Crimson Desert. Ещё одна рецензия на игру года.
Решил попробовать написать рецензию к какой-либо игре. А тут поиграл и в походящий вариант.
Пролог
С чего бы начать свой первый обзор игры? Наверное с трейлера и истории про ожидание.
Признаться честно, первый трейлер вызвал только один вопрос. Что это за отстойный азиатский экшен с вырвиглазными спецэффектами? Со временем же игра стала вызывать неподдельное любопытство. Количество возможностей и механик вызывало сомнения и было абсолютно непонятно, как всё это будет работать. Смогут ли разработчики всё это с толком реализовать? С такой мыслью я дождался дня релиза.
В день выхода появились положительные оценки от блогеров и игроков. Посмотрев пару стримов, я утвердился во мнении. Надо брать!
Геймплей
Без чего игра и игрой-то не является? Что является основой любой игры? Конечно же, геймплей.
С геймплейной частью в Crimson Desert всё хорошо. Тут вам и продвинутая боёвка, и ставшая классической трёхветочная система прокачки, и интересные головоломки, и бросающие вызов боссы, и обильный гринд, и разнообразные испытания: от тыкнуть копьём 15 врагов за 30 секунд до забить несчастного мишку метлой до смерти.
Боёвка, наверное, самая уникальная часть игры. Ещё ни разу не встречал столь огромного количества разнообразных приёмов, которые вдобавок складываются в комбо и подкреплены удобным управлением. Например на удары и действия можно ставить не только клавиши, но и их сочетания, выполнить действие можно как автонаводкой, так и прицельно (как же такого не хватало в третьем Ведьмаке). А также есть активная система на кнопке выхода, которая предугадывает следующее возможное действие в зависимости от ситуации.
Новые удары, комбо и способности получаются как с помощью прокачки так и наблюдением за действиями противника. И если в начале приходится часто использовать увороты и блок, то через некоторое время главный герой превращается в натуральную машину смерти, не давая противнику и шанса попытаться нанести хоть какой-либо значимый урон.
От головоломок и испытаний же, впечатления двояки. С одной стороны, они разнообразны, а с другой, есть несколько повторяющихся, и зажигать фонари или поджигать заросли, чтобы открыть очередной проход, может поднадоесть. Вдобавок к этому с выходом патчей в некоторых местах, где раньше надо было думать, как пройти и действовать осторожно, теперь можно просто пролететь даже с не прокачанной выносливостью.
Также патчи повлияли на боссов. Если раньше они бросали вызов, и на Кируша-истребителя у меня ушло попыток десять, то после выхода одного из патчей любой последующий босс умирал после двух-трёх. (Хотя тут я не уверен, может, они были изначально слабее.) Также Perl Abyss посмели нарушить одно из самых главных правил геймдизайна, и, дойдя до босса, можно столкнуться с отсутствием возможности его победить.
Так однажды, с боем добравшись до одного из боссов, я обнаружил, что у меня нет ни стрел ни дальнобойных способностей, которыми его надо бить. В итоге пришлось отправляться за стрелами в город и вновь повторять путь к боссу с убийством прихвостней и карабканьем по стенам так как телепорта рядом тоже не было.
Для многих камнем преткновения в решении приобрести игру может послужить гринд. Я и сам не любитель охоты да рыбалки, а также махания топором либо киркой. К счастью, несмотря на огромное количество всевозможного гринда (что уж говорить, необходимость многих ресурсов для меня осталась загадкой), он не душит. Для прохождения сюжета и большинства побочных квестов и боссов достаточно подножных ресурсов. Идя по сюжету, мы получаем оружие и броню более высокого уровня, не требующие прокачки с ноля. За все 130 часов игры целенаправленно было срублено деревьев десять, но потом пришло понимание в целом бесполезности сего действия. Всё необходимое можно приобрести за смешную цену у торговцев, либо собирать по ходу движения к очередной цели, что лишь разбавляет возможную скуку от перемещения по огромному миру. При этом руда и дерево добывается и без инструмента двумя-тремя ударами, а после приручения собаки их и собирать не надо, этим займётся ваш четырёхногий друг.
Сюжет
Вопреки расхожему мнению, высказанному когда-то давно Джоном Кармаком, по моему скромному мнению, сюжет в играх важен. Поскольку в даже посредственно сделанной геймплейно игре именно сюжет может дать мотивацию игроку двигаться вперёд. В моём случае примером могут послужить такие игры, как первый Uncharted и Senua's Saga.
В случае же с Crimson Desert игре повезло, что с геймплеем у неё всё хорошо, так как подача сюжета построена просто ужасно. Примерно первую половину основного сюжета игры я вообще мало понимал, что происходит и сейчас, когда пишу данный текст, не могу рассказать, что там было. Главный герой игры Клифф и я вместе с ним просто занимались повседневными делами, участвуя в различных соревнованиях. Сюжет рассказывал не про историю, а про механики.
Например, по сюжету нам нужно было попасть на приём к местному графу. Вдруг на пути у нас появляется сюжетное задание объездить лошадь. Важно ли это для главной цели сюжета? Нет, у нас уже была лошадь. Но раз в Pearl Abyss добавили механику объезжания лошади, они решили, что надо бы добавить обучение в сюжет. Стоит ли говорить, что это единственный раз, когда я объезжал лошадь в игре. Логичнее было бы не выдавать лошадь просто так изначально, а заставить игрока объездить её. Или вообще переместить всё в побочные миссии. Могу представить игрока, для которого сюжет может закончится на этой лошади, ведь её не одолеешь как босса перекачем.
Перейдём ко второй половине сюжета. Тут внезапно он приобретает чёткость, и мне становится интересно за ним следить. Он обрастает масштабом войны, узурпации власти и дворцовых интриг. У нас появляется довольно-таки вменяемый антагонист. В итоге вторая половина проходится быстрее и бодрее, чем первая.
А потом идёт отстойная концовка и антагонист сливается в угоду абстрактного вселенского зла.
Графика
Третья по значимости составляющая игр — это графика. Когда-то давно ею можно было удивить, но вот уже более десятка лет различия в графике можно рассмотреть разве что под лупой и больше решает арт-дирекшен.
У Crimson Desert и тут всё в порядке и в основном игра выдаёт красивейшую картинку в открытом мире. Омрачает лишь сомнительное решение с высокой яркостью безоблачного дня.
Также есть проблемы с прогрузкой освещения в пещерах и помещениях, но у меня они случались крайне редко.
Звук
Звук в играх для меня всегда уходил как-то на последний план. Есть, не раздражает и то хорошо.
Как меломан, не подхожу для оценки и саундтрека. Могу лишь сказать, что он совершенно не запоминающийся и лишь однажды ночью высоко в горах заставил остановиться и себя послушать.
Также в игре нет русской озвучки, так что сложно оценить игру актёров. Могу лишь сказать, что корейцы отыгрывают со всей своей азиатской страстью.
Эпилог.
Ну что ж, подытожим.
Кому же я её не рекомендую Crimson Desert? Любителям сюжетных игр. Не в моих правилах задерживаться в играх. Обычно, получив удовлетворение от концовки, игра становится неинтересной, но в случае с Crimson Desert сюжет сыграл со мной злую шутку. Вместо прохождения игры за сто часов, я похоже застрял в ней ещё на долго.
Кому рекомендую? Всем любителям открытых миров. В целом я в полном восторге. Несмотря на все сомнительные решения в сюжете и мелкие недоработки, игра подарила интересное приключение уже на более чем 130 часов и, чувствую, подарит ещё больше. Прости, Pragmata, теперь тебе придётся меня подождать.