Прошел Pragmata

Прошел Pragmata

Я очень хорошо помню тот момент, когда Pragmata впервые показали в 2020 году со своим CGI трейлером на презентаци. Идёт какой-то космонавт с вайбами DS, странная, какая-то ломанная реальность, какая-то девочка, непонятно кто она вообще такая, и всё это собрано так, что первая мысль в голове была максимально простая - это игра Кодзимы, сто процентов, но в конце на экране появляется логотип Pragmata, после чего на черном появляется логотип студии Capcom, я потом просто сидел и не понимал, что это сейчас было. Новый IP, странный, с какой-то своей эстетикой, без чёткого объяснения, что это за игра и как в неё вообще играть, выходит как бы 2022, но непонятно вообще про что она.

Прошел Pragmata

А потом началось самое типичное для таких проектов. Её переносили, переносили, сначала ждали в 2022, потом сроки уехали ещё дальше, и с каждым годом появлялось всё больше сомнений. Потому что когда проект так долго держат в разработке, обычно это не от хорошей жизни. В такие моменты уже перестаёшь верить, что это вообще когда-нибудь выйдет, плюс все эти геймплейные трейлеры, где показывали взлом, только усиливали сомнения. Со стороны это выглядело как такая механика, которая будет ломать темп, раздражать, выбивать из ритма, заставлять тебя делать что-то лишнее посреди перестрелки. Как бы интерес к сеттингу остался, сама идея цепляла, но уверенности в том, что это будет реально крутой проект, не было вообще.

Прошел Pragmata

В итоге 2026 я запускаю её, даже демку специально пропустил, потому что хотел зайти в игру с нуля, без заранее сформированного мнения, и получил отличный старт новой франшизы (очень надеюсь на это). Чувствуешь с первых минут, что внутри проекта кипит желание сделать иначе, чем принято в AAA, и это желание реально пробивается в каждом элементе через геймплей, через структуру боёв, через саму идею того, как игрок должен думать в моменте.

Прошел Pragmata

Начну с главного, это то, что боевка состоящая из стрельбы со взломом по итогу лучшая часть игры, которая не надоедает до конца, и они работают не как две параллельные механики, а как единый организм. Оружие Хью, каким бы разнообразным оно ни было, без Дианы почти не имеет смысла, ибо трельба без взлома практически бессмысленна, взлом без стрельбы тоже самое, и только в связке игра начинает раскрываться по-настоящему. Сначала путаешься, тормозишь, ловишь в лицо на ровном месте, потому что мозг не успевает обрабатывать сразу несколько действий одновременно.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

Но потом приходит момент, когда в потоке начинаешь летать по арене, уклоняться, стрелять, параллельно прокладывать маршрут взлома, цеплять нужные узлы взлома, открывать врага, тут же в него стрелять, жанглируя пушками, вся эта система начинает работать как реально единый организм, и только в такие моменты игра действительно разгоняется до бешеной динамики, превращаясь в нереально крутой экшен с постоянной импровизацией. Особенно когда открывается больше инструментов, когда начинаешь комбинировать узлы, выбирать, кого сначала сломать, кого законтролить, а кого просто быстро снести. В такие моменты реально ловишь кайф от процесса, потому что ты не просто стреляешь, ты постоянно принимаешь решения.

Прошел Pragmata

Взлом не превращается в рутину, потому что игра постоянно меняет контекст: разные типы врагов, разные схемы маршрутов, разные способы, которыми тебе мешают добраться до цели в интерфейсе взлома, в какой-то момент перестаёшь воспринимать это как мини-игру внутри боя, а уже как просто второй слой сражения, где одновременно управляешь нескольками действиями и это особенно чувствуется в плотных стычках, когда боты начинает давить со всех сторон, а ты вынужден принимать решения буквально здесь и сейчас. При этом игра не перегружает тебя системой, Capcom не забивают экран механиками ради сложности, вместо этого они постепенно учат тебя комбинировать элементы, где-то выгоднее ускорить взлом ради контроля, где-то наоборот потратить лишнюю секунду, чтобы получить усиленный эффект, где-то удерживать врага в уязвимости дольше, чтобы открыть окно под тяжёлое оружие.

Прошел Pragmata

Только проблема боевки в том, что нет как такого челленджа, ибо в первой половине ещё кажется, что игра может наказать, но дальше всё становится очень просто, ибо катастрофически не хватает агрессивных дальнобойных противников, которые бы ломали твою позиционку, заставляли менять ритм, не давали спокойно ковырять взлом, милишники в большинстве случаев слишком медленные, читаются моментально и перестают быть угрозой буквально через пару часов, да и в целом на арене не хвтает огромного количества ботов, прям чтобы со всех щалей лезли, красные комнаты ещё как-то могли подарить это чувство, но там тоже ничего сложного на самом деле. Понятно, что Capcom боялись сделать сложную игру, которую бы все дропали из-за местного взлома, но ведь это арена шутер и должна быть жопоразрываловка хотя бы моментами. Конечно, продолжаешь играть с удовольствием, кайфовать от боевки, но уже без адреналина, без ощущения, что тебя могут наказать за ошибку, за это обидно, потому что потенциал гораздо выше, чем то, как игра его реализует ближе к финалу.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

При этом к наполнению у меня вопросов нет, локации визуально очень красивые, видно, что арт команда реально старалась выжать максимум из Луной станции, и вроде бы изначально ожидаешь один и тот же стерильный набор коридоров и лабораторий, но по факту авторы постоянно играют с этим ограничением, выжимая из него максимум. Есть классические технические отсеки с холодным светом и чистой геометрией, где пространство читается сразу, есть более разрушенные зоны, где уже чувствуется, что станция пережила нечто нештатное, буквально видишь, как архитектура ломается, съезжает, проваливается, потом игра спокойно выкидывает тебя в совершенно абсурдную, но запоминающуюся среду вроде локального Нью-Йорка, где привычная городская структура как будто напечатана и собрана заново с ошибками, с нарушенной логикой пространства, даже выбрасивают на саму луну побегать вне станции, именно за счёт таких контрастов локации остаются в памяти, дизайнеры реально пытались сделать каждую зону уникальной и запоминающийся.

Прошел Pragmata

При этом лвл дизайн работает на геймплей, уровни не перегружены, не растянуты, но при этом в них постоянно есть, куда свернуть. Это не открытый мир, не псевдо опенворлд с кучей маркеров, не просто линейный коридор, тут уровни построены по системе метроидваний, но не сложно, а простые чётко выстроенные пространства, в которых почти всегда есть скрытые места, небольшие обходные пути, платформы, которые сначала не бросаются в глаза. Исследовать приятно, потому что тебя постоянно награждают, идёшь по маршруту, отклоняешься, находишь апгрейды, ресурсы, какие-то мелкие улучшения, которые влияют на билд, из-за этого появляется желание реально прочёсывать уровни, а не бежать по сюжету. Единственный момент, который выбивает это бэктрекинг, он вроде бы опциональный, но сама его идея выглядит лишней как по мне. Например, вот изучаешь локу местного Нью-Йорка, а там синие шипы или как их назвать, но ты не сможешь их сломать, надо перейти к 3 локе, там получить апгрейд для Дианы, а только потом вернуться ради двух сундуков, поэтому в заход не получалось все зачистить.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

Ещё порадовали тренировочные зоны с испытаниями. Там есть испытания на время, на выживание, на точность, на платформинг, и они постепенно начинают выжимать из тебя максимум. Где-то нужно идеально выстроить маршрут взлома под давлением, где-то быстро переключаться между оружием и позициями, где-то контролировать толпу врагов в ограниченном пространстве, где-то платформить на время. И да, местами это реально раздражает, потому что требования становятся жёсткими, ошибки не прощаются, но есть какой-то азарт все пройти на 3 звезды, потому что за прохождение получаешь разные ресурсы, жетоны для кубика, а с помощию этого открываешь новые возможности, ключи для дополнительных зон к примеру или скинчики. То есть это не изолированный режим, а полноценная часть игры, которая усиливает основной цикл, что важно, через эти испытания игра ещё и обучает.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

Сюжетно игра идёт по очень знакомым рельсам. Вся эта история с лунной станцией, пропавшей связью, отрядом, который прилетает разобраться, и тем, что на месте уже что-то пошло не так, очень сильно перекликается с Dead Space. Только если там упор делался на ужас, на давление и на постепенное раскрытие катастрофы через страх, то здесь всё подаётся гораздо проще и прямолинейнее. Нет ощущения настоящей угрозы, нет нарастающего напряжения, которое бы держало тебя в постоянном дискомфорте. История скорее служит каркасом, который ведёт тебя от точки к точке, чем чем-то, что само по себе тянет вперёд, хотя концовка классная получилось, ципанула даже.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

Но при этом есть один момент, который реально держит всю историю на плаву - это дуэт Хью и Дианы, их взаимодействие - это не сложная драматургия с конфликтами и переломами, а набор маленьких, очень простых, но точных сцен. Диалоги не пытаются казаться умнее, чем они есть, они местами даже наивные, но в них есть искренность и химия. Хью сначала говорит, что дети это кошмар, а потом незаметно для себя начинает быть батей, это происходит постепенно, через разговоры, через мелкие реакции.

Прошел Pragmata

Диана, в свою очередь, вообще становится центром эмоциональной части, ибо она не просто «милый спутник», который нужен для контраста, у неё есть поведение, есть интерес к миру, есть постоянное желание что-то понять, особенно это чувствуется в хабе, где она не стоит на месте, а реально живёт. Что-то изучает, реагирует на объекты, задаёт вопросы, переключается между вещами, дарит рисунки, любопытнечеет, просит с ней поиграть, бегает, танцует, все рассматривает, за счёт этого она воспринимается живее многих персонажей, которые написаны гораздо сложнее, но не имеют такого количества мелких деталей.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

И вот на этом контрасте и держится всё восприятие сюжета, основной сюжет простой, местами предсказуемый, местами клишированный, но за счёт этой связки она не разваливается. Вообще без разницы, что же там произошло, что будет или кто там за всем этим стоит, самое интересное наблюдать за тем, как эти двое взаимодействуют, как они реагируют друг на друга, как постепенно формируется их динамика. Это выглядит как осознанный выбор авторов, не делать тяжёлую драму, а сосредоточиться на более лёгком, почти тёплом взаимодействии внутри довольно холодного и безжизненного комплекса на луне с кучей роботов.

Прошел Pragmata
Прошел Pragmata

В итоге Pragmata для меня - это не идеальная игра, но очень уверенный первый шаг, где видно, что команда нащупала действительно рабочую и свежую формулу, но пока не дожала её до максимума. Боёвка кайфовая и вариативная, но проседает без нормальной прогрессии и сложности, сюжет простой, но вытягивается за счёт живой химии Хью и Дианы, локации и лвл дизайн, шикарны, работают на геймплей и удерживают интерес до самого конца, а весь этот эксперимент в целом ощущается как честная попытка сделать что-то своё, а не очередной безопасный AAA продукт, и на этом фоне особенно приятно видеть, как Capcom в этом году вообще разошлись, сначала мощно выстрелили с Resident Evil 9, теперь выдали Pragmata как смелый новый IP, и впереди ещё маячит Onimusha: Way of the Sword, в которую я, честно, даже не сомневаюсь, что получится как минимум очень крутой, и если они продолжат в том же духе, то у них есть все шансы закрепить этот год как один из самых успешных и интересных за последнее время для своей компании.

Как же в этой игре много подобных милих моментов (видео взял с инета)

Спасибо, что дошли до этого момента. Буду рад любой вашей поддержке!

30
6
2
1
26 комментариев