Slitterhead — не самая плохая видеоигра
У Кеичиро Тоямы непростая репутация. Большинство тех, кто про него вообще слышал, знают его как создателя Silent Hill — очень знаковой и известной хоррор-игры. Одновременно с этим на Западе мало тех, кто играл в Siren — его главную хоррор-франшизу. И ещё меньше тех, кто остался доволен Сиреной, ну или хотя бы не дропнул.
Slitterhead — это амальгама творчества Тоямы, поэтому я не могу сначала не написать отступление про творчество этого мужика.
Так вот, первый Silent Hill на Западе был воспринят поначалу холодно.
Несмотря на приличное количество самых разнообразных гадостей, сказанных в адрес Silent Hill (за дело, разумеется), эта игра заслуживает неплохого к себе отношения, так как в общем и целом хорошего в ней намного больше, чем плохого. Другое дело, что далеко не всем она сможет понравиться. И даже многие любители Resident Evil, не исключено, отвернутся от нее. Хотя бы просто потому, что капкомовская игра, при всех существующих отличиях, все же на порядок лучше.
Игра тем не менее хорошо продалась и запомнилась публике непонятным сюжетом, по-хорошему кошмарным трёхмерным визуалом и могучим саунддизайном — качествами, которые подхватят и следующие части, сделанные уже без Тоямы. По прошествии некоторого времени публичный консенсус свёлся к тому, что Silent Hill — это круто.
Silent Hill 2 на релизе к ужасу Konami получил ушат говна от публики за отсутствие в сюжете культа и Алессы, оказуаленный геймплей и в целом за непохожесть на оригинал.
Когда Game Informer написал ревью на первый Silent Hill, мы получили много негодований от наших читателей, недовольных неудовлетворительной оценкой, которую мы поставили игре. Я не был тогда в редакции, но Miss Cleo во мне говорит, что история повторится.
Время расставило всё на свои места, Silent Hill 2 стал культовой и очень значимой в индустрии игрой, а за счёт её известности остаётся актуальным и Silent Hill 1.
Сложная судьба франшизы Silent Hill обусловлена по большей части обманом ожидания. Silent Hill 1 по задумке боссов в Konami должен был быть клоном попсового Resident Evil, а Team Silent выдали нишевый психологический хоррор.
Silent Hill 2 должен был быть сиквелом Silent Hill 1, а на деле вышел оголтелый кинематограф, где вместо развлечения игрока попирают границы пространства геймдизайна. Дизайнер монстров и окружения Масахиро Ито писал, что начальство просило на стадии разработки убрать Пирамидоголового из игры, потому что его дизайн был «слишком труден для понимания».
В конечном счёте в Konami устали, что Team Silent занимается сучьим искусством вместо успешного продукта, и распустили команду, отдав франшизу на аутсорс.
И дело не только в Konami. Игроки тоже упорно не понимали, в чём заключаются объективные достоинства Silent Hill. И до сих пор не понимают, что видно по публичным дискурсам о том, что ремейк стал «достойной заменой устаревшему оригиналу».
Хотя Тояма и не делал последующие Сайлент Хиллы, в судьбе его игр есть параллели.
Он всегда был эксцентричным игрорежиссёром. Первый Silent Hill был необычной игрой не только в сценарном и художественном плане, там и геймплей был навороченный. Стелс-механики, хитрые условия для получения концовок, поощряющий играть стремительно и брутально рейтинг за прохождение. Фонарик на PS1 был маленьким технологическим чудом, но он ещё и в геймплей был вписан — на свет реагируют монстры, но без фонарика в тёмных местах Гарри хуже стреляет, не может читать карту и подбирать предметы.
Внушительного размера кусок трёхмерного города в начале игры, по которому можно гулять без подзагрузок, и который перед посещением школы ещё и погружается во мрак — тоже достижение. Планы на проработку города изначально были ещё более грандиозными, но на них не хватило времени и бюджета.
Следующая игра — Siren — была вообще чем-то сумасшедшим.
В её фундаменте было заложено ломание классического хоррор-концепта — спрятать монстра от игрока, играя на страхе неизвестности. В Siren можно в любой момент включить вид из глаз любого присутствующего на уровне монстра. Страх неизвестности заменялся ужасом обречённости. Игрок мог в красках наблюдать за жуткими попытками монстров подражать человеческому поведению и буквально из их глаз видеть, как они ищут (и порой находят) прячущегося героя. Любимый приём бесталанных хорророделов — заставать игрока врасплох внезапными нападениями — здесь больше не работал, но менее страшно от этого не становилось.
Вместо одного главного героя у нас ДЕСЯТЬ героев, за которых мы играем попеременно. Причём эти герои разнятся от тяжело вооружённого болтовкой старика-охотника до перепуганной десятилетней девочки.
Вместо путешествия по миру — прохождение камерных миссий, где бывают понятные задачи вроде «дойди до выхода», а бывают в духе «найди где-то на уровне женский платок». Порой присутствовала такая дичь, как скрытые условия или жестокий таймер.
Вместо «честной» лицевой анимации — наложенные на модель анимированные фототекстуры, что выглядит стрёмно, но этот эффект зловещей долины идеально подходит хоррору.
Абсолютно лавкрафтианский сюжет включал в себя побочную историю, поданную через полу-намёки, скрытые улики и записки, разгадав которую игрок уличит в одном из героев обычного бытового убийцу.
Да кто блядь так хорроры вообще делает?! А никто, кроме Тоямы. Siren — это уникальная, ни на что не похожая вещь.
После трёх частей Siren была Gravity Rush, которая вообще не была хоррором. Вместо этого Тояма сделал атмосферную и бодрую экшн-адвенчуру.
Главная геймплейная фишка — смена вектора гравитации поворотом оснащённой гироскопами консоли (если играть на Vita) или геймпада. ДНК предыдущих игр всё равно чувствовался: закрученный и сложно поданный сюжет на непростые темы, город с тёмной историей в качестве места действия, да и кошмарных образов там хватало, хоть их никогда и не подавали «в лоб».
Про что в итоге был сюжет, поняли не только лишь все, но многим глубоко в душу запали персонажи, навеянный европейскими комиксами визуальный стиль и головокружительные прогулки по роскошно задизайненному городу. Для немалого количества игроков Тояма — это именно автор Gravity Rush, а не Сайлент Хилла.
Сценарий к Gravity Rush писала Наоко Сато, которая дизайнила монстров в Silent Hill 1 и была соавтором сценария для Siren. Тояма был автором скелета истории. Игра получила сиквел, отметившийся тем, что настоящий финал там раскрывался после «фейковой» концовки и титров.
Пока Тояма работал в Sony, у него были идеи для других игр, в том числе небольших проектов. Как-то раз он предложил идею для небольшой мобильной игры: сюжетная экшн-адвенчура на 4 часа геймплея, вдохновлённая мангой Susumu's Big Shock от любимого Тоямой мангаки Го Нагаи, автора Devilman. В этой манге взрослые утрачивают инстинкт оберегать детей и начинают их беспричинно и жестоко убивать. Тояма презентовал идею игры на эту тему с яркими иллюстрациями, но начальство в Sony отклонило предложенный проект.
В 2020м, три года спустя после релиза Gravity Rush 2, Тояма ушёл из Sony, где на тот момент уже начался активный процесс сокращения внутренних студий разработки. Ему тогда исполнилось 50 лет, и он решил создать собственную инди-студию — Bokeh Game Studio. Костяк разработчиков состоял из коллег Тоямы по Sony, а некоторые работали с ним ещё в Konami. Благодаря инвесторам штат удалось расширить, наняв и молодые таланты. По каким-то причинам Наоко Сато к Тояме не присоединилась, предпочтя работу в аниме-индустрии.
Об игре
Бесплотный дух, говорящий на неизвестном языке, обнаруживает себя посреди китайских трущоб. Он вселяется в бродячую собаку и в её теле бродит по тесным переулкам, подслушивая разговоры горожан о серии ужасных убийств. Мозги жертв были высосаны из черепной коробки, словно в сказках о плотоядных монстрах.
За духа мы и играем.
Из бродячей собаки мы переселяемся в горожанина, и по неловким походке и телодвижениям становится понятно, что этот дух вряд ли когда-то был человеком.
Освоившись с управлением человеческими телами, дух начинает наделять одержимых им людей сверхъестественными боевыми способностями — что оказывается весьма кстати, потому что плотоядные монстры из сказок действительно бродят по трущобам.
Slitterhead — это пример почти идеальной синглплеерной АА игры. С одной стороны, это настоящее, без дураков инди: авторский стиль, смелые решения, яркий и самобытный характер, отсутствие подражаний трендам. С другой стороны, отполированность многих аспектов от геймплея и визуала до производительности и устранения багов, что редко встречается и у индюков (ввиду нищеты и низкой компетенции), и в ААА-играх (ввиду жадности и низкой компетенции).
По жанру это экшн-адвенчура с бодрой боёвкой, уже на харде заставляющая приятно вспотеть в битвах. Это более сюжетно-ориентированная игра, чем, например, Devil May Cry, но в первую очередь это именно игра, а не кино или ещё какое напыщенное искусство. Многие идеи и концепты в Slitterhead позаимствованы у Сирены — эти игры очень по-разному играются, но наследование очевидно.
Хоррор здесь есть, но не в геймплее, а в тематике.
Основная часть боёв — это босс-файты, где игрока запирают на узкой арене против толстого и опасного противника. И большая часть боссов — это по сути один и тот же монстр. Им видоизменяют дизайн, добавляют особые способности, иногда делают сразу двух боссов на арене — как могут выжимают потенциал, но от местного серпентария не стоит ждать разнообразия боссов в соулсах или монстров в монхане.
Игра проходится на харде за 15-20 часов, и несмотря на озвученное выше она не проседает по динамике. Босс-файты разбавляются прогулками по городу, баталиями с мелкими монстрами, эпизодами выслеживания боссов, напоминающими о Gravity Rush головокружительными погонями (с игроком в роли преследующего) и ещё более разовыми зарисовками вроде примитивных стелс-миссий. Но той шикарной смелости геймдизайна, какая была в Сиренах, здесь нет.
Босс-файты играются необычно. Почти в каждой схватке присутствует один-два героя и целая группа обычных горожан, между которыми можно как угодно часто переключаться. Сами по себе герои и горожане босса не атакуют (если не считать натравливающую горожан на монстра спецспособность одного из героев). То есть это не кооп с NPC как в тех же соулсах, а скорее соло бой, где игрок использует забивающихся в угол перепуганных людишек как расходное мясо — что не только обеспечивает динамичный геймплей, но и на атмосферу интересно работает.
Фишка с переселением между телами не уникальна. Такое было, например, в 3rd birthday, в Dungeon Keeper и в незаслуженно забытой Driver: San Francisco. Сама идея игры за бесплотного духа, захватывающего контроль над разумом, впервые появилась аж в 1986м году в японском хоррор-экшне Relics. В Relics для получения истинной концовки нужно было избегать убийств, и в Slitterhead это тоже в какой-то мере позаимствовано.
Помимо обычных горожан в игре есть главные герои, и как и в Сирене их много — восемь. Каждый герой — это полноценный персонаж со своим характером и предысторией. К сожалению, большая часть персонажей прописана довольно скудно, опять же как и в Сирене. Каких-то глубоких погружений, символизмов, конфликтов и разрешений по каждому из героев ждать не стоит.
Дизайнером персонажей был Тацуя Йошикава, работавший над всеми Breath of Fire кроме последнего, Мега Менами, Haunting Ground, Devil May Cry 4 и 5 и Gravity Rush 2. Это талантливый художник, сумевший создать яркие образы и вдохнуть характер в обычную казалось бы внешность героев.
Каждый из персонажей обладает своим оружием и набором спецспособностей, которые можно прокачивать. Горожане наследуют спецспособности от тех героев, которыми вы решили проходить миссию. Это тоже играет на пользу разнообразию и позволяет игроку подобрать свой стиль прохождения.
Горожанам наделали аж под сотню дизайнов, так что двух одинаковых болванчиков игрок в кадре вряд ли увидит. Но выглядят горожане простенько и стилизованно и по правде не ощущаются живыми людьми. Это объективный минус, но работающий на атмосферу, создавая чувство одиночества в переполненном городе. Этот же эффект есть в фильмах гонгконгского режиссёра Вонга Кар-Вая, которые послужили источником вдохновения для авторов Slitterhead, и на которые здесь есть целые киноцитаты.
Slitterhead не выглядит как умопомрачительный некстген, но это красивая игра, которая хорошо состарится. Под капотом здесь Unreal Engine 5, и это самая оптимизированная игра на этом движке, какую я видел.
К городу можно предъявить претензии за излишнюю чистенькость, но он наполнен деталями и хорошо передаёт ту неоновую dreamlike атмосферу, какой сочатся фильмы Кар-Вая.
За дизайны монстров отвечали 3D-скульптор Кейсуке Йонеяма (ссылка на запрещённый в РФ X: https://x.com/keisukeyoneyama) и работавшая над Сиренами Мики Такахаши. Дизайны выглядят потрясно в статике, а в анимированных катсценах от них вообще челюсть отваливается.
В игре много кровавых сцен, расчленёнки, массовых убийств и сексуальных иннуэндо, но из-за стилизованности вся эта брутальность редко когда воспринимается жутко. Завораживающе — да, но не жутко. Хотя пара леденящих кровь моментов всё же будет.
За звук отвечал Акира Ямаока. И игра звучит прекрасно. Здесь нет тех заморочек с саунддизайном, какие были ещё в первом Silent Hill, но звук и музыка звучат ярко, запоминаются и отлично работают на игру, а не просто гудят обморочным фоном — чем страдают столь многие современные игры, включая даже ремейки RE4 и SH2. Уж простите мне такой оборот, но в местном музоне есть ДУША.
Сюжет не отличается глубиной и цельностью, но грамотно создаёт интригу, приковывая внимание игрока и радуя интересными поворотами. Не обошлось без типичной для Тоямы недосказанности и выкобениваний — например, чтобы узнать ключевой кусок истории, надо разгадать местный шифр-язык. Ровно как в Сирене, да. В интернете несложно найти переводы зашифрованных текстов.
Сюжетные экспозиции между миссиями поданы через катсцены, где дух общается с одним из героев. На полноценно поставленные катсцены у Bokeh Game Studio денег не было, поэтому пришлось проявлять художественную смекалку. Камера пролетает вокруг героя, всё жирно залито спецэффектами, ракурсы накладываются друг на друга. Выглядит стильно.
Но есть проблема.
Есть одна большая проблема у игры. Целая катастрофа. В ней нет озвучки.
Во всех катсценах игрок читает реплики в субтитрах, пока герои мычат междометия. Это ужасно. Это выглядит по-идиотски, убивает погружение, рушит эмоциональное воздействие в тех сценах, где это подразумевается.
Озвучка в первом Сайлент Хилле тоже была проявлением художественной смекалки: там были дешёвые актёры, некоторые из которых оттарабанили свою роль буквально за день. И по мнению некоторых озвучка там звучит скверно. Но она там была ёпта.
А самое дрянное, что в игре за каким-то хреном на релизе была Денуво. Денуво — это нифига не бесплатная штука, а очень даже статья расходов. Я не знаю, чем надо было думать, чтобы всрать деньги на Денуво, но оставить игру без озвучки. Явно не головой.
Slitterhead очень хочется рекомендовать, но делать это непросто. Тем, кто не в восторге от нынешних видеоигровых трендов и скучает по нулевым, стоит хотя бы дать шанс демо-версии. Игра продаётся за дурную цену, но на распродажах бывают скидки до 70%. Если и такая цена не устраивает, то денува из игры давно выпилена, дальше сами справитесь.
Официального русека нет.