация шла быстрее, боссов заметно переработали, а сами этапы выстроили иначе, чем в Turtles in Time. В Японии игру выпустили под названием Teenage Mutant Ninja Turtles: Return of the Shredder и оформили по-другому: с новой обложкой и японскими надписями.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Боевая система держалась на классической для Konami схеме. Удары, прыжки и специальные приёмы быстро складывались в понятный ритм, а различия между героями чувствовались уже в кооперативе. Леонардо был чуть быстрее остальных, Микеланджело увереннее работал нунчаками на средней дистанции, Рафаэль лучше чувствовал себя в плотной драке, а Донателло выигрывал на дальних дистанциях за счёт длинного шеста. Эти различия, конечно, не бросались в глаза с первой минуты, но при совместном прохождении становились вполне заметными.

Для игроков в СНГ у игры было ещё одно важное преимущество. В 1993–1995 годах, когда картридж был в обороте, мультсериал уже вовсю показывали по телевидению, а имена героев знали даже те, у кого дома приставки никогда не было. Фанатам «Кавабанги» достаточно было включить игру и подождать пару минут: и на экране сразу появлялись знакомые Черепашки, Шреддер снова устраивал большую пакость, вам приходилось пробиваться через толпы супостатов… а ещё, вдвоём окунаться во всё это веселье, конечно же, было вдвойне увлекательнее.

NBA Jam

Разработчик: Midway (аркада), Iguana Entertainment (порт для Genesis) / Издатель: Acclaim Entertainment

Год выхода: 1994

Жанр: Аркадный спортивный симулятор

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Баскетбол сам по себе динамичный спорт. Площадка небольшая — сейчас мяч у тебя, а через секунду его уже отобрал соперник, и жёсткий контакт возникает почти в каждой атаке. Создатели NBA Jam сразу ухватились именно за это. От свода правил официального вида спорта оставили только ту базу, без которой матч уже перестал бы напоминать баскетбол. Фолы, штрафные и почти все паузы на раздумья из игрового процесса убрали. На площадке для нас остались блоки, толчки, перехваты и данки с такой высоты, какой в реальной игре почти не увидишь. Многие броски и прочие приёмы быстро запоминались почти как комбинация из файтинга: занял нужную точку, нажал кнопку вовремя — и мяч уже в кольце соперника.

Именно такую концепцию задал Марк Тёрмэлл, главный дизайнер и программист первой NBA Jam. У Midway ещё в 1989 году была Arch Rivals, но данный проект, всё же, начали собирать с нуля. В игру вошли лицензированные клубы НБА, узнаваемые баскетболисты и оцифрованные спрайты, переносившие в игру реальные изображения лиц и фигур игроков. Одновременно с этим из правил убрали всё, что только мешало стремительному ходу матча. За счёт этого каждая атака была результативной: счёт рос быстро, мяч постоянно переходил от одной стороны к другой, а пауз для лишних раздумий почти не оставалось.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

История с лицензией тоже многое говорит об эпохе. В НБА поначалу встретили проект настороженно. Лиге было трудно сразу принять настолько грубую аркаду по собственному виду спорта. Всё изменилось после первого показа проекта. Когда представители ассоциации увидели динамичные и проработанные матчи на экране, отношение к игре стало абсолютно другим. Тут сразу узнавались известные команды, были заметны привычные роли игроков и сам баскетбол, пусть и собранный по тогдашним законам зала с игровыми автоматами.

Аркадная версия вышла в апреле 1993 года и очень быстро стала одним из самых доходных автоматов начала девяностых. К концу того же года один кабинет NBA Jam приносил в среднем до 2400 долларов в неделю. Для того рынка цифра была очень высокой. За первые двенадцать месяцев совокупная выручка превысила миллиард долларов. Домашний релиз вышел 4 марта 1994 года, и Acclaim даже назвала эту дату Jam Day. На Sega Mega Drive игра тоже стартовала очень мощно и уже в марте возглавила американский чарт продаж для этой приставки.

При этом домашняя версия разительно отличалась от аркадной. В ней, к сожалению, не было Майкла Джордана и Шакила О’Нила. Причина в обоих случаях была одной и той же: права на собственное имя и внешность они оформляли отдельно, вне общего соглашения Ассоциации игроков НБА. Лицензия лиги из-за этого не давала Midway доступ ко всем главным звёздам сразу. Получилась характерная деталь тех лет: самая громкая баскетбольная игра эпохи вышла без самого известного баскетболиста мира. Позднее из домашнего релиза убрали ещё Дражена Петровича и Реджи Льюиса. Оба умерли уже после выхода аркадной версии, и этот вопрос решали отдельно.

Одна из самых памятных деталей NBA Jam появилась ещё во время тестирования. Разработчики заметили, что несколько точных бросков подряд сразу разительно меняют настроение матча и резко поднимают напряжение на площадке. Из этого наблюдения и выросла отдельная механика. После трёх попаданий подряд комментатор выкрикивал знаменитое «He’s on fire!», а ваш игрок вспыхивал синим пламенем и на короткое время получал возможность почти безошибочного броска и бесконечную выносливость. В консольную версию эту геймплейную находку с аркадного автомата перенесли почти без изменений. Для многих именно она и осталась главным символом NBA Jam: один удачный игровой отрезок — и вот вся четверть уже идёт совсем по другому сценарию.

В СНГ, особенно в 1994–1995 годах, у игры было ещё одно важное преимущество. Она не требовала глубокого знания тонкостей и свода правил баскетбола. Трансляции НБА тогда уж явно смотрели не все, а данный американский вид спорта и сейчас заметно уступает тому же футболу по массовости аудитории. Но в состязаниях у телевизора это никогда ничего не решало. Хватало всего нескольких минут, чтобы всё становилось понятно без глубоких фоновых знаний о тонкостях искусства бросков мячика в корзину. Один берёт под управление Chicago, второй выбирает Phoenix или Seattle, а через минуту уже начинаются нешуточные столкновения игроков под щитом, а ещё через мгновение чей-то тяжёлый форвард получает серию попаданий и его силуэт загорается ярким синим пламенем. NBA Jam одинаково хорошо работала и в американском зале с игровыми автоматами, и в многоквартирных домах на просторах СНГ, где рядом с тобой на диване сидел твой закадычный друг, а счёт на табло был явно не в его пользу.

Comix Zone

Разработчик: Sega Technical Institute / Издатель: Sega

Год выхода: 1995

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В основе Comix Zone лежит очень интересная и небанальная идея: игра разворачивается внутри красочного комикса, а Скетч Тёрнер пробивается из одного графического блока в другой, переходит с одной страницы на следующую и ломает границы нарисованного мира прямо по ходу зрелищной драки. По сюжету он сам рисует историю о Нью-Йорке, захваченном мутантами, но во время грозы удар молнии затягивает его внутрь собственной работы. В ту же минуту Мортус, злодей этого комикса, начинает выбираться в реальность. Поэтому вся игра с первых минут строится вокруг самой рисованной страницы, её рамок, графических блоков и порядка сцен.

Из этой идеи и вырос весь геймплей. Каждый игровой экран здесь оформлен в виде страницы комикса из 90-х с несколькими отдельными зонами действия. В одной из них Скетч дерётся с толпами вражин, в другой решает, как открыть эпизодический проход к следующему блоку, а затем и вовсе точным ударом ноги выбивает границу нарисованного модуля и перепрыгивает на следующий лист. Мортус при этом не просто сидит где-то в злодейском замке финального босса вне сюжета, а вмешивается прямо в текущий геймплей: он дорисовывает врагов, подбрасывает ловушки и временами меняет основной маршрут главного героя. Из-за этого страницы комикса не служат просто декорацией. Они участвуют в происходящем наравне с врагами, игровыми предметами и самим главным героем.

Даже второстепенные на первый взгляд детали здесь подчинены той же логике. Скетч может оторвать от страницы кусок бумаги и сложить их в самолётик, а затем его же использовать, как оружие. За пределами обычной зоны боя иногда прячутся тайники, бонусные предметы или короткие обходные участки. Поэтому этот проект – отличный комикс, который легко читался аудиторией СНГ и без знания английского языка. Игрок видел, где заканчивается текущая сцена, куда ведёт следующий проход и откуда сейчас появится новая угроза.

Такую аутентичную игровую конструкцию собирали в Sega Technical Institute в Сан-Франциско. Визуальную часть курировал Питер Моравец, которого и взяли в компанию именно под этот проект. К тому времени у команды уже была ранняя заготовка Joe Pencil Trapped in the Comix Zone, а к 1994–1995 годам амбициозную идею превратили в полноценную легендарную игру.
Sega даже оформила патент на систему, где игровой процесс строится в виде комикса с разделёнными кадрами/игровыми зонами, переходами между ними и вмешательством в геймплей рисующего автора. Но это не значит, что у «Зоны Комиксов» никогда не было никаких последователей. Ещё чего! В той же Unbound Saga герой тоже действует внутри комикса, а автор на ходу подбрасывает ему новых противников. В Comic Jumper персонаж стремительно движется уже не сквозь страницы одного скетчбука, а через разные комиксные миры. В Framed сами блоки комиксов становятся основой головоломки. То есть Comix Zone не осталась в полном одиночестве на игровой арене, но именно она одной из первых оформила эту визуальную концепцию в цельную и очень узнаваемую форму.

Но не всё было так гладко: игра вышла летом 1995 года, когда 16-битный рынок уже собрался прикрываться. В магазинах любители приставок всё чаще смотрели на Saturn, PlayStation и другие новые системы, поэтому поздний релиз на Mega Drive сразу ставил проект в неудобное положение. Критики игру заметили, Electronic Gaming Monthly даже дал ей звание лучшей игры месяца, но на массовые продажи это уже влияло слабо. Тираж остался скромным, а сама Sega Technical Institute вскоре после этого была расформирована. В результате Comix Zone осталась одной из последних крупных работ студии и одной из самых заметных поздних игр для Mega Drive.

В конце девяностых или начале нулевых в СНГ такой картридж был в коллекции далеко не у каждого геймера, особенно в маленьком городе или отдалённом райцентре. Comix Zone довольно долгое время на наших просторах оставалась хоть и непростым, но крайне увлекательным в прохождении и очень заметным на фоне привычных боевиков середины девяностых проектом.

Battletoads

Разработчик: Arc System Works (по лицензии Rare) / Издатель: Tradewest

Год выхода: 1993

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Battletoads ещё в конце девяностых в СНГ окружила себя такой репутацией, которая жила отдельно от самой игры. Про неё долго не могли забыть даже те, кто дальше первых уровней ни разу не доходил. Отсюда и вполне узнаваемая для тех лет ситуация: кто-то в компании спрашивает: «А ты прошёл Battletoads?», кто-то сразу машет рукой и говорит, что дальше ховербайков никогда ничего не видел, но вот после чьего-то уверенного ответа «прошёл» разговор только начинался. Обычно следом уже просили рассказать, что там дальше, какие уровни идут после туннеля и как вообще человек сумел дойти до конца, не разгромив при этом консоль от злости. Именно так Battletoads постепенно и запомнилась многим как игра, которую многие видели, многие пытались проходить, а до финальной Тёмной Королевы добрались лишь единицы.

Сюжет у игры предельно простой и почти весь держится на одной задаче. Три жабы-воина, Рэш, Зиц и Пимп, отправляются спасать принцессу Анджелику, похищенную Тёмной Королевой… И, собственно, всё… Этого сценария игре вполне хватает. Вся основная работа здесь проделана не глубоко проработанной историей, а особым устройством уровней, потому что Battletoads всё время меняет правила игры и не даёт никому надолго освоиться в одном режиме.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Сначала перед игроком вполне привычный боевик с боковой прокруткой, где надо идти вперёд и разбрасывать плотные скопления врагов мощными ударами жабьих конечностей или всего, что подвернётся под лапу. Затем игра резко меняет перспективу и отправляет героя уже вниз по канату, где куда важнее вовремя уворачиваться от препятствий. После этого начинается и тот самый пресловутый уровень, из-за которого Battletoads вспоминают с нервной улыбкой до сих пор: гонка на ховербайках в длинном туннеле, где препятствия несутся навстречу всё быстрее, а любая ошибка сразу обрывает заезд. Дальше игра снова перестраивается: подъём по решётке, атакующие с двух сторон враги, затем опять геймплейный участок на зачистку волн врагов. За счёт такой структуры Battletoads воспринималась большинством как объёмный сборник разных испытаний, собранных в одном картридже и связанных общими героями.

Именно уровень с ховербайками вынес игру далеко за пределы обычного платформера начала девяностых. Про него нередко вспоминали, о нём эмоционально рассказывали знакомым, им пугали тех, кто только собирался впервые познакомиться с «Жабами». А в кооперативном режиме игры ситуация становилась ещё жарче. Два игрока частенько могли задевать друг друга ударами и спокойно отправлять союзника в нокаут вместе с врагами. Поэтому совместное прохождение быстро превращалось в отдельное испытание, где приходилось следить не только за своей частью экрана, но и за тем, что делает твой комнатный сокомандник.

Версия для Mega Drive не была простым переносом с NES. Её по лицензии Rare делала японская Arc System Works, и поэтому игра заметно отличалась от оригинала. Где-то менялась структура уровней, где-то иначе ощущалась сложность, а некоторые участки многих уровней также были устроены уже по-своему. В СНГ этого почти никто не знал, да и сравнивать тогда было обычно не с чем.

The Lion King

Разработчик: Virgin Interactive / Издатель: Virgin Interactive (Европа) / JVC (США)

Год выхода: 1994

Жанр: Платформер

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

The Lion King вышел в тот момент, когда Disney уже несколько лет подряд одну за другой успешно выпускал картины, о которых говорили все: сначала «Русалочка», затем «Красавица и Чудовище», потом «Аладдин», а в 1994 году и «Король Лев». Для студии это был самый разгар того самого периода, который позже назовут «ренессансом Disney».
Сам мультфильм собрал огромную кассу, стал главным анимационным хитом года и быстро превратился в один из главных семейных релизов девяностых.
Поэтому игра по нему изначально воспринималась не как дежурная лицензия по следам громкой премьеры, а как вещь, которая должна была держать ту же планку. И Virgin Interactive с этим действительно постаралась: к работе подключили художников Disney, которые до этого рисовали сам мультфильм, так что у игры с самого начала был совсем другой визуальный вес на фоне остальных игровых проектов для консоли тех лет.

Сюжет здесь повторяет мультфильм почти без вольностей, и это как раз тот случай, когда игре такая прямолинейность была только на пользу. Первая половина целиком держится на детстве Симбы: сначала Прайдленд, потом гиены, затем бегство после гибели Муфасы. Между основными этапами аккуратно вставлены бонусные участки с Тимоном и Пумбой, где нужно ловить падающих жуков и заодно пополнять здоровье. Они не выглядят случайной вставкой ради разнообразия, а стоят именно там, где должны стоять по ритму самой истории. Во второй половине игра уже переводит Симбу во взрослую часть сюжета и ведёт его к возвращению домой, к схватке со Шрамом и к финалу на пылающей Скале Предков, где история заканчивается почти в той же точке, что и в мультфильме.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Отдельно игру тогда любили особенно за то, как её элементы выглядели в динамике. Это была не та ситуация, когда разработчики просто взяли полюбившиеся мордашки зверей с рекламного постера и кое-как переложили их в спрайты. Персонажей рисовали при прямом участии Disney, используя те же модели и те же референсы, что и в анимационном фильме. Поэтому Симба, Зазу, гиены и остальные узнавались сразу, без особых скидок на игровое железо и ёмкий формат видеоигры тех лет. В ту пору такое участие правообладателя уже само по себе значило немало. Речь шла не только о лицензии на имена и образы, а о вполне реальном творческом сотрудничестве, когда студия-источник помогала сохранить именно тот внешний вид, за который мультфильм и полюбили во многих странах.

То же самое было и с музыкой. В игре звучали аранжировки ключевых тем из мультфильма, а в главном меню даже вынесли отдельный пункт Sound Test, чтобы треки можно было слушать без запуска уровней. Для консольного платформера 1994 года это также была деталь не из разряда проходных. Ну, проще говоря, делали проект с душой и на долгие годы. Неудивительно, что Electronic Gaming Monthly включил The Lion King в число лучших игр 1994 года: игру ценили не только за узнаваемую лицензию, но и за то, как уверенно она держалась на фоне других больших релизов того времени.

В СНГ признание пришло крайне быстро, потому что сам мультфильм к тому моменту уже успел стать очень качественной и обожаемой картиной. «Короля Льва» смотрели и в кинотеатрах, и на кассетах, причём для многих это был один из самых знаковых диснеевских мультфильмов вообще. Отсюда и вполне понятное восприятие игры в те годы: вставляешь картридж в разъём, слышишь знакомую музыку оригинального проекта, видишь тех же полюбившихся героев, узнаёшь те же сцены из просторов саванны, и почти сразу понимаешь, что перед тобой уже известная история в формате качественного и красочного платформера. Поэтому The Lion King и запомнился нам не только как красивый лицензионный релиз на «Сегу», но и как одна из тех игр, где неразрывная связь с мультфильмом чувствовалась буквально с первых секунд.

Aladdin

Разработчик: Virgin Games / Издатель: Sega

Год выхода: 1993

Жанр: Платформер

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

У Aladdin для Mega Drive история получилась куда интереснее, чем у того же «Короля Льва», хотя, казалось бы, принцип практически тот же: игра от того же разработчика и от той же студии мультипликации. Но нет…

Сначала Sega собиралась выпускать одну версию вместе со студией BlueSky Software, но Disney, увидев один из вариантов их промежуточных рабочих результатов, довольно быстро на это сказала что-то типа: «Ребята, а что это вы такое сделали? Будто бы и не делали ничего…». Ведь до готового состояния тогда успели довести лишь один сделанный наполовину уровень, да и тот Disney, мягко говоря, не устроил, в плане того, как игра передавала графику и общее настроение самого мультфильма. После этого открытия проект пришлось запускать заново и искать команду, которая сумеет сделать для Mega Drive не просто рядовой платформер тех лет, а игру с куда более точным попаданием в экранный антураж вселенной «Аладдина».

Решение нашлось у Virgin Games. Ещё на CES Disney обратила внимание на их инструменты и на ту систему оцифровки, которую внутри студии потом назвали Digicel. Смысл был в том, что покадровую рисованную анимацию можно было перевести в цифровой вид, ужать до нужного объёма и при этом сохранить на экране совсем другой уровень движения и рисунка, чем у большинства тогдашних платформеров. Дальше под разработку Aladdin собрали уже полноценную трёхстороннюю схему: Disney отвечала за исходные художественные материалы, Virgin — за саму разработку и перенос анимации в игру, а Sega брала на себя маркетинг и дистрибуцию. Прибыль после вычета расходов делили поровну, и для начала девяностых такая конструкция сама по себе выглядела очень серьёзно.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Времени у команды Virgin Games при этом почти не было. Игра должна была выйти к домашнему VHS-релизу мультфильма, поэтому на всю работу оставалось примерно полгода. Virgin к тому моменту уже успела наработать собственный движок и инструменты ещё со времён Global Gladiators, Cool Spot и Jungle Book, но под Aladdin всё равно пришлось работать в очень жёстком графике. Сам Дэвид Перри позже вспоминал, что уставал так, что временами просто выходил на парковку и засыпал в машине. Зато именно из этой спешки и выросла та производственная связка, из которой вскоре появится и Shiny Entertainment: часть людей, работавших над Aladdin, затем перейдёт уже туда.

Отдельную остроту этой истории добавляет и то, что на Super Nintendo в те же годы вышел совсем другой Aladdin от Capcom. Это были не две версии одной и той же игры с мелкими правками, а два разных проекта по одному мультфильму. У Capcom игра строилась вокруг «мариоподопных» прыжков по врагам, акробатических движений и яблок как вспомогательной атаки, а у Virgin Аладдин чаще проходил уровни через сабельные удары и более боевую манеру движения персонажа. Разница чувствовалась сразу. Не случайно даже Синдзи Миками, работавший над SNES-версией, много лет спустя говорил, что с точки зрения анимации ему самому версия для «Сеги» нравилась больше.

В итоге Aladdin для Mega Drive завоевал всеобщую любовь не одной только красивой картинкой. Electronic Gaming Monthly отдала ему звание лучшей игры 1993 года на Genesis и отдельную награду за анимацию, а продажи перевалили за четыре миллиона копий. Для Mega Drive это уже была территория самых больших хитов консоли, а не просто ещё одного удачного релиза по лицензии. Поэтому Aladdin и запомнился многим не как проходная игра по мотивам диснеевского мультфильма, а как один из самых ярких, живых и по-хорошему амбициозных платформеров всей 16-битной эпохи.

Earthworm Jim

Разработчик: Shiny Entertainment / Издатель: Virgin Interactive

Год выхода: 1994

Жанр: Платформер

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Earthworm Jim стал ещё одним очень заметным проектом для Mega Drive от выходцев из Virgin Interactive. Только на этот раз вместо диснеевских лицензий на обитателей восточных дворцов и знакомых по крупным картинам весёлых зверей, распевающих во весь голос, команда сделала совсем другую игру — смелую, озорную и нарочито несерьёзную. Завязка у неё с первых секунд задаёт нужный тон: обычный земляной червяк по имени Джим случайно получает суперкостюм класса 9, резко умнеет, обретает силу и тут же оказывается втянут в погоню, перестрелки и спасение принцессы с говорящим именем Как-там-Её-зовут. Сюжет здесь, конечно, существует, но нужен он прежде всего для того, чтобы без лишних объяснений перебрасывать героя из одной безумной ситуации в другую.

В этом и была одна из главных сильных сторон Earthworm Jim. Её основу придумал художник и аниматор Дуглас ТенНейпел, который сначала просто набросал в рабочем блокноте изображение червяка в суперкостюме. Из этой простой, но очень удачной находки потом выросла игра с ярко выраженным собственным характером: специально придуманными нелепыми именами, абсурдными сценками и таким устройством мира, где авторы явно не хотели идти по шаблону обычного мультяшного платформера. Это видно во всём сразу: в нелепо прекрасных именах вроде Профессора Слинки, Королевы Слизняков и той же принцессы Как-там-Её-зовут, в общем устройстве мира, в шутках, которые идут одна за другой, да и в том, как сама игра всё время будто подмигивает игроку «Ну ты видел?». Разработчики изначально не пытались слепить из этого всего большой серьёзный фантастический проект. Наоборот, Earthworm Jim с самого начала честно показывает, что перед тобой яркий, дурашливый и очень самобытный боевик-платформер, который не боится выглядеть комично.

При этом за всей этой лёгкостью стояла команда, которая уже умела делать для Mega Drive вещи очень высокого класса. Shiny Entertainment Дэвид Перри основал вскоре после ухода из Virgin, а вместе с ним туда пришли и некоторые люди, работавшие над Aladdin, включая Майка Дитца. Поэтому Earthworm Jim сразу чувствуется игрой, которую разрабатывали не впопыхах и не остановившись на одном только юморе. У неё очень живая анимация, выразительные спрайты, плотная картинка и тот уровень движения персонажей, который в первой половине девяностых сразу привлекал внимание и вызывал острейше желание скорее попробовать в это сыграть. На экране всё мельтешит, вытягивается, плющится, корчит рожи, машет конечностями и живёт своей мультяшной жизнью, из-за чего даже самые нелепые сценки здесь выглядят сделанными с огромной отдачей и скрупулёзностью.

Уровни в Earthworm Jim устроены так, что игра почти не даёт надолго привыкнуть к одному и тому же ходу действий. Сначала всё выглядит как вполне знакомый платформер: прыжки, стрельба, враги, сбор предметов. Но это только по началу так. Дальше игра всё время меняет сам рисунок прохождения. Где-то она требует аккуратно пройти участок без лишней спешки, где-то после тяжёлого фрагмента ненадолго отпускает хватку, а потом снова бросает игрока в секцию, где уже всё держится на точности и выдержке. «Мусоропровод» построен именно на такой смене логики, потому что там на первый план выходит вертикальный спуск с постоянными препятствиями. «Гонка на тарзанке» выглядит ещё жёстче: серия прыжков там устроена так, что ошибка почти сразу возвращает на довольно далёкую контрольную точку. За счёт этого Earthworm Jim и запоминалась многим не как обычный платформер с одинаковыми уровнями, а как очень живой, яркий, забавный и изобретательный проект, где почти каждый новый отрезок уровня предлагал игроку уже совершенно новый вид геймплея.

На одном картридже история Earthworm Jim не закончилась. Игра довольно быстро переросла формат обычного консольного хита и получила собственный мультсериал. Для середины девяностых это был случай редкий и по-своему показательный. Обычно сначала появлялся мультфильм, а уже потом по нему делали игру. Это хорошо показывает, что персонаж у Shiny получился не одноразовым: его образ спокойно держался и внутри игры, и за её пределами.

По той же причине Earthworm Jim быстро прижился и в СНГ. Здесь не требовалось долго вчитываться в текст или разбираться в сюжете, чтобы понять, за что эту игру можно полюбить. Вот по экрану носится червяк в суперкостюме, стреляет из бластера, что-то кричит, использует собственную голову, как хлыст, а вокруг него появляются враги один другого нелепее. Этого в начале нулевых нам было более, чем достаточно.

Spider-Man & Venom: Maximum Carnage

Разработчик: Software Creations / Издатель: Acclaim Entertainment

Год выхода: 1994

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Maximum Carnage для Mega Drive появился в тот момент, когда имя Карнажа уже успело громко прогреметь у американских поклонников комиксов о Человеке-Пауке, а у нас же о нём почти никто толком ничего не знал. Летом 1993 года Marvel выпустила большой сюжет, посвящённый этому персонажу, и именно он лёг в основу данной игры. В центре истории стоял Карнаж — симбиот того же происхождения, что и Веном, но с совсем другим нравом. Если Веном хотя бы временами держался за собственные мизерные представления о морали, то Карнаж с самого начала подавался как противник куда более дикий, жестокий и непредсказуемый. Вокруг себя он собрал такую же беспокойную компанию злодеев и устроил в Нью-Йорке серию нападений, на фоне которых даже привычные паучьи разборки выглядели уже совсем иначе.

Именно на фоне этой угрозы Человеку-Пауку и Веному приходится действовать сообща. Союз у них получился вынужденный и довольно противоречивый. Один привык считать себя эталонным героем и всё же держаться определённой нравственной границы, другой давно жил по своим правилам и в добряка уж точно играть не привык. За счёт подобных необычных деталей сюжет Maximum Carnage нас и цепляет. Это не просто ещё одна драка с очередным злодеем, а история, где рядом оказывались два слишком разных персонажа, которым привычнее быть врагами.

Игру по этому сюжету делала британская Software Creations, к тому времени уже имевшая дело и с Marvel, и со студией-издателем Acclaim. Авторы не стали отступать слишком далеко от событий самого комикса и построили игру вокруг той же последовательности сюжетных эпизодов. В ней четырнадцать уровней, и они идут один за другим в том порядке, в каком развивается сама история. Между этапами появляются кадры прямо со страниц комикса, а не привычные картинки, нарисованные отдельно для картриджа. Для середины девяностых это был ход очень зрелищный. Перед игроком оказывалась не просто игра по мотивам, а вещь, которая старалась сохранить и внешний облик первоисточника, и его подачу. По мере прохождения к Человеку-Пауку и Веному подключаются знакомые герои Marvel Капитан Америка, Железный Кулак, Сорвиголова, Чёрная Кошка, Плащ, — и для человека, который сам комикс в руках никогда не держал, всё это выглядело как очень насыщенная супергеройская история, где на экран один за другим выходят всё новые невиданные ранее супергерои.

Отдельный вес игре придавал и саундтрек. Музыку для Maximum Carnage записала американская группа Green Jellÿ, которая как раз тогда успела громко засветиться со своей пародийной метал-композицией Three Little Pigs. Для 1994 года такой ход выглядел очень заметно. Обычно музыку для картриджных игр делали внутри студии разработки или силами приглашённого композитора, а тут к проекту привлекли реальную рок-группу и дали ей написать материал специально под игру. На фоне большинства платформеров и боевиков того времени это уже выделяло Maximum Carnage среди других проектов даже до момента запуска первого уровня игры.

Была у игры и ещё одна деталь, которую замечали сразу. Американский картридж выпустили в ярко-красном корпусе. На фоне обычных серых и тёмно-серых картриджей Mega Drive и Genesis он смотрелся совсем иначе и сразу бросался в глаза. Для Acclaim это был вполне понятный и маркетинговый расчёт: даже если человек ещё не знает никаких деталей сюжета и не читал комиксы о Человеке-Пауке, то в магазине он всё равно не упустит эту яркую вещицу из виду.

В СНГ у Maximum Carnage дела были следующие. Комиксы Marvel у нас тогда почти не доходили до массового читателя: переводных изданий почти не было, оригиналы попадались редко и стоили недёшево. Поэтому сам Карнаж для многих оставался фигурой почти неизвестной. Но игра всё равно умела зацепить и без всяких предварительных разбирательств в лоре вселенной. Вот на экране — Человек-Паук и Веном, знакомый по мультсериалам Нью-Йорк, бодрые саундтреки, всё это в стильной комиксной подаче, а в приставку воткнут непривычно яркий картридж, который сразу выделяется из общей груды тёмно-серого пластика.

Contra: Hard Corps

Разработчик: Konami / Издатель: Konami

Год выхода: 1994

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В 1994 году Konami заметно расширила привычную формулу серии. Студия выпустила для Mega Drive очередную часть Contra, где игроку с самого начала давали выбрать одного из четырёх бойцов, а сама кампания вела не к одной-единственной концовке, а сразу к нескольким. Проект предлагал не просто очередной линейный забег до финального босса, а игру, к которой имело смысл возвращаться снова и снова, чтобы пройти её другим персонажем и по другой сценарной ветке.

Сюжет у Hard Corps подан в духе серии: всё начинается очень быстро и сразу бросает нас в гущу событий. На дворе 2641 год, большое инопланетное вторжение осталось позади, человечество понемногу приходит в себя, но тут кто-то крадёт военный алгоритм — программу, которая управляет оборонительными системами. Разбираться с этим отправляют отряд Hard Corps, и уже по ходу операции становится ясно, что речь идёт не о рядовой диверсии. Для Contra, собственно, как и для всех боевиков тех лет, этой завязки более чем достаточно. История здесь нужна не ради философских разговоров, а для того, чтобы быстро перебрасывать игрока от одной заварушки к другой: механические чудовища, взбесившаяся техника, мутировавшие твари и боссы такого размера, что экран едва их вмещает даже частично.

Одна из самых сильных сторон игры — сами бойцы. Рэй Пауард ближе всего к тому образу героя, с которым серия обычно и ассоциировалась: крепкий универсальный солдат, хорошо подходящий для прямого и жёсткого прохождения. У Шины Этранзи ставка сделана уже на другое: она быстрее, легче чувствуется в движении и лучше подходит тем, кто привык постоянно хаотично перемещаться, менять позицию и атаковать на бегу. Брэд Фэнг, волк-киборг, выглядит куда грубее остальных и сражается так же: мощные атаки, постоянные захваты врагов, преимущества в ближнем бою. Правда, из-за большого роста ему и прилетает чаще. Брауни на фоне этих спецов кажется почти безобидным милашкой, но это ровно до тех пор, пока не возьмёшь его под управление. Маленький боевой робот умеет делать двойной прыжок, а многие вражеские выстрелы просто пролетают над ним. В результате одна и та же игра с разными героями ощущается по-разному.
Нобуя Накадзато потом и сам говорил в интервью для издания «BEEP!», что персонажей специально придумывали под разное настроение игрока: с Рэем получается более строгий боевик, а с Брауни вся эта история уже смотрится почти как фантастическая комедия.

Не менее удачно в Hard Corps устроены и сюжетные развилки. На нескольких этапах игра заставляет выбирать, куда идти, кого спасать и кого преследовать. Поэтому после первого прохождения игра всё ещё имеет большой запас реиграбельности. Ведь всегда можно начать новую игру за другого героя, который свернёт на ещё нехоженую тропку, чтобы посмотреть, к каким боссам и к какой концовке приведёт уже этот маршрут. Для 1994 года это был очень сильный ход, потому что большинство таких боевиков тогда всё же вели игрока по одной жёсткой линии от заставки «Sega» до самих титров.

Примечательно, что японское издание оказалось самым мягким из трёх версий игры: в нём у каждого бойца была полоска здоровья, позволявшая пережить несколько попаданий подряд. Американское же издание работало по классической для серии схеме мгновенной гибели — одно попадание, и всё сначала. Никакого запаса прочности, только мгновенная реакция и заученные маршруты. А в Европе игра и вовсе вышла под названием Probotector: там Рэя, Шину и Брэда заменили роботами — издатель счёл, что для европейского рынка это уместнее. Без изменений оставили только Брауни, потому что он и так был машиной с самого начала.

В СНГ в 1994–1995 годах в руки наших игроков чаще всего попадала именно японская версия — с полоской жизней вместо мгновенной смерти. Так что Hard Corps у многих русскоязычных геймеров оказывалась неожиданно мягче того, чем была на самом деле в западном оригинале. Этого, впрочем, никто тогда не знал — ведь сравнивать было попросту не с чем.

Street Fighter II: Special Champion Edition

Разработчик: Capcom / Издатель: Sega

Год выхода: 1993

Жанр: Файтинг

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Street Fighter II довольно быстро показал всем, что хороший файтинг держится не на одной только хаотичной драке до двух побед. Здесь всё решала куда более точная и строгая система. У каждого бойца были свои приоритетные дистанции, свои сильные стороны и свой набор специальных приёмов. Кому-то удобнее было встречать соперника на подлёте, кому-то — давить оппонента сериями ударов, кому-то — ловить удачный момент для контратаки. Но главное заключалось в другом. Hadoken, Shoryuken, удары Чунь Ли и остальные фирменные движения здесь уже нельзя было получить случайной вознёй по кнопкам, как в предыдущих частях. Здесь их часто приходилось намеренно заучивать в виде сочетаний кнопок и направлений крестовины контроллера.
Поэтому Street Fighter II очень быстро стал игрой, где нужно было учить связки ударов, чувствовать расстояние, уметь в тайминги, вовремя ставить блок и добиваться того, чтобы нужный приём получался всегда.

На Super Nintendo этот хит появился раньше, и для Sega это, конечно, было огорчающим фактом. Самый громкий файтинг начала девяностых уже стоял на другой консоли, а Mega Drive оставалась без собственной версии. Когда договорённость с Capcom всё же позволила выпустить игру на Mega Drive, сравнивать её с клоном с Nintendo начали сразу. На Sega и звуковое сопровождение звучало объёмнее из-за FM-синтеза, а сами поединки ощущались резче и зрелищнее. Поэтому споры о том, какая домашняя версия ближе к аркадному автомату, для многих растянулись на годы.

На Sega игра вышла уже как Street Fighter II’: Special Champion Edition, и это было не просто новое название. В картридж добавили режим Hyper Fighting, где скорость боя заметно возрастала. Из-за этого вся система специальных приёмов требовала от игрока ещё большей концентрации. Именно под эту игру Sega выпустила свой шестикнопочный контроллер. Обычного трёхкнопочного для такого стремительного файтинга уже не хватало. С тех пор шестикнопочный девайс надолго стал незаменимым устройством для любителей файтингов на Mega Drive.

В СНГ Street Fighter II и Mortal Kombat очень быстро встали в один ряд легендарных проектов одного жанра, но любили их всё же за разные вещи. Mortal Kombat сразу брал жёсткой подачей, реализмом, наличием безумных добиваний врага и той зрелищной грубостью, которая с первых минут производила сильнейше впечатление на тогдашних игроков. Street Fighter II требовал от геймера больше терпения, точности и хорошего понимания своего бойца. Здесь нужно было не просто выбрать любимого героя, а выучить его команды, привыкнуть к его движениям и довести специальные приёмы до автоматического успешного исполнения. Поэтому спор между поклонниками двух игр обычно ни к чему и не приводил. Одни ждали от жанра файтинга прежде всего мгновенного эффекта в виде кинематографичной зрелищности и безумной стремительности, другие ценили возможность продемонстрировать свою технику и испытать ту особую радость, когда сложный приём наконец-то начинал получаться как надо.

Streets of Rage 2

Разработчик: Sega / Ancient Corp. (совместно) / Издатель: Sega

Год выхода: 1992

Жанр: Боевик с боковой прокруткой

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Первое, что чаще всего цепляет в Streets of Rage 2 – её музыка. Саунтреки к ней писал Юдзо Косиро на стареньком NEC PC-8801, используя собственный язык Music Love, который сам придумал под FM-синтезатор Mega Drive. В начале девяностых такой подход уже выглядел необычно, но самое главное — что в итоге услышали игроки. Вместо привычных для тех лет бодрых тем для уличных драк игра выдавала тяжёлую клубную электронику: синтетический бас, жёсткий ритм и редкостное для домашней приставки ощущение ночного клуба. Косиро потом звали выступать в токийские клубы, а журнал Electronic Games назвал его самым талантливым игровым композитором тех лет. Для человека, который выжимал из домашних систем всё, на что они были способны, это высшая оценка.

Звук держался на чипе Yamaha YM2612 — шестиканальном FM-синтезаторе. У других сонграйтеров для приставочных проектов он часто выдавал более сухое и жёсткое звучание. У Косиро тот же чип зазвучал как полноценный инструмент для клубной музыки начала девяностых. Сам композитор называл такие вещи hardcore techno и rave music — и их мы слышим уже на первом уровне, когда включается Go Straight. Позже в игре появляются аудиодорожки в жанрах house, techno и даже раннего jungle, который тогда только складывался в отдельное направление. Так что музыка в Streets of Rage 2 — не милый довесок к проекту об уличных драках, а одна из главных причин даже сегодня сыграть в эту игру.

С такой же скрупулёзностью студия Ancient подошла и ко всему остальному в этом тайтле. Косиро делал игру вместе с сестрой Аяной и матерью Томо, а в офисе у команды стоял автомат со Street Fighter II. Разработчики таким образом частенько разбирали практические вещи файтинга: почему хороший удар чувствуется весомым, какая связка быстро запоминается и за счёт чего игроку приятно повторять одно и то же действие снова и снова. Для качественного уличного боевика это не менее важно, чем для зрелищного файтинга. Аяна Косиро отвечала за облик персонажей, общий вид игры и боевую механику, а позже сама говорила, что, по сути, работала арт-директором — просто без указания этого в титрах. Даже когда на экране возникает огромное столпотворение из фигур бойцов, всё равно понятно, кто где стоит, кто замахивается и от какого противника ждать беды. Враги различаются по силуэту настолько чётко, что среагировать на надвигающуюся оплеуху даже у рядового игрока получается мгновенного.

Четвёрка главных героев получилась по-настоящему разношёрстной. Аксель и Блейз вернулись к нам из первой части, но рядом с ними появились ещё двое — и игра заиграла новыми красками. Макс Тандер, профессиональный рестлер, дерётся именно так, как ты этого от него и ждёшь: обычные удары медленные, зато захваты и броски настолько мощные, что большинство рядовых противников перестают быть серьёзной угрозой. Один удачный захват — и ты в дамках. Эдди «Скейт» Хантер, младший брат похищенного Адама, использует другой стиль ведения боя. Он самый лёгкий и быстрый, носится по экрану на роликах, хорошо комбинирует серии ударов, но расплачивается слабым уроном. Аксель хорош своей надёжностью и подходит почти под любую ситуацию, а Блейз особенно опасна в руках тех, кто умеет держать дистанцию и выцеплять врагов по одному. В кооперативе выбор пары быстро становился осознанным: один герой лучше справляется с толпой, другой увереннее «танчит» сильного босса.

К разговору о боссах в Streets of Rage 2, они запоминались не только длинной полоской здоровья. Абадеде на пляже сразу выделялся массивным силуэтом, и повадками профессионального рестлера (многие игроки замечали даже некую схожесть с Халком Хоганом). Барбон же в байкерском баре встречал игрока ударами хлыста и высоким уроном, так что первая схватка с ним у многих выходила напряжённой. Мистер Икс в финале игры и вовсе приходил на драку с пистолетом и начинал неистово стрелять, пока игрок пытался к нему подобраться. Поэтому каждый нерядовой противник проекта воспринимался как отдельная боевая задача со своим подходом к нему и набор уловок, которые помогут его одолеть.

Уровни здесь также сделаны так, что на них хочется возвращаться снова и снова. Вот ночные улицы с неоновыми вывесками сменяются детализировано проработанной промзоной, потом идёт солнечный пляж с шезлонгами, затем нас встречает байкерский бар и…далее по списку. У каждой локации свой стиль, своё настроение и свой визуальный и музыкальный облик. Для данного жанра, кто бы что ни говорил, это очень важно, потому что в уличных боевиках размытые однотипные задники часто просто меняются один за другим и на них и вовсе быстро перестаёшь обращать внимание.

Во многих странах игру приняли очень тепло. Electronic Gaming Monthly поставил ей 9, 9, 9 и 8 от четырёх рецензентов, а Mean Machines дал 92%. До сих пор Streets of Rage 2 вспоминают не из-за какой-то одной удачной детали, а из-за редкого сочетания её сильных сторон: музыка, в которую влюбляешься с первых секунд, живая и динамичная анимация, разные по ощущению и характеру бойцы и набор разноплановых уровней, которые, даже спустя несколько часов прохождения, не сливаются в однотипную кашу.

Sonic the Hedgehog 3/ Sonic & Knuckles

Разработчик: Sonic Team / Sega / Издатель: Sega

Год выхода: 1994

Жанр: Платформер

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Sonic the Hedgehog 3 делали в сильной спешке — компания Sega очень торопила команду, а в один картридж запланированный объём игры уже не помещался. Поэтому одну большую историю выпустили двумя частями: первая половина вышла в феврале 1994 года, а вторая, Sonic & Knuckles, — в октябре того же года.

Чтобы всё же соединить обе части в одно целое, разработчики придумали уникальное техническое решение, которое не встречалось больше ни в одном проекте для Sega Mega Drive. На верхней стороне картриджа Sonic & Knuckles сделали специальную крышку, за которой находился точно такой же разъём, как у самой приставки. Игрок открывал эту крышку, брал картридж Sonic 3 и вставлял его нижней стороной прямо в этот верхний разъём, после чего всю получившуюся стопку из двух картриджей вставлял в слот консоли обычным способом. Внутри картриджа Sonic & Knuckles была установлена специальная схема, которая объединяла чипы памяти обеих игр в одно общее адресное пространство. Благодаря этому консоль «думала», что перед ней один большой картридж, и запускала Sonic 3 & Knuckles — длинное и цельное приключение. В нём работала общая система сохранений, все четырнадцать зон шли строго по порядку, добавлялись Super Emeralds, а за ними открывалась форма Hyper Sonic.
Тот же самый разъём отлично работал и с Sonic 2: если подключить её к Sonic & Knuckles, то можно было пройти старую игру уже за Наклза, хотя в оригинальной Sonic 2 такого варианта не было. А если подключить к Sonic & Knuckles не Sonic 2 и не Sonic 3, а совершенно другой картридж, то тогда система не просто «не понимала», что с ним делать. Она открывала доступ к Blue Sphere — отдельной бонусной игре с огромным числом вариантов специальных уровней.
Для середины девяностых это выглядело почти магией: один и тот же картридж не просто соединял две игры, а ещё и прятал внутри дополнительный режим на случай совсем стороннего подключения.
В постсоветском пространстве, где рынок консолей и игр был преимущественно пиратским, такие оригинальные картриджи с технологией Lock-On встречались крайне редко. В основном они попадали к коллекционерам из крупных городов или тем, у кого были связи за рубежом. Сегодня же оригинальный картридж Sonic & Knuckles с неповреждённой верхней крышкой — это желанный и дорогой экспонат для любого коллекционера ретро-игр.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Сюжет третьей части начинается ровно с того места, где закончилась вторая. Соник и Тейлз прилетают на Плавучий Остров, который держится в воздухе благодаря Главному Изумруду Хаоса. Но доктор Эггман уже успел добраться туда первым: он прячется среди обломков своей разрушенной станции Death Egg и быстро убеждает местного хранителя Наклза, что Соник и Тейлз пришли похитить Изумруд. Красная ехидна, единственный хранитель острова и последний представитель своего рода, ведётся на эту уловку и на первых зонах активно мешает героям. Он заманивает их в ловушки, выбивает изумруды из рук и уходит через секретные проходы, которые может открывать только сам. При этом способности Наклза очень удачно вписаны в сами уровни: он карабкается по стенам, планирует с большой высоты и пролезает в такие места, куда Соник и Тейлз обычным способом просто не доберутся. Поэтому Наклз ощущается не просто новым персонажем на обложке, а полноправным участником игры, который меняет само её прохождение.

Музыка в Sonic 3 до сих пор вызывает много неоднозначных мнений. Несколько бывших сотрудников Sega в разные годы рассказывали, что Майкл Джексон лично участвовал в создании нескольких треков. Чаще всего называют темы Carnival Night, IceCap и Launch Base Zone. Но в титрах проекта своё авторство всё же попросил не указывать. В 2009 году композитор и многолетний музыкальный директор Майкл Джексона, клавишник Брэд Бакслер, дал интервью официальному журналу короля поп-музыки Black & White, в котором подтвердил эту информацию.
Sega так и не дала официального объяснения произошедшему, поэтому до сих пор существуют две основные версии. По одной, имя Джексона убрали из титров из-за громкого скандала, который разгорелся незадолго до выхода игры. По другой, сам Джексон остался недоволен тем, как его музыка звучит на FM-синтезаторе Mega Drive, и попросил вычеркнуть своё имя из титров проекта.
Но самое весомое косвенное подтверждение пришло позже и без всяких интервью. Когда в 2009 году Sonic's Ultimate Genesis Collection вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, все три «спорные» темы — Carnival Night, IceCap и Launch Base — оказались заменены на совершенно другую музыку. Sega не дала никаких объяснений этому решению. Для людей, следивших за историей с Джексоном, ответ был очевидным: если бы у Sega не было оснований убирать эти треки, их бы никто и не трогал. Сам этот поступок без слов подтвердил то, о чём студия официально так и не смогла сказать.

В том же 1994 году Donkey Kong Country на SNES поразила всех предрендеренной трёхмерной графикой, созданной на мощных рабочих станциях Silicon Graphics. Sonic 3 ответила совсем по-другому. Она не старалась удивить внешним блеском, а предлагала глубину проработки внутри самих уровней.
Почти в каждой зоне было несколько разных путей прохождения, щиты с огненными, водяными и электрическими свойствами меняли поведение героя, а второй игрок мог полностью самостоятельно управлять Тейлзом. Благодаря этому джунгли Angel Island, затопленные руины Hydrocity, мраморные механизмы Marble Garden, огненные пещеры Lava Reef и финальный бой на Death Egg воспринимались как большое и разнообразное приключение.
За один проход увидеть всё было невозможно. Если же игрок умудрялся собрать все семь обычных Изумрудов Хаоса в Sonic 3, а затем, соединив картриджи, находил и проходил дополнительные спецэпизоды в Sonic & Knuckles, то обычные Изумруды превращались в Супер-Изумруды. Собрав все семь Супер-Изумрудов, Соник получал доступ к самой мощной трансформации в игре — Hyper Sonic. В этой форме ёжик становился неуязвимым, мог дышать под водой и, совершая особый приём Hyper Flash, мгновенно уничтожающий всех врагов, которые находились на экране.

Именно поэтому историю Плавучего Острова многие игроки до сих пор вспоминают особенно тепло. Когда у редкого счастливчика тех лет две части соединялись вместе через верхний разъём, становилось ясно, насколько комплексной получилась вся работа. Перед нами открывалась длинная и цельная кампания, где Наклз был полноценным участником сюжета, аутентичные уровни предлагали разные маршруты прохождения, было много скрытых наград и появлялась целая новая финальная глава. В итоге Sonic 3 & Knuckles вошла в число самых значимых, интересных и технически проработанных игр всей классической серии Sonic.

Mortal Kombat 3 / Ultimate Mortal Kombat 3

Разработчик (MK3 MD): Sculptured Software / Разработчик (UMK3 MD): Avalanche Software Издатель: Williams Entertainment

Год выхода: 1995 / 1996

Жанр: Файтинг

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В первых двух частях Mortal Kombat всё держалось на турнире: Шао Кан соблюдал правила священного состязания и действовал в их рамках. В третьей части Midway от этой схемы отказалась. Шао Кан возвращал к жизни Синдель — свою давно умершую жену — и благодаря этому получал возможность войти в Земной Мир напрямую, без всяких турниров и условий. Земные бойцы теперь сражались не за победу в финале, а за то, чтобы их мир вообще уцелел.

Кроме сюжета, серьёзно обновили и состав персонажей. К примеру, появившийся в этой части, Кабал выделялся среди других бойцов прежде всего скоростью — его рывок вперёд был одним из самых быстрых движений в игре, а крюки-клинки позволяли атаковать противника с расстояния и затягивать его на себя. Сектор и Сайракс переосмысляли привычный образ ниндзя полностью: Сектор стрелял самонаводящимися ракетами и мог телепортироваться с ударом сверху, а Сайракс стрелял сетью, обездвиживая соперника, после чего следовал вызов спутника с орбиты прямо на голову противника — один из самых зрелищных спецприёмов во всей третьей части. Синдель дралась иначе: её крик оглушал и отбрасывал соперника, а волосы использовались и как захват, и как оружие ближнего боя. Шива выделялась среди всех четырьмя руками — это не просто визуальная деталь, а основа всего её стиля: она наносила удары одновременно с нескольких сторон, и заблокировать серию целиком было намного сложнее, чем у любого другого персонажа. Однако у этого обновления была и обратная сторона: из привычного состава исчезли Китана и Шан Цунг. Публика отреагировала на это очень болезненно — для серии это были слишком заметные фигуры, чтобы их отсутствие прошло спокойно.

Наряду с составом, изменилась и боевая система. В MK3 появилась возможность стремительного сокращения дистанции до противника. На экране отображалась специальная шкала, которая тратилась во время рывка. Чтобы активировать бег, нужно было быстро нажать «назад, назад» на крестовине и удерживать кнопку блока. Благодаря этому боец мог резко сокращать дистанцию и сразу переходить в атаку, не давая сопернику выставить блок заранее. Именно бег открыл возможность для длинных комбо-серий, которые стали главной приметой третьей части: игрок разгонялся, бил с разбега и сразу уходил в связку из пяти-шести ударов подряд. Добивания при этом стали ещё разнообразнее.
У каждого персонажа было по два Fatality — например, Саб-Зиро замораживал соперника и разносил его вдребезги, а Шао Кан поднимал противника над головой и разрывал пополам. Дополнительно в игре появились Animality, где боец превращался в животное: Лю Кан становился драконом, Найтвульф — волком, Саб-Зиро — белым медведем. Также остались Friendship и Babality из второй части, а новым дополнением стало Brutality — длинная финальная комбо-серия, после которой тело соперника буквально разлеталось на косточки.
В одиночном режиме игрок поднимался по турнирной башне, где к финалу оставались уже не обычные бойцы, а два главных препятствия всей игры: сначала кентавр Мотаро, а затем и сам Шао Кан. Именно эта связка из двух плотнейших боссов частенько и становилась камнем преткновения на пути к чемпионскому титулу для многих игроков.

Именно из-за того, что в обычной MK3 не хватало многих любимых бойцов, в конце 1995 года вышла Ultimate Mortal Kombat 3. Midway вернула Китану и Шан Цунга, добавила Найтвульфа, Рейна, Эрмака, Классического Саб-Зиро в маске, Джейд и человеческую версию Смоука.
Итоговый состав вырос до двадцати семи бойцов. Классический Саб-Зиро (это не киборг и не Сайракс, а тот самый ниндзя из первой части) управлял льдом напрямую: замораживал соперника ледяным шаром и мог создавать ледяного клона, который блокировал любую атаку. Эрмак бил телекинетическим подъёмом — захватывал соперника силой мысли, поднимал в воздух и швырял об землю. Рейн управлял молниями и водой, а его телепорт работал через растворение в воде. Джейд выделялась тем, что её бумеранг мог нейтрализовывать снаряды противников — против Сектора или Кабала это зачастую меняло весь ход поединка.
Смоук в человеческом облике отличался от своей ниндзя-версии из первых частей тем, что дополнительно мог вызывать ядерный взрыв в качестве финального добивания — один из самых эффектных финишей во всей игре.
Шао Кан и Горо по-прежнему оставались боссами и в официальный играбельный состав не входили ни в аркадной версии, ни в домашних портах. Версию для Mega Drive разрабатывала студия Avalanche Software на основе кода, который Sculptured Software подготовила для домашней MK3 годом раньше.
В этой версии не оказалось Шивы — её вырезали из-за ограничений памяти, — а режим сокровищ Шао Кана сократили с двенадцати ячеек до десяти.

Пока Midway дорабатывала игру, за пределами игровой индустрии разворачивалась другая история, которую позже ошибочно часто связывали именно с MK3. Возрастную маркировку ESRB на самом деле породила первая Mortal Kombat. В 1993 году игра попала на сенатские слушания, которые вели Джозеф Либерман и Херб Кол. Индустрию поставили перед выбором: либо она сама создаёт систему рейтингов, либо это сделает государство. Показательно, что претензии сенаторов строились во многом на сравнении двух домашних версий первой Mortal Kombat. На SNES кровь заменили серым «потом», все финальные добивания существенно смягчили — Nintendo настаивала на самоцензуре.
На Sega Genesis вышла та же игра, но с полноценными откровенными сценами: достаточно было ввести специальный код в меню игры. Sega сознательно использовала этот контраст в маркетинге, продвигая свою консоль как «взрослую» альтернативу. В итоге именно этот разрыв между двумя версиями одной игры стал наглядным аргументом на слушаниях и одной из главных причин, по которой индустрия предпочла ввести единую систему рейтингов, а не ждать, пока государство сделает это за неё. Так в 1994 году и появилась ESRB. К третьей части это имело косвенное отношение, но именно из-за громкого скандала вокруг первой Mortal Kombat вся серия надолго осталась в глазах публики символом жестокости в видеоиграх.

Совсем иначе всё это воспринималось в странах СНГ. Здесь в те счастливые времена никого не волновали возрастные рейтинги в играх, а комбинации для Fatality, Friendship и Babality не вычитывались из журналов — американские издания до небольших городов и посёлков просто не доезжали. Комбинации переписывали в тетради, диктовали на переменах, проверяли вечером у приставки и передавали дальше. Тот, кто знал все основные добивания наизусть, был в своей компании незаменимым человеком — без него полвечера уходило на то, чтобы вообще понять, что нужно нажать для эффектного завершения поединка.
Сами картриджи с Mortal Kombat 3 и Ultimate Mortal Kombat 3 были одними из самых желанных. В пиратских версиях, которые продавались на рынках, нередко встречались модифицированные сборки, где можно было выбрать в качестве игровых персонажей даже боссов — Шао Кана и Горо, хотя в официальных релизах такой возможности не было. На картридже была надпись Ultimate, и это сразу означало, что перед тобой полнейший состав бойцов из возможных на то время, включая всех скрытых персонажей, о которых ходили легенды.

Mortal Kombat 3 и Ultimate Mortal Kombat 3 остались в памяти многих любителей файтингов той эпохи самыми значимыми картриджами для владельцев Sega Mega Drive в странах СНГ. Огромнейший список бойцов, зрелищные поединки, эффектные приёмы, многочисленные секреты, о правдоподобности которых можно было спорить неделями, и постоянное ощущение того, что в игре есть ещё что-то, чего ты пока не видел.

Как это было…

За каждой из этих двадцати игр стояла не только история разработки, но и своя история появления её у игрока. В странах СНГ картридж для Mega Drive редко покупали так, как это предполагала официальная розница: с картонной коробкой, инструкцией и исходным названием. Намного чаще всё выглядело прозаичнее. На рынке, среди груды таких же, лежал картридж без толкового описания, иногда вообще одна плата без корпуса, и понять, что именно тебе досталось, можно было только дома у телевизора: вставил в приставку, включил и увидел. Особенно часто путаница начиналась на более поздних картриджах-сборниках, где игры легко теряли свои исходные названия или получали упрощённые, почти случайные подписи. Contra: Hard Corps там могла существовать просто как Contra, Earthworm Jim — как Space Jim или просто Jim, а NBA Jam спокойно превращалась в обезличенный Basketball.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Точно так же свободно в те времена работал и обмен. Один человек давал картридж другому на несколько дней, до выходных или «пока сам не пройдёшь, только не потеряй». Вся система бартера чаще всего держалась на хорошей памяти, успешной договорённости и хорошей репутации. Если кто-то тянул с возвратом, приносил неисправный картридж или менял рабочую игру на ту, что запускалась через раз, с ним быстро переставали иметь дела.

Из-за отсутствия инструкций на русском в ранние периоды многие игры проходили буквально методом проб и ошибок. Dune: The Battle for Arrakis приходилось осваивать долгими попытками, а про развилки в Contra: Hard Corps многие узнавали не потому, что где-то прочитали про них заранее, а потому, что однажды в момент выбора нечаянно нажали другую кнопку и внезапно попали совсем в другую, невиданную ранее, часть игры.

Если картридж начинал плохо запускаться, его контакты протирали сухой тряпкой или ластиком и вставляли снова. Если капризничала уже сама приставка, её несли к местному мастеру, который в том же районе мог чинить телевизоры, возиться с клонами ZX Spectrum, перепаивать платы, а заодно возвращать к жизни Mega Drive. Поэтому память об этой игровой системе в странах СНГ жива не только из-за самих игр. Она хранит в себе также то, что было вокруг приставки: походы на рынок, обмены со знакомыми друзей, картриджи без подписей, знакомый, который уже знает секретный код или заветную комбинацию ударов, и дядя Женя, к которому несут приставку, когда она вдруг перестаёт запускать игру.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Картриджи живут своей (новой) жизнью

Коммерческая эпоха Mega Drive на главных рынках закончилась ещё в конце девяностых, но сама игровая система в СНГ только начинала свой путь к славе. В русскоязычной среде пиратские клоны легендарных проектов, модифицированные картриджи и поздние переиздания старых хитов жили куда дольше своих заграничных первоисточников. А потом у этой приставки и вовсе началась ещё одна жизнь — полулюбительская, авантюрная, ещё более изобретательная. Сначала это были не большие новые игры, а поздние нелицензионные выпуски, переделки и быстрые сборки на основе уже готовых решений. Самый ранний заметный пример из этой волны — Pier Solar and the Great Architects, а чуть позже стало понятно, что Mega Drive может получать не только сборники и бутлеги, но и по-настоящему большие новые релизы.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Работа над Pier Solar началась ещё 8 июня 2004 года внутри сообщества Eidolon’s Inn под рабочим названием Tavern RPG. Изначально это был куда более скромный замысел для Mega-CD, но проект постепенно разросся, сменил масштаб, а затем переехал на обычную Mega Drive. Среди ключевых фигур там были Тулио Адриано и Гвенэль Годде. В итоге в декабре 2010 года вышла не мелкая любительская вещь для узкого круга, а большая японская ролевая игра со своими героями, длинным сюжетом и редкой для такой системы технической самоуверенностью. Сюжет начинался с того, что Хостон, Алина и Эдессот отправлялись искать лекарственное растение для больного отца Хостона, но довольно быстро эта завязка разворачивалась в куда более крупную историю. У Mega-CD при этом была не декоративная, а вполне полезная роль: если подключить дополнение, игра использовала его для улучшенного звука.

Для поздней Mega Drive Pier Solar была важна сразу по нескольким причинам. Во-первых, это был огромный по меркам системы картридж на 64 мегабита. Во-вторых, проект сразу шёл как полноценный физический релиз, а не как условная технодемка для техногиков. В-третьих, интерес к нему оказался вполне нешуточным: предзаказы закончились ещё до официального релиза, потом WaterMelon пришлось делать дополнительные тиражи, и они также быстро разошлись. Именно здесь вторая жизнь Mega Drive впервые по-настоящему дала понять, что для этой приставки можно не просто делать похожие на оригинальные тайтлы игры. А можно создавать что-то новое, более совершенное технически, а люди, при этом, это действительно будут ждать и покупать.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Но рядом с такими проектами существовали и совершенно другие концепции — поздние нелицензионные выпуски популярных игр с других платформ. Характерный пример — Angry Birds in Russia, вышедшая в 2013 году. Emu-Land указывает для неё BMB в качестве разработчика и Kudos в качестве издателя; игру обычно и связывают именно с этой поздней бутлег-компанией по адаптации продуктов Mega Drive. По сути, это был нелицензионный проект по узнаваемому бренду Angry Birds, собранный под старую 16-битную систему уже в то время, когда сама коммерческая жизнь Mega Drive давно закончилась. Важна здесь не столько художественная ценность самой игры, сколько сам факт её существования: в русскоязычном пространстве под Mega Drive продолжали делать новые картриджи, пусть и в форме вторичных, популярных на других платформах, и явно неофициальных вещей.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Следующий большой и уже совсем другой шаг — Tanglewood. Это игра британца Мэтта Филлипса и студии Big Evil Corporation, вышедшая после успешной Kickstarter-кампании 2016 года. В ней особенно важен не только результат, но и сам способ работы. Филлипс писал проект на чистом 68000 assembler и сознательно использовал оригинальные инструменты и рабочие процессы SEGA девяностых годов.
Сюжет здесь простой и понятный: маленькое существо по имени Nymn после захода солнца отбивается от своей стаи и должно пережить ночь, прячась, обходя хищников, используя ловушки, хитрость и особенности местности. Игру быстро полюбили не просто за «новинку на старой приставке», а за редкую честность подхода к созданию: она действительно старалась быть поздней игрой для Mega Drive, а не современным инди-проектом, который только прикинулся ретро. Обзоры тех лет как раз хвалили Tanglewood за аутентичность, аккуратную работу с эпохой и ощущение настоящего картриджного релиза, а не старательной стилизации.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В 2017 году британская Bitmap Bureau запустила Kickstarter для Xeno Crisis, а в 2019-м игра уже добралась до Mega Drive. Студию основали Майк Такер и Мэттью Коуп, и для них это была не случайная попытка в игровое ретро, а вполне осознанная попытка сделать коммерческую новую игру именно под старую приставку. Кампания собрала 72 569 фунтов при цели в 20 000, что для совершенно новой 16-битной игры уже само по себе было ощутимым явлением. Xeno Crisis — жёсткий аркадный боевик с видом сверху: один или два морпеха оказываются на захваченном научном форпосте, пробиваются через многочисленные комнаты с врагами, ищут выживших, отбиваются от толп чужих и в конце находят источник катастрофы. Xeno Crisis игроки быстро приняли всерьёз именно как игру, а не как красивый раритет для старой приставки. Её хвалили за резкий темп, злой характер перестрелок, крепкий кооператив и то редкое ощущение, когда новый релиз на Mega Drive выглядит не стилизацией, а запоздавшим хитом из той самой эпохи.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

В 2019 году вышла Tänzer — игра шведского разработчика Микаэля Тилландера, над которой он почти целиком работал сам. Музыку для проекта написал Юхан Агурен, и вместе у них получился очень быстрый и злой экшен-платформер с длинными прыжками, резкими атаками, сменой форм и постоянным движением вперёд. По сюжету героиня остаётся последней выжившей после космической эпидемии и прорывается через враждебный мир, который не даёт ей ни секунды покоя. Игра явно смотрела в сторону Strider, Osman и Hagane, но не сводилась к простому подражанию. Куда важнее было другое: Tänzer отлично держала темп, быстро отзывалась на каждое нажатие и уверенно вела себя даже в самых насыщенных сценах, где на экране одновременно мелькали враги, эффекты и сложная анимация. Для поздней Mega Drive это был очень показательный релиз: современный автор мог сделать для старой приставки не осторожную стилизацию, а по-настоящему резкую, техничную и самобытную игру со своим характером.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Paprium стала одной из самых громких историй во всей поздней жизни Mega Drive, но запомнилась она не только самой игрой, а ещё и тем, как мучительно долго до неё добирались люди, которые заранее за неё заплатили. WaterMelon анонсировала проект ещё в 2012 году под названием Project Y. Позже игра получила окончательное имя Paprium, но между первым анонсом и настоящим релизом прошло восемь лет: до заказавших предзаказ картриджи начали доходить только в декабре 2020 года.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

А замысел у проекта с самого начала был очень самоуверенный. WaterMelon делала крупный уличный боевик для Mega Drive с явным желанием впечатлить всех масштабом. Действие разворачивалось в мрачном городе будущего, где банды, препарат BLU и анархия в городской верхушке давно стали привычной частью жизни. По сюжету трое героев — Tug, Alex и Dice — пробиваются через районы Paprium, дерутся с уличными группировками, охраной и разной городской нечистью, а сама игра постоянно старается показать, что перед нами не скромная ностальгическая поделка для коллекционеров, а проект с очень большими амбициями. У игры было несколько маршрутов прохождения, дополнительные персонажи, очень крупные спрайты, насыщенные задники и собственная электроника в картридже, которую WaterMelon продвигала как DATENMEISTER. То есть команда с самого начала пыталась не просто выпустить новую игру для старой приставки, а сделать для Mega Drive боевик почти всеобъемлющего масштаба.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Именно поэтому история вокруг Paprium получилась такой нервной. Чем дольше тянулась разработка, тем сильнее росло раздражение у тех, кто уже вложился в проект. Команда надолго пропадала, объяснялась плохо, сроки релиза постоянно передвигались, а разговоры о производстве, деньгах и технических трудностях звучали всё более неразборчиво. В какой-то момент WaterMelon ссылалась на замороженные средства и проблемы с выпуском собственного чипа, но для людей, которые годами ждали картриджи, всё это уже звучало не как ясное объяснение, а как очередной виток неправдоподобной истории. Когда в 2018 году публике показали демоверсию проекта, она скорее подлила масла в огонь, чем успокоила недовольство ожидающих. А после релиза к этому добавились ещё и жалобы на плохую совместимость части картриджей с некоторыми моделями железа.

Но хорошо, что Paprium запомнилась не только скандалами вокруг разработки. Когда игра всё-таки добралась до людей, её хвалили за общее ощущение большого, дорогого уличного боевика, для которого авторы явно не жалели ни сил, ни амбиций. Поэтому о Paprium до сих пор вспоминают с двойственным чувством. С одной стороны, это один из самых проблемных долгостроев в поздней истории приставки. С другой — редкий случай, когда разработчики всерьёз попытались выжать из Mega Drive максимум и сделать самостоятельный большой проект.

История Demons of Asteborg сложилась кардинально иначе. Группа разработчиков, из которой позже образовалась студия Neofid, до этого пробовала запустить проект Caramax’Venture, но он не вышел. Тогда они сменили направление и начали делать новую игру для Mega Drive на языке C (язык программирования высокого уровня, в отличие от машинного кода, который требует ручного управления каждым байтом). В сентябре 2019 года они показали первый рабочий образец Demons of Asteborg и одновременно объявили сбор денег через Kickstarter. За первые двое суток проект получил больше семи тысяч евро, а за месяц — почти сорок пять тысяч. В середине 2021 года игра вышла на картриджах.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

По сюжету этого проекта люди и демоны когда-то вместе пришли на земли королевства Астеборг, но потом начали воевать. Одними из героев той войны стали воин Саграмор и ведьма Мария. Их сын Гарет к началу игры служит в королевской страже. Демон Задимус снова открывает перед нечистью путь для вторжения. Гарет проходит через лес, горы, болота и крепости, чтобы остановить антагониста.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Уровни игры насыщены сражениями с крупными боссами, поиском улучшений для оружия и брони, многочисленными заклинаниями, скрытыми проходами и возвращениями в уже пройденные места после получения новых умений. Игра запомнилась как комплексное приключение с собственным миром, внятным сюжетом и постепенным расширением возможностей героя.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Важно и то, как авторы решали для такой игры чисто технические задачи. Команда прямо рассказывала, что по мере роста проекта обычного объёма картриджа стало не хватать. Им пришлось отказаться от системы паролей и перейти к полноценным сохранениям, а для этого использовать более крупный носитель и схему, при которой приставка обращается к данным не целиком сразу, а по частям. Для читателя, далёкого от программирования, это можно объяснить проще: игра стала слишком большой для самых простых решений, и разработчикам пришлось строить её так, чтобы на старом железе поместить больше уровней, музыки, событий и игровых систем. Именно поэтому Demons of Asteborg и воспринималась серьёзно. Она не изображала масштаб, а действительно была большой, проработанной и насыщенной игрой.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

После этого особенно интересно смотрится Bio Evil от российской PSCD Games, потому что этот проект находится уже на другой стадии разработки и решает другую техническую задачу. Если Demons of Asteborg — это законченная игра, доведённая до релиза на картриджах, то Bio Evil пока остаётся именно прототипом. Сами авторы пишут это прямо в официальных источниках и не дают громких обещаний. На странице проекта указано, что доступная версия — ранняя сборка, а в открытом доступе сейчас только несколько комнат. Здесь интересно не то, что игра уже вышла и всё всем доказала, а то, что российская команда на практике проверяет для этой приставки совсем другую форму.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Bio Evil строится вокруг изометрического обзора, то есть камера смотрит на помещения не строго сбоку и не сверху, а под углом. Для Mega Drive это уже само по себе задача не из простых, потому что такая подача требует аккуратной работы с движением по комнатам, глубиной пространства, столкновениями с предметами и общим ощущением управления. Проще говоря, разработчики здесь проверяют основу будущей игры: сможет ли Mega Drive аппаратно тянуть такой тип пространства, удобно ли игроку двигаться в нём, получится ли сделать на этой базе медленную, напряжённую игру с исследованием помещений.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

При этом реакция фанбазы на разработку Bio Evil тоже показательна. На официальной странице игры люди активно проект обсуждают уже несколько лет, у него высокий пользовательский рейтинг, а в комментариях регулярно спрашивают, будет ли продолжение и когда авторы покажут следующую версию. Для поздней истории Mega Drive это значит, что интерес к новым играм для этой системы держится уже не только на завершённых релизах, но и на самом процессе разработки.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Ещё один важный проект в истории второй жизни нашей полюбившейся приставки — Astebros, которую Neofid Studios выпустила в 2023 году. Она особенно хорошо показывает, что успех Demons of Asteborg не был для команды случайным. Astebros относится к той же вселенной, но устроена уже иначе. Если Demons of Asteborg была большой приключенческой игрой с длинными уровнями, возвращением в старые области и постепенным расширением возможностей героя, то Astebros построена как рогалик. Игрок выбирает одного из трёх героев, затем идёт в подземелья, которые собираются заново при каждом новом прохождении. Внутри всё переработано немного иначе: короткие, но насыщенные вылазки, сражения с крупными противниками ради особых сфер силы, сбор монет и материалов, улучшение снаряжения и возможность проходить игру вдвоём.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Поздняя история Mega Drive и правда выглядит как незаконченный рассказ. Сначала приставка жила за счёт рынков, копий и переделок. Потом на ней начали появляться любительские проекты. А затем пришли команды, которые стали делать новые игры уже по всем правилам полноценной индустрии: с демоверсиями, краудфандингом, физическими релизами и планами на продолжение.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Техника меняется, память о ней остаётся

Mega Drive не просто вошла в историю как одна из самых ярких 16-битных консолей — она стала настоящим доказательством того, что настоящая игровая страсть не знает границ времени, географии и даже официальной поддержки. Пока в одних странах приставка давно перешла в разряд музейных экспонатов, в других она продолжала жить полной жизнью, напоминая, что техника — это не только железо, а прежде всего эмоции, которые оно способно дарить.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

По всему миру было продано более 30,75 миллиона оригинальных консолей Sega. Эта цифра поставила Mega Drive в один ряд с абсолютными легендами индустрии и показала, насколько мощным оказался её культурный отпечаток далеко за пределами Японии и США. Особенно необычной оказалась судьба приставки в Бразилии. Благодаря партнёрству с Tectoy Mega Drive и Master System там прожили куда дольше, чем почти везде в мире. К середине 2010-х компания говорила уже о более чем 5 000 000 проданных Master System и более чем 3 000 000 Mega Drive в стране. А переиздания и производные версии этих систем продолжали продаваться даже тогда, когда в других регионах они давно стали чистой ретро-экзотикой. Tectoy не ограничивалась импортом: компания выпускала локализованные версии, адаптированные под бразильский рынок, и даже создавала собственные игры, превратив страну в настоящий «сеговский заповедник», где 16-битная эпоха оставалась живой и актуальной.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых

Эта приставка подарила миру не только миллионы часов увлекательных приключений, но и целое направление в цифровой культуре: от влияния на становление чиптюн-сцены, которая позже вдохновила современных электронных музыкантов, до демонстрации того, как ограниченное железо может стать источником бесконечного творчества. Она показала, что настоящая магия игр рождается не в бесконечной гонке за мегагерцами и полигонами, а в умении выжать максимум из каждого байта и каждого пикселя — и сделать это так, чтобы сердце многих игроков по всему миру замирало от восторга даже спустя десятки лет после первого знакомства с приставкой.

Но главное наследие Mega Drive — это урок о том, что техника вторична. Она учит видеть красоту в ограниченном, находить свободу в рамках и создавать чудо из самых скромных ресурсов. Именно об этом однажды сказал легендарный композитор Юдзо Косиро, чья музыка к Streets of Rage 2 до сих пор считается эталоном саунтреков мирового геймдизайна: «Независимо от ограничений железа, я постоянно искал новые подходы и пробовал их все. Именно в этих рамках рождается настоящая креативность — когда приходится выжимать максимум из каждого байта и каждого звука, чтобы создать нечто по-настоящему живое и цельное.»

Эти простые слова лучше всего передают суть того, почему Mega Drive до сих пор живёт в наших воспоминаниях и в сердцах новых поколений. Потому что главное, что она оставила после себя, — это не процессоры и не картриджи, а то самое ощущение чуда, которое возникает, когда твой обычный телевизор вдруг превращается в окно в другой, яркий и полный приключений мир. И это чудо, однажды пережитое в далёком детстве, мы вряд ли когда-то забудем.

И снится нам не рокот космодрома, а Sega Mega Drive и 20 игр знакомых
20
8
1
1
15 комментариев