Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Или как "Уиии" грамотно балансирует с "Вууу"...

Clair Obscur: Expedition 33 - Alicia. Кнопка ВЕРНУТЬСЯ для тех, кто придет сюда после

Рецензия написана на конкурс от ggsel.

Сразу оговоримся - это не аналитическая работа и не попытка разобрать игру по учебнику. Я не игрожурная микроселеба и не претендую на лютую объективность. Прошлогоднее ГОТИ и поливания грязью это показали. Это текст человека, который просто прожил игру и хочет аккуратно собрать свои мысли воедино, чтобы не осталось ощущения хаотичного набора эмоций.

Речь пойдет о Clair Obscur: Expedition 33 - игре, которая для меня оказалась не просто "хорошей игрой", а цельным переживанием. Не идеальным и не без шероховатостей, но запоминающимся ярко и надолго. Когда музыка еще звучит в голове и не потому что я ее переслушиваю, а отдельные сцены продолжают прокручиваться снова и снова. А про иную сторону медали - Kingdom Come: Deliverance 2 - я уже недавно сказал пару слов.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Это не глубокий философский разбор, скорее попытка поделиться. Почему поднимаемые игрой темы зацепили сильнее, чем я мог ожидать. Почему игра ощущается как законченное высказывание, нашедшее как минимум во мне эмоциональный отклик и понимание.

Дальше - по частям: мир, сюжет, музыка, боевая система, атмосфера и, самое главное, их целостность. Надеюсь, из написанного удастся понять, из чего складывается то самое послевкусие, ради которого вообще и хочется писать об играх.

Вступление

Обратил внимание на игру я, наверное, после повальных статей и внимания отовсюду о том, что она готи, о том, что она очень и очень многих впечатлила - люди вокруг довольны. При этом, учитывая, что я начал играть в нее только в этом году, свою роль сыграл и так называемый скандал с наградами: если об игре так говорят, как минимум хотелось получить свое собственное мнение. Не обязательно она должна была мне понравиться, но я хотя бы хотел сам для себя понять, что это и почему.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Это был отчасти осознанный интерес. Я уже знал, что это своеобразный JRPG с пошаговыми боями, а такие вещи мне не особо интересны, особенно после наблюдений за разного рода японским RPG-слопом. Но здесь я решил дать шанс - хотя бы ради сюжета. Была надежда, что даже если геймплей не зайдет, история сможет зацепить. Тем более, если проводить аналогии с чем-то вроде For the King грубо говоря, где при наличии всех этих условных атрибутов - здоровье, мана, скиллы - это все может работать вполне нормально, то почему бы и здесь не получилось так же. Поэтому Экспедиции я решил дать шанс в том числе и из-за этого.

При этом я заходил в игру практически вслепую. К счастью, благодаря своим скиллам и не самой лютой наглости пользователей интернета, я избежал спойлеров почти полностью. Единственное, что просочилось - это странная формулировка "*** ******", но за ней может стоять что угодно. И, честно говоря, во время прохождения я пару раз ловил себя на мысли: "а не окажется ли вот это сейчас тем самым". Благо, практически никогда не угадывал.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Когда я видел весь этот шум вокруг и разговоры про готи, это вызывало скорее чистое любопытство. Вал лестных отзывов намекает на то, что игра заходит массовому игроку, коим я в том числе могу являться. И если ее так превозносят, то, возможно, это действительно что-то стоящее. На тот момент из свежего у меня был только опыт с Kingdom Come Deliverance 2, которому я бы лично отдал готи, и мне стало интересно - что же с ней конкурирует в сознании людей, что они отдают столько наград именно этой игре.

При этом завышенной планки в голове не было. Я ожидал положительных эмоций, но не строил конкретных ожиданий ни в сюжетном, ни в геймплейном плане. Знал лишь, что сюжет здесь играет важную роль, и был готов к тому, что меня могут удивить. По кадрам и странице в Steam было понятно: сеттинг не приземленный, атмосфера нетипичная, мир - вымышленный, с фэнтезийно-фантастическим оттенком. Это подогревало интерес. Несмотря на то что студия новосозданная, в ее составе - ветераны индустрии, и даже если проект позиционировался бы как эксперимент формата AA, по ощущениям он тянет на куда более высокий уровень исполнения.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

От игры я ожидал, что она не будет каким-то детским мультиком, но и не предполагал, что там могут подниматься какие-то серьезные или философские темы. В итоге то, каким оказался сюжет, действительно вовлекает. По крайней мере, меня он не отпускал - я был в материале на протяжении всей игры и ни разу не заскучал. Уже через полтора-два часа после начала, когда начинаются более активные действия и раскрывается мир, я просто ушел в нее с головой. Ни в один момент она не казалась скучной, не возникало желания отложить ее на потом. Наоборот - хотелось узнавать дальше. Возможно, это субъективно, но, скорее всего, игра просто действительно интересная - по крайней мере для меня, и, судя по реакции людей, не только для меня.

В какой раж я вошел в начале, такой же, если не больший, сохранялся на протяжении всей игры. Я не терпел что-то одно ради чего-то другого - я в каком-то смысле наслаждался всем, что она мне предлагала. Она вовлекает, ведет за руку (в хорошем смысле), погружает в мир, знакомит с персонажами, показывает их эмоции через катсцены. Не могу сказать, что большое количество катсцен - это минус. Наоборот, учитывая визуал и постановку, тут скорее плюс.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Visages - Aria pour un Masque de Joie. Это кстати боевая тема

В итоге я просто плыл по течению, которое задали авторы. Без перегруза и без ощущения, что меня заставляют - наоборот, с ощущением, что меня грамотно ведут через историю. И если не на старте, то уж на этом-то этапе станет понятно, что как минимум сюжетно игра способна зацепить и удерживать внимание.

Жанровая идентичность

Как было сказано ранее: здесь я решил дать шанс - в первую очередь из-за сюжета, а уже потом смотреть, что там с геймплеем. И вот что важно: игра скорее даже CRPG, но не в самом классическом, строгом понимании этого жанра. RPG старой школы. Да, формально все на месте - здоровье, скиллы, прокачка, пошаговые бои от японщины как уже было сказано. Но при этом система довольно зажатая: персонажи по сути залочены в своих ролях. То есть ты не можешь взять условного героя и сделать из него что-то кардинально другое - лучник магом не станет.

С другой стороны, у каждого персонажа есть и атакующие, и поддерживающие способности, из-за чего границы немного размываются. Но настоящая уникальность - не в ролях, а в механиках. У каждого героя есть своя фишка: у кого-то стойки, у кого-то пигменты и так далее. И вот именно вокруг этого строится их геймплей. В остальном прокачка довольно стандартная: статы, оружие, новые скиллы. Оружие, по сути, просто растет в уроне и иногда дает пассивные эффекты, от которых иногда можно танцевать. Но особой сверхглубины тут нет.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Если говорить про основу, то весь геймплей держится на пошаговой боевой системе с элементами активности - парирования, тайминги, уклонения. И это, по сути, и есть ядро игры. Причем это ядро показывают сразу: буквально с первых минут ты уже видишь, как все работает. Дальше добавляются только новые приемы и вариации, но база остается той же.

А вообще сама игра делится на три четких столпа:

  • пошаговые бои,
  • исследование локаций,
  • сюжетные катсцены.

И примерно в таком балансе ты ее и проходишь.

Иногда также предлагают в качестве развлечения небольшие челленжи, составленные из механик перемещения по карте

Исследование при этом нельзя назвать полноценным открытым миром. Мир вроде бы открытый, но на деле он поделен на локации, которые в основном линейные. Но это не что-то плохое - наоборот, не приходится тратить время на бессмысленное блуждание. Ты идешь вперед, получаешь бои, находишь что-то полезное, двигаешься дальше. А информацию скорее подчерпнешь из катсцены - важной части вовлечения. Игра часто ведет тебя за руку, раскрывает мир и сюжет именно через постановку, а не через самостоятельное ковыряние в лоре. Записочки, или как здесь это журналы Экспедиций, откроют детали былого, но не всегда опишут настоящее. Если скипать и тем более первое, и второе - будет как в мемах про Якудзу.

Если пытаться как-то коротко описать жанр, то это, наверное: сюжетно-ориентированная CRPG с пошаговой боевкой и сильным упором на постановку.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Но если и возвращаться к тому, чем игру окрестили - JRPG - то ее суть: не изобретать жанр заново или не делать очередную японскую кальку, а собрать знакомые элементы и подать их в цельном, интересном, авторском виде.

Боевая система и прокачка

Пошаговая система оказалась, на самом деле, довольно простой и понятной, и ничего неприятного про нее я сказать не могу. Она, безусловно, составляет базис внутри всего геймплея, и фактически в этом и заключается весь геймплей. Уже с первых минут можно получить как тренировочные бои, так и первую полноценную схватку, и в принципе увидеть все, что игра может предложить. Дальше будут лишь добавочные удары, новые приемы, скиллы, контратаки - но сама суть остается прежней. Не сказать, что игра каждые пять минут наваливает что-то новое, но чем дальше идешь, тем больше начинаешь уметь. Это растягивается на первые десятки часов и в целом поддерживает интерес.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

За счет этой активной части бои не становятся прямо уж совсем пассивными и скучными. Да, со временем ты приходишь к какой-то своей цепочке действий, к малой однотипности, к набору удобных скиллов и тактики, и из всего разнообразия остается не самый огромный кусок реально используемых возможностей. Если играешь через, условно, огонь - значит, будешь жечь одними и теми же атаками. Но при этом за счет врагов, их мувсетов и ситуаций каждый бой все равно ощущается немного по-разному. В сумме я бы ни в коем разе не назвал это проблемой, благо гриндить не нужно.

Ни для сюжетного прохождения, ни для зачистки побочных локаций не требуется стоять и фармить опыт. Я большую часть времени шел напрямик, и игра меня за это не наказывала. Единственный момент - она никак направляет тебя по сложности. Куда идти "правильно" она не скажет, поэтому можно случайно зайти туда, где тебя быстро поставят на место. Но даже такие ситуации часто решаются не прокачкой, а скиллом. Или всегда можно зайти позже, на что и есть непродуманный расчет.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

И здесь как раз важная часть - тайминги. Все мои проигрыши, наверное, на 99% были по моей вине. Не вовремя нажал парирование - получил по лицу. Нечитаемых атак практически нет, какие-то неприятные тайминги - единичные случаи. В целом игра ощущается честной. Я, не играя ни в ритм-игры, ни в соулслайки, спокойно прошел все на стандартной сложности (что от харда отличается только уроном, но не таймингами), уклоняясь в ультра-единичных случаях - в основном через парирования. И все чики-пуки. Поэтому в каком-то смысле игру можно назвать довольно дружелюбной к новичкам, если вообще говорить про такой аспект.

Со временем бои становятся интереснее за счет новых врагов и механик. Враги ощущаются разными - у каждого свой набор атак, свои особенности, практически нет ощущения перекрасов. Есть усиленные версии, есть боссы и мини-боссы, которые могут реально задержать. Причем не столько из-за сложности, сколько из-за своей уникальности - у них могут быть такие атаки, к которым нужно просто заново адаптироваться. Практически все враги - уникальные для своей локации и редко повторяются.

Господин Ржавой
Господин Ржавой

Теперь к прокачке. В основе своей она довольно простая: прокачка статов, прокачка оружия и открытие новых скиллов. Оружие в основном растет в уроне и иногда дает пассивные бонусы, привязанные к механике конкретного персонажа. Основной рост силы ощущается за счет оружия и системы люмины с пиктосами. Они позволяют навешивать пассивные эффекты и усиливать персонажа. Проблема только в том, что я это понял слишком поздно. По привычке копил ресурсы, ничего не покупал, ничего толком не тратил, и в систему нормально не вникал (реально удивительно). Но как только разобрался - игра резко упростилась. Появилась возможность делать больше действий за ход, использовать дорогие скиллы, навешивать больше эффектов.

При этом билдостроение тут есть, но оно не то чтобы суперглубокое. Можно собрать что-то сильное, можно даже сломать игру в конце через имбовые комбинации, но в целом система не про огромное разнообразие, а про удобство и эффективность. Есть пиктосы более полезные, есть менее - но почти все может пригодиться на разных этапах. Интересно, что даже при слабой прокачке игру можно проходить. Я довольно долго бегал почти непрокачанным и все равно справлялся - где-то за счет таймингов, где-то за счет понимания боевки. То есть прокачка действительно помогает и упрощает жизнь, но не является обязательным костылем.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Проше говоря, боевая система здесь - это понятный и постепенно расширяющийся фундамент. Без какого-то дикого разнообразия, но и без раздражающих элементов как по мне. Она не надоедает и не заставляет страдать, а прокачка скорее усиливает комфорт, чем является необходимостью. Если по началу ты будешь жертвовать одним в угоду иного аспекта, то со временем это перерастет в систему дополнений первого вторым.

Мир и исследование

На первый взгляд довольно тривиальный мир, показанный в нетривиальных красках. Знакомые очертания вещей вокруг, но при этом с добавлением какого-то фэнтези, какой-то видоизмененной реальности, которая скорее интересует, нежели отталкивает. Мы видим, по сути, обычный город, условный Париж, хоть он и называется Люмьер, с покосившейся башней и привычной архитектурой. И в этом смысле мир сначала кажется приземленным. Но это только вступление.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Дальше начинается уже совсем другая история. Мир становится более сказочным, более фантазийным: неведомые существа, более живописные локации, меньше привычной архитектуры и больше ощущения, что ты находишься в какой-то книге или картине. И чем дальше, тем меньше он кажется знакомым. При этом ощущается авторское видение - как будто перед тобой не копирка чего-то уже существующего, а действительно свое, уникальное произведение. Живописная картина, в которую тебя просто помещают.

Сам по себе мир - это своеобразная сказка из книг, что тебе читали в детстве. Красочная, фантастическая, но при этом в эмоциональном плане где-то очень близкая к реальности. События, существа и места не из нашего мира, но происходящее ощущается осмысленным. Игра дает понять, что этот мир существовал до тебя: ты уже не первая экспедиция, ты - экспедиция 33, и все вокруг - это последствия того, что было раньше. Видны следы прошлых попыток, удачных до поры до времени, ощущается, что дорога уже кем-то проторена.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Что касается исследования, то помимо визуального вовлечения в мир и наслаждением работой дизайнеров оно сводится к поиску пиктосов, нового оружия и расходников, которые позволяют улучшать экипировку. Плюс - дополнительные сражения, через которые ты прокачиваешь свою экспедицию. При этом за исследование игра действительно награждает: и ресурсами, и опытом, и новыми врагами, и новыми локациями, которые ты можешь вообще не увидеть, если не свернешь с пути.

Я, например, если понимал, где основной путь, старался сворачивать в сторону. Если позволял уровень и скилл - шел биться с боссами и мини-боссами, зачищал дополнительные зоны. Правда, это больше касается первой части игры. Дальше, когда открывается больше локаций, сложность растет менее линейно, и уже не всегда получается свободно исследовать - можно просто получить по лицу. Но интерес от этого никуда не девается.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Локации при этом ощущаются разными - как визуально, так и структурно. У многих есть свои музыкальные темы, причем не только фоновые, но и боевые. Где-то это подчеркивает атмосферу, где-то - делает место запоминающимся. В том числе за счет этого исследование ощущается не просто как беготня за ресурсами, а как знакомство с новым куском мира.

В целом мир ощущается большим приключением. Когда впервые открываешь карту - есть ощущение масштаба. Да, активностей не так много на каждый метр, и не каждая локация занимает часы, но сам мир не кажется набором отдельных уровней. Он ощущается цельным, грамотно сшитым и разнообразным. Где-то выше, где-то ниже, где-то вообще в облаках - и это добавляет объема. Благодаря этому на протяжении всей игры сохраняется ощущение путешествия.

Сюжет и эмоции

Сюжет у игры довольно взрослый. Главная тема, как я ее для себя увидел - это что-то между надеждой, принятием и коллективом против судьбы. Люди в этом мире живут с пониманием, что их время ограничено, и экспедиция - буквально попытка что-то изменить, даже если шансы минимальны. Это история про то, как небольшая группа людей, по сути боевое братство, ставит на кон все ради будущего. For those who come after - это не просто фраза, а реальный смысл того, что происходит.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

При этом сюжет работает не столько через философию в первую очередь, сколько через эмоции. Он не грузит тебя постоянным "подумай об этом", а скорее вовлекает через сопереживание. Ты смотришь на события, на героев, на их реакции - и начинаешь чувствовать примерно то же самое. Где-то радость, где-то надежду, где-то откровенную грусть.

Это более чем удачно работает, ведь уже в самом начале есть сцена, которая лично меня задела очень сильно - прям до слез. Причем на тот момент ты еще толком не знаешь персонажей, не успел к ним привязаться, но за счет постановки и, возможно, личного опыта, это все равно пробивает. И дальше игра регулярно подкидывает такие моменты - не обязательно такие же сильные, но стабильно эмоциональные.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Общее настроение игры я бы описал как "праздник с сединами на висках". Постоянно чередуются хорошие и плохие моменты: то тебя поднимают морально, дают надежду, то тут же опускают чем-то тяжелым и грузным. И за счет этого нет ощущения, что ты просто плывешь по одной эмоции - тебя постоянно кидает из стороны в сторону, и это держит в тонусе.

Отдельно стоит сказать про подачу. Сюжет во многом раскрывается через катсцены, и их здесь реально много. Но это не ощущается как перегруз - наоборот. Персонажи показывают эмоции, взаимодействуют друг с другом, есть какая-то театральность, пафос, и это все не выглядит пустой болтовней для хронометража. Это не громкие слова ради громких слов, а скорее попытка донести эмоцию и состояние героев.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Главные события, по ощущениям, крутятся вокруг одного-двух центральных персонажей, но остальные не ощущаются статистами. У каждого есть своя история, свои переживания, свой кусок лора, который можно узнать через диалоги, катсцены и редкие побочные квесты. Они раскрыты меньше, но все равно ощущаются живыми. И у всех них эмоции ощущаются не нарисованными. Они вызывают отклик, но не давят и не манипулируют какой-то жалостью. Где-то это работает сильнее, где-то слабее, но в целом очень уверенно.

Музыка

С первых же слов хочется сказать, что музыка в этой игре - это, радикально мягко говоря, отвал башки. Снимаю шляпу как раз. Огромное спасибо и слова поддержки, впечатлений и прочие эмоции, пестрящие просто из моего сердца и мозга с благодарностью, Лорьян Тестар и Алис Дюпор-Персье. Первый, к слову, приступил к работе над игрой всего лишь в 25 годков. В 25 лет человек, впервые писавший музыку к видеоигре и, возможно, вообще такого формата и размаха, смог сделать такую базy. Случайно или опыт его какой-то подсказал, я не могу уж ручаться, но это шедевральная музыка.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Про возраст Алис уж не скажу, к сожалению не удалось найти, но она довольно молода и имеет огромный опыт в участии своих голосовых связок для создания искусства. И ей тоже огромное-огромное спасибо. Еще немного спасибо за то, что в композициях данной игры практически везде участвуют такие классические инструменты, в том числе любимые мной, как клавишные, пианино, рояль или прочие их вариации, а также струнно-смычковые, скажем скрипка, чтобы было понятнее.

Если у вас к этому моменту сложилось впечатление на основе прикрепленной музыки и последних абзацев, что игра какая-то грустная, депрессивная, то это было намеренно. Да, безусловно, игра совершенно не ограничена таким тоном настроения, подавленным или грустным. Музыка - это целый отдельный разговор. Она здесь есть разная, и она этим прям пестрит. Есть эпическая - та самая, которая ложится на бои, подчеркивает их и прямо разгоняет эмоции, добавляет веса происходящему. В какие-то пиковые, переломные моменты она очень хорошо заходит и усиливает сцену, делает ее ощутимо мощнее.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Но при этом игра не упирается только в эпик. Там хватает и лирики - мелодичные, живые, иногда прямо грустные композиции. Причем это не просто фон, а полноценные песни: с текстами, с подачей, с интонациями, которые могут навевать нужное настроение. Где-то это спокойствие, где-то печаль, где-то ощущение какой-то внутренней тяжести происходящего.

Есть также и просто красивая музыка, которая вне зависимости от ситуации довольно четко ложится в душу, и я не думаю, как можно спорить с этим, что она действительно приятная и очень-очень живая.

Лишний раз хочется похвалить композитора и певицу, которая, по сути, подарила голос почти всем композициям. Это реально чудо. У меня уже давно была идея собрать для себя подборку музыки из игр, и отсюда туда спокойно ушло бы не меньше десятка композиций, а то и больше. Причем это не только боевые треки - наоборот, там как раз сильна именно разномастность: и спокойные, и грустные, и более легкие.

Музыка здесь работает сразу в двух ролях. С одной стороны - это усилитель сцен. Она подчеркивает эмоции, добавляет веса катсценам, помогает прочувствовать момент. С другой - это фон, причем очень разнообразный. Саундтрек огромный, более восьми часов, и он состоит из множества треков под разные ситуации.

Условно, почти у каждой локации по ощущениям (или уж точно каждой сюжетной) есть своя тема, причем скорее даже не одна: фоновая, боевая, иногда даже постбоевая.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Боевые:

Где-то есть отдельные темы персонажей, где-то - конкретных ситуаций. Вот, например музыкальная тема персонажа Сиэль.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Более того, у некоторых треков есть вариации: меняется подача, жанр, интенсивность. Это все создает очень широкий спектр звучания, и за счет этого музыка не надоедает и не сливается в кашу. Помимо вышеуказанной Сиэль, вот спокойная версия We Lost (или кто бы ни был родоначальником данной мелодии среди вариаций).

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Рекордсмен среди таких - заглавная тема игры (до знакомства с игрой я думал главная тема - Люмьер (которая динь-динь-да-дада…)).

Gestral Village - Alicia (Gestrals). И это далеко не все ее клоны и вариации

Ну и если не вариации одной композиции, то в некоторых случаях мотивы, части мелодии или куплеты одной композиции (как ты мог заметить это уже в We Lost и Une vie à t'aimer) могут встретиться в других, что еще больше сковывает впечатление об игре и картину игры в целом. И все еще это не все музыкальные переплетения.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Clair Obscur: Expedition 33 - Renoir. С 1:23 - мелодия Alicia, 1:37 - We Lost (если его брать за оригинал), 2:06 - медленная Alicia, 2:33 и далее до крышки снова We Lost

Это как раз тот случай, когда мимо нее сложно пройти. Она постоянно где-то на фоне, но в нужный момент выходит вперед и делает сцену сильнее. И если в целом говорить, то без нее игра, конечно, работала бы - но не так. Не так красочно, не так цепляюще. Музыка здесь - это не просто дополнение, это один из ключевых элементов, который сильно усиливает общее впечатление. И про нее можно действительно говорить долго, про наблюдения, зацепки, обсуждать те или иные аспекты - у меня уже не хватило памяти на все заметки за три месяца, а у вас не хватит терпения все это читать. Поэтому, вот весь саундтрек игры. Хотя и это даже не весь саунд, ведь небольшие, промежуточные, немного измененные вариации (как например РАЗ и ДВА и прочие) сюда не входят!

ВАЖНО! Если ты до сих пор не смог найти времени на эту достойную внимания игру, и хочешь получить свой собственный опыт и переживания, то использую эту огромную кнопку СКИП для тех, кто будет играть после. А мы идем дальше (Х)

А теперь чуть поподробнее обо всем

Что ж, а если хочется больше конкретики, то давайте немножко внесем такой информации. Безусловно, я очень сильно надеюсь, что вы здесь не потому, что вы пропустили кнопку скипа, а потому что вы уже играли и просто, может быть, лишний раз хочется услышать что-либо про игру. Я уж не буду дико что-либо разбирать, скорее просто опишу свой опыт вовлечения в игру. А чтобы немного себе напомнить детали этого шедевра - вот небольшой юмористический пересказ сюжета игры.

Конечно, тот самый спойлер единственный, который я сумел хапануть, это оказалась та самая фраза "сон собаки". Как я уже говорил, слава богу, я не понял, о чем это выражение и что оно значит, но оно, к сожалению, осталось в моей голове, хоть я и начал играть в игру спустя восемь месяцев после ее релиза. А та самая сцена, о которой я говорил, которая действительно запала в душу и выбила на эмоции, это, конечно же, прощание Гюстава с его возлюбленной. Очень печально, очень драматично и очень грустно. Минута молчания всем сочувствующим.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Что ж, "сон собаки", как мне кажется, начинает по-настоящему раскрываться уже с момента, когда герои переплывают на остров. С появлением Ренуара (хотя тогда мы еще не знаем, кто это такой) у меня сразу возникает странное ощущение узнавания. Не могу точно объяснить, в чем дело - то ли в волосах, то ли в чертах лица, - но появляется мысль, что этот седовласый мужчина может быть Гюставом: либо постаревшим, либо его версией из другой реальности. Какой-то альтернативный вариант, который либо мстит, либо пытается спасти свой мир, жертвуя другим. В этот момент я всерьез начинаю думать, что "сон собаки" будет раскрываться через параллельные миры, путешествия во времени или что-то близкое к этому.

Эта догадка, как мне показалось, получила дополнительное подтверждение в сцене смерти Гюстава. Когда в кадре появляется Алисия (о которой мы тогда тоже ничего не знаем), у меня мелькает мысль: а вдруг это Маэль из другой реальности? И тогда складывается картина, будто Гюстав из той самой параллельной вселенной вместе с "другой" Маэль прибыл сюда, чтобы спасти свой мир - возможно, ценой этого. Или наоборот: чтобы спасти свою Маэль, он должен пожертвовать этой. Точные детали я тогда не формулировал, но общее направление мысли было именно таким.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Дальше я начинаю подмечать внешние сходства: рост, силуэты, локоны, даже несмотря на выцветшую или монохромную палитру. Однако, когда нам раскрывают имена - что это Ренуар и Алисия, а не Гюстав и Маэль, - я постепенно отхожу от этой теории. Ситуация окончательно меняется, когда в кадре появляется Версо.

С появлением Версо у меня возникает новая гипотеза: возможно, Ренуар - это уже не версия Гюстава, но при этом Версо и Ренуар могут быть разными вариациями одного и того же персонажа. Их внешняя схожесть и спокойная манера общения наталкивают на мысль о некой общей природе. С этой идеей я какое-то время и существовал, пока сам же ее не опроверг. Игра вообще нередко оставляет с вопросами на какое-то время, с догадками без ответов, но с желанием их грамотно подтвердить или опровергнуть.

После этого я, как и, наверное, многие, просто принимаю более прямолинейную интерпретацию: Ренуар - антагонист, разрушитель мира, которого нужно ненавидеть. Однако "сон собаки" начинает раскрываться для меня немного иначе через взаимодействие с безликими персонажами. В их репликах, в интонациях, в обрывках фраз я начинаю улавливать какую-то странную, но ощутимую душевность.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Полноценно это ощущение оформляется уже ближе к концу, в эпизодах под владениями Алины, во время финального столкновения с "нарисованным" Ренуаром. На протяжении всей игры звучат пафосные речи, но именно здесь, с появлением куратора и в их взаимодействии, у меня складывается ощущение, что эти безликие - не просто абстрактные сущности, а добрые души. Возможно, это души других персонажей, отделенные от своих тел или физических воплощений - как, например, тот самый "нарисованный" Ренуар.

Я начинаю думать, что сам Ренуар может быть раздвоен: есть его "злое" телесное отражение и есть некая истинная сущность. И когда эти части соприкасаются, происходит нечто вроде воссоединения - душа и тело сходятся, и в этом акте они, наконец, обретают покой. Отсюда появляется еще одна теория: возможно, художница в этом мире способна отделять душу от тела, подчиняя физическую оболочку себе, а душу оставляя где-то в стороне - в состоянии, где она не может напрямую влиять на происходящее. И в таком виде душа Ренуара, например, могла помогать нам через экспедицию, пытаясь восстановить справедливость.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Но все эти теории довольно быстро рушатся. Вопросы, которые игра поднимала по ходу сюжета и на которые постепенно давала ответы, к концу второго акта либо закрываются, либо теряют актуальность - на их месте появляются новые. И вот начинается третий акт.

К этому моменту картина мира уже почти полностью складывается: становится понятно, что на самом деле означает "сон собаки", что весь мир - нарисованный, и раскрывается общая подноготная происходящего. Но здесь я немного отойду в сторону и расскажу про второй "спойлер", который словил совершенно случайно.

Это произошло уже после второго акта, когда я зачищал карту, занимался дополнительными квестами и исследовал новые локации. Неожиданно созвонился с другом, с которым не общался голосом много лет. Он спросил, во что я сейчас играю. Я ответил: в "Экспедицию 33". И следующим же вопросом он выдает: А какую концовку ты выбрал? - и все, на этом моменте, конечно, было неприятно.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Да, у меня и до этого были смутные догадки, что в игре могли бы быть разные концовки, но после его слов эти мысли уже получили более четкое подтверждение. Я сразу сказал, что еще не прошел игру и "спасибо за спойлер", но сам факт уже остался.

Однако если отвлечься и от "сна собаки", и от этого разговора, возникает другой вопрос: а действительно ли можно сказать, что вы проходите игру без спойлеров? Потому что, как ни странно, сама игра частично спойлерит себя. И речь в первую очередь о музыке.

Я не знаю, насколько это активно обсуждалось - на форумах, ютубе или где-то еще, - но если прислушаться, саундтрек прямо намекает на происходящее. Причем не просто намекает, а в некоторых моментах буквально рассказывает, что есть что, кто есть кто и даже какие исходы возможны.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Я сам к этой мысли пришел уже после второго акта, когда перешел к третьему и стал зачищать карту. Играл я тогда уже не так запойно, как раньше, появилось больше свободного времени, и иногда я просто включал саундтрек на фоне, уходя заниматься своими делами. Музыка мне действительно сильно зашла, и я начал к ней прислушиваться внимательнее.

Особенно меня зацепила одна из композиций, которая играет на карте мира во втором акте. Я начал вслушиваться в слова - к тому моменту я уже знал имена Ренуара и Алисии - и вдруг уловил в тексте что-то созвучное. Это вызвало интерес.

Дальше стало еще любопытнее. Поскольку игру делали французы, часть композиций использует французский язык - особенно те, которые не несут явных спойлеров. Но вот в более "подозрительных" треках, как оказалось, используется вымышленный язык. По информации, которую я встречал (в том числе обсуждения на Reddit), он построен на смеси французского, латыни и, возможно, других языков, с определенными закономерностями. И самое интересное - люди это расшифровали.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

В частности, та самая композиция с карты мира фактически проговаривает возможные варианты развития событий. В ней говорится о том, что может быть несколько исходов: например, Алисия может остаться в картине или покинуть ее. И в зависимости от этого меняются последствия - кто будет опечален. И вот в этот момент приходит осознание, что игра не просто ведет тебя по сюжету, а параллельно уже заранее проговаривает его ключевые развилки - просто делает это неочевидным способом, через музыку.

Verso va déchiré canva / Версо будет рвать холст Maelle tristesse dura / Скорбь Маэль продолжается Amour vivra / Любовь будет жить Alicia va déchiré canvas / Алисия будет рвать холст (рвать на себя скажем так) Renoir pleura / Ренуар плакал Verso dané / Версо приговорен Alina enferma / Алина заперта

Возможно, вы просто не замечали этого - и во многом по вполне понятным причинам. Во-первых, значительная часть "спойлерных" моментов в песнях исполняется либо на французском, либо вообще на выдуманном языке. В случае с вымышленным языком все очевидно: без расшифровки понять его невозможно. Но даже если речь идет о французском, давайте честно - сколько людей даже из знающих здесь и не ворующих чужие посты способны свободно воспринимать его на слух?

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Во-вторых, даже знакомые слова из-за особенностей исполнения звучат иначе. Голос певицы, манера произношения, сама фонетика французского языка - все это искажает привычное звучание из озвучки или беззвучных субтитров. В итоге ты либо не узнаешь слова, либо просто не придаешь им значения. Тем более что музыка почти всегда звучит в процессе игры: во время исследования или боя, когда внимание сосредоточено совсем на другом - на тактике, анимациях, происходящем на экране. Саундтрек отлично работает как сопровождение: задает настроение, ритм, атмосферу, но в текст особо не вслушиваешься.

Из-за этого даже знакомые имена трансформируются на слух. Например, "Алисия" воспринимается скорее как "А-ли-с’я" (поет обычно по слогам) - более мягко и сжато, почти в три слога, но нараспев и надо слышать. "Ренуар" звучит менее четко, чем в диалогах или текстах, и не сразу считывается как знакомое имя. Скорее как "Ру’н’уа", или "Рüн-уа", не знаю как показать этот звук привычными буквами, надеюсь эту ты знаешь. С "Версо" ситуация чуть проще, но и там произношение отличается - как будто слово растворяется в общем потоке, слышится как "Вэ-эрсо" или "Вöрсо" и становится частью чего-то более сложного на слух, тем более что слово существует в жизни и означает "обратная сторона".

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

И в итоге получается интересная вещь: игра действительно спойлерит саму себя, причем делает это довольно крупными мазками - например, через намеки на возможные концовки. И, насколько я понимаю, мои догадки в этом плане были не такими уж случайными. Но при этом она же параллельно раскрывает и более конкретные детали мира. Есть, например, композиции с более явным использованием английского языка, где уже напрямую говорится о важных вещах - в том числе о брате главного героя, о Версо и его "настоящей" версии.

I try to remember time that we shared the laughter and love \\Я пытаюсь вспомнить время, когда мы делились смехом и любовью. The laughter and love that we always shared \\Смехом и любовью, которыми мы всегда делились. He gave his life for mine, and I will always mourn, my brother's gone \\Он отдал свою жизнь за мою, и я всегда буду скорбеть, моего брата больше нет. But his love will live on, will live on, love will live on \\Но его любовь будет жить, будет жить, любовь будет жить.
Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Возвращаясь к зачистке карты: во втором акте я ее не завершил, зато уже в третьем прошел практически все побочное содержимое. При этом я почти не занимался гриндом. Более того, я даже не особо целенаправленно прокачивался. Локации я посещал скорее интуитивно: игра ведь не говорит прямо, куда стоит идти на каком уровне. Поэтому ориентировался по ощущениям - если меня не сносят за пару ударов и я сам наношу вменяемый урон (а не одну тысячную от полоски здоровья врага), значит, локацию в целом можно проходить. Тем более что к этому моменту я уже парировал не хухры-мухры.

В прокачке же все было довольно скромно. Я иногда открывал новые навыки, пробовал их, но в целом почти ничего не улучшал системно: люмины в персонажей не вкладывал, пиктосы почти не трогал, оружие не прокачивал, да и характеристики персонажей особо не распределял. Помню, даже обсуждал это с одним вкусным человеком в чате Steam: он спрашивал, чего я уже достиг, и я ответил, что нахожусь примерно на таком-то уровне, только что победил Спрона и получил второй ход - и вот примерно с такими статами я и дошел до этого момента.

Фактически только на 57 уровне, после победы над Спроном и получения двойного хода, я впервые начал хоть как-то вкладываться в люмину и пиктосы. Причем делал это странно - распределял очки более-менее равномерно по всем персонажам, даже по тем, за кого почти не играл. Хотя изначально рассчитывал исключительно на основную тройку, без какой-либо второй пачки экспедиции.

Чуть позже я немного прокачал характеристики, но даже к концу игры у меня все равно оставались нераспределенные очки. Тем не менее, именно после 57 уровня ситуация начала меняться: помимо Спрона, мне наконец поддалась Серпенфара, хоть и с некой тактикой, и другие более нелегкие локации. В Бесконечной башне я тоже продвинулся дальше - хотя, насколько помню, все равно не осилил всего несколько этажей, потому что банально не хватало урона.

Двойной ход, конечно, дал ощутимый буст. Но со временем я уперся в другой потолок: даже с ним становилось тяжело, потому что враги либо наносили слишком много урона, либо у меня его, наоборот, катастрофически не хватало. Иногда выручали отдельные способности - вроде огненных навыков у Маэль - но в целом это не решало проблему.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

При этом я сознательно избегал любых "имба-сборок". Хотел пройти игру своими силами, на собственных находках. Даже если бы наткнулся на какую-то ультимативную комбинацию, вряд ли стал бы ее использовать, особенно если и без того справлялся. В итоге вплоть до 85 уровня я зачищал практически весь доступный контент именно так: без ваншотов, без мета-билдов, чисто на понимании механик. Я прошел почти всю карту, включая наброски Ренуара, верхние зоны, оставив только последние этажи Бесконечной башни. После этого я решил, что пора все-таки заняться полноценной прокачкой: оставалось немного достижений, нужно было взять 99 уровень, победить Симона и закрыть Башню с сюжетом.

Я вложил все накопленные очки люмины, прокачал персонажей, переодел Маэль под более эффективную сборку - благо, благодаря тщательному исследованию у меня уже было почти все необходимое. Я не бегал по карте хаотично: заходя на локацию, старался вычистить ее полностью, собрать все, что можно. Пиктосы у меня были практически все, я периодически их менял, но скорее ради коллекции и гибкости.

И вот только на 85 уровне до меня доходит важная вещь: прокачка оружия влияет не только на базовую атаку, но и на урон всех способностей. Это было… болезненное открытие. Возможно, я просто невнимательно прочитал описание, возможно, сказался недостаток опыта в подобных играх, а возможно - классическая привычка копить ресурсы до конца. В итоге я дошел до этого момента, практически не используя очевидный инструмент усиления.

Да, редкие материалы для максимальной прокачки - это одно, их действительно нужно беречь. Но все остальное ведь можно было спокойно тратить, фармить и тестировать. Я мог сам увидеть разницу, но не сделал этого. Поэтому до 85 уровня я бегал с уроном в районе 10 тысяч, тогда как у других людей на видосах и обычные атаки выдавали по 60-70 тысяч. Моя третья градиент-атака Маэль наносила около 2 миллионов, хотя могла бы доходить до 40.

После этого я все-таки занялся фармом: нужно было добить 99 уровень и подтянуть характеристики. Последние уровни требовали уже десятки миллионов опыта, так что примерно полчаса вроде ушло на чистый гринд. В самом конце игра все же дает почувствовать эту механику, но недолго - и, честно говоря, меня это не напрягло. Большинство игроков до этого этапа, скорее всего, просто не дойдут. Освободил Клеа, без прокачки доходил дай бог до половины здоровья, но от одной ошибки терял весь прогресс. Прошел ее в результате даже далека без имба-билда, только прокачав оружие.

Вот так выглядел цикл спидран-кача

В итоге я закрыл оставшиеся задачи: победил Симона, завершил Бесконечную башню, разобрался с основными активностями. Попробовал снова зайти в картины - к тем же Лампмастеру и другим боссам вроде ДУОлянтов - но это уже был настоящий ад. Даже на высоком уровне и с прокачкой они оставались крайне жесткими: сложные паттерны, наказание за малейшие ошибки. Возможно, при перепрохождении я попробую другие билды, защитные или уклонные стратегии. Но в этот раз - нет. А перепройти, конечно, хочется, зная всю истину теперь, и посмотреть на все эти пафосные речи с совершенно верного ракурса, понимая, что за ними на самом деле стоит.

Так я полностью зачистил карту, изучил весь доступный контент, переслушал саундтрек и подошел к финалу максимально подготовленным - даже слишком. И, к сожалению, игра это никак не учитывает: в третьем акте враги уже не представляют угрозы и скорее просто мешаются на пути.

И вот тут возникает логичный вопрос у моего верного читателя: какую же концовку я в итоге выбрал?

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Да, вот так. Как я уже говорил в начале, несмотря на наличие нескольких ключевых фигур, основной фокус - и камеры, и повествования - все же смещен в сторону Маэль, она же Алисия. Как ни крути, именно она воспринимается центральным персонажем всей истории. С этим, на мой взгляд, трудно спорить: и подача сюжета, и расставленные акценты постоянно возвращают нас к ней.

Более того, если вспомнить те самые намеки и почти прямые спойлеры из саундтрека - где звучат строки о том, что "мой брат пожертвовал собой" и тому подобное, - складывается ощущение, что значительная часть повествования ведется именно от лица Алисии. Даже если это не проговаривается напрямую, ощущается это именно так.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Поэтому, когда дело дошло до выбора концовки, я, хоть и посмотрел варианты заранее (чисто из любопытства, пусть это и ни на что не влияло), в итоге выбрал Алисию. Для меня это выглядело логично. Возможно, не совсем справедливо - но логично. Если главный герой здесь она, значит, и финал должен быть тем, который выбирает она.

Однако со временем, уже после прохождения, мое восприятие начало немного меняться. Пока я писал текст, а вместе с этим переслушивал музыку, пересматривал отдельные сцены - особенно момент с появлением матери во время финальной битвы и тот самый взгляд Версо - во мне постепенно начало формироваться другое отношение. Появилось, если можно так сказать, намного более глубокое сочувствие к нему.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

И в какой-то момент я поймал себя на мысли: а ведь, возможно, именно концовка Версо - "правильная". Если отойти от логики "кто главный герой" и посмотреть на это с точки зрения того, кто действительно заслужил покой, то ответ становится менее однозначным. Версо, безусловно, заслуживает его. Но достаточно ли этого, чтобы перечеркнуть весь нарратив, выстроенный вокруг Алисии? Если воспринимать выбор концовки как нечто окончательное - как решение, которое ты принимаешь раз и навсегда, - то, наверное, на этом этапе я бы уже склонялся к варианту Версо.

Кстати, во время написания мне пришла еще одна мысль. Знаешь, чем в каком-то смысле напоминает эта игра? A Plague Tale: Requiem. Тоже французская работа, и тоже с очень сильным эмоциональным откликом. Абзац-спойлер.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Потому что, если убрать концовку Алисии, то в конечном итоге все наши старания и сюжет сводится к тому, что весь путь, который был порабощен надеждой на спасение, который был буквально ведом мыслями, что все можно спасти, оказался разрушительным для нашего чрева и нутра. Что в конечном итоге все сгорит огнем, и самая страшная мысль, которая посещала нас на протяжении всего пути, будет жить с нами и после конца. Когда нам нужно будет убить самое любимое в себе, чтобы иметь возможность хотя бы физически жить дальше. Подумай об этом на досуге.

Но пока я все это осмыслял, шло время - и, как бы банально ни звучало, параллельно происходила и обычная жизнь. Не самая радужная, со своими проблемами и повторяющимися моментами, которые будто бы раз за разом указывают на одни и те же слабые места.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

И, возможно, именно поэтому, несмотря на все рассуждения, я все равно остаюсь ближе к концовке Алисии. Потому что в какой-то степени это желание - жить пусть даже в иллюзии, в ненастоящем, нарисованном мире, но быть счастливым - оказывается понятнее и ближе.

Наверное, именно из-за подобных событий в жизни вступительная сцена игры так сильно откликается во мне эмоционально. А вот смерть Гюстава, как ни странно, воспринимается менее чувственно, хоть персонаж он уже более знакомый. Она, безусловно, мрачная, тяжелая, вызывает сочувствие - но не бьет так же глубоко внутри меня.

Итог

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Если говорить совсем честно - я не избалован великими сюжетными откровениями. За жизнь на ПК у меня, наверное, около полторы сотни пройденных игр. И это не формат "зашел на десять минут". Это действительно полные прохождения, может даже с вовлечением, с интересом. Но если разделять на просто хорошие сюжетные и действительно выдающиеся - последних не так уж много.

Сопоставимые эмоции в свое время у меня вызывали, например, Kingdom Come: Deliverance и особенно Kingdom Come: Deliverance II. В первой я буквально зависал на несколько дней подряд, во второй - чувствовал тот же жгучий интерес, ту же вовлеченность в проработанный мир и события. Из более эмоционального - A Plague Tale: Requiem. Там была именно грусть, именно сопереживание. В каком-то смысле похожие отклики давал и Cyberpunk 2077 - но уже в другом эмоциональном спектре. Наверно от этого, и потому что я не пресытился этими играми, процесс написания статей по ним буквально двоил эмоциями из прохождения игр, рождая эмоции буквально от просто печатания слов и думании о них.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

И вот что важно: я не так часто по-настоящему эмоционально вовлекаюсь в игры. Если не брать базовую эмоцию интереса - ту самую, ради которой мы вообще играем, - то что-то глубже, вроде грусти, восторга, внутренней бравады, происходит редко. В тех же Kingdom Come были моменты, когда внутри реально поднимался боевой дух. В Plague Tale - наоборот, накрывала тяжесть. Но таких проектов за всю мою историю немного.

И поэтому Clair Obscur: Expedition 33 для меня - не просто еще одна хорошая игра. Она попала в тот узкий список, где эмоции выходят за рамки "ну да, было интересно". От игры что-то остается после титров. Ее сцены вспоминаются не как игровые события, а как по-своему пережитый опыт, условно-реальный.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Игра, как ни странно, полностью отрабатывает ту репутацию, которую вокруг нее создали. Я не могу сказать, что она где-то проседает: она идет ровно, четко, без каких-то явных провалов. Интерес только нарастает, и даже если не всегда вверх по качеству, то уж точно вверх по вовлечению. Она не отпускает, затягивает, и это касается в первую очередь сюжета, который держит до самого конца.

При этом нельзя сказать, что она идеальна во всем. Геймплейно - это все же JRPG с понятной с самого начала базой, и какого-то радикального развития ждать не стоит. Но и назвать это проблемой язык не поворачивается: для своего жанра это более чем достойный уровень, без гринда, искусственного затягивания, с честной системой, где если проиграл - значит, сам виноват.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

Если описывать игру одной фразой - абсолют синема. Без вопросов. Более того, я готов даже отступиться от своих слов (теперь уж обладая полной картиной) и выдать Экспедиции готи вместо Ккд2. Ни в коем случае не умаляя заслуг и впечатлений от второй, но если люду угодно, то это сиквел. Если уж совсем, то давай даже назовем его безопасным сиквелом. Хоть это и шикарная игра, но все же продолжение, а обосраться и быть хуже ей попросту нельзя было ни в коем случае. Но при этом и до самой игры было понятно с ней все. А вот Экспедиция как гром на голову. Будь моя воля - выдал бы две готи, но коль все напирают на 33 - отрицать и спорить не буду.

Перепроходить ее через год я бы не стал. Сюжет я уже знаю, геймплей тоже не из тех, что радикально меняется от захода к заходу. Это не та игра, которая держится на реиграбельности. Но это и не минус - это просто особенность. Более того, есть ощущение, что если слишком сильно в ней задержаться, можно потерять тот самый эффект, то самое первое впечатление, за которое она и ценится.

При этом я не исключаю, что через годы к ней можно вернуться - уже с более “забытой” памятью, чтобы заново уловить детали, которые не считывались в первый раз. Но сейчас - нет. Сейчас лучше оставить это как законченный опыт.

Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

В сухом остатке игра действительно классная.

  • Сюжет - 8-10 из 10,
  • музыка - 10 из 10,
  • атмосфера и мир - 7-9,
  • боевая система - 7-8.

В итоге - это проект, который дает больше, чем обещает на входе, полностью оправдывает восторженные отзывы и оставляет после себя не только знание, что игра хорошая, но и искреннее ощущение, что это было действительно стоящее путешествие. Можно играть ради сюжета, ради музыки, ради боевки - уж точно суммарно вы вряд ли разочаруетесь. И хоть в разделе "Музыка" этого не обозначил, но английская озвучка - мое почтение. Энди Серкис да и все-все-все - живо и эмоционально. Браво. Ребята, учите английский...

ГОТИ
33
Ккд2
Красочная трагедия Clair Obscur: Expedition 33 (ЛОНГ без спойлеров*)

А ты обратил внимание, какими композициями начинается и заканчивается игра? А статья? Вот и думай теперь, как тебе лишний раз закольцевали и подчеркнули

191
41
12
3
3
3
2
1
1
1
1
1
203 комментария