Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Пролог: мороз и пепел

Жанр Assassin’s Creed пережил на моей памяти несколько трансформаций. От медитативного социального стелса через эпоху тотальной формулы вышек к полноценному ролевому боевику. Valhalla стоит особняком. Это попытка скрестить две противоречащие друг другу идеи: нордическую сагу о завоевании и миф об ассасинах. Получился дорогой, невероятно красивый и чудовищно раздутый гибрид, который вызывает одновременно восхищение своими амбициями и глухое раздражение от неумения вовремя остановиться. Я провёл в этой игре более ста пятидесяти часов, зачистил каждую точку на карте, собрал все артефакты и добил всех членов Ордена Древних. Это было похоже на длительное путешествие, которое начиналось с трепета, а закончилось эмоциональным истощением. Теперь я хочу разложить этот опыт на составляющие. Главное, что нужно понимать о Valhalla: она не про ассасинов. Она даже не совсем про викингов в историческом понимании. Это симулятор жизни скандинавского вождя эпохи экспансии, где политические интриги переплетены с тяжёлой мистикой. Пролог в Норвегии - это безупречный образец построения атмосферы. Мы видим суровые фьорды, слышим хруст снега под ногами, наблюдаем за сложными семейными отношениями клана Ворона. Момент, где юный Эйвор теряет родителей, а затем обретает нового брата Сигурда, обставлен кинематографично и с чувством настоящей драмы. Здесь нет наигранности. Ты веришь в эту ярость, в желание мести и в необходимость уплыть за море, чтобы найти новый дом.

Рейвенсторп: сердце саги

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Переход в Англию - ключевой момент, в котором игра раскрывает свои карты. Перед нами цельное полотно, состоящее из нескольких королевств, каждое со своим ландшафтом и проблемами. В центре всей конструкции лежит Рейвенсторп - наше поселение. Идея замечательная. Мы больше не бегаем по миру без привязки к месту. У нас есть дом, который растёт и развивается благодаря нашим усилиям. Мы привозим ресурсы из набегов, строим фермы, кузницы и жилые дома. С каждым новым зданием лагерь визуально преображается, в нём появляются новые персонажи и услуги. Ты можешь зайти в собственное жилище, почитать письма, изменить причёску, выпить медовухи с соплеменниками. Это создаёт мощнейшую иммерсивную иллюзию оседлой жизни среди хаоса войны. Именно Рейвенсторп становится двигателем сюжета. Чтобы поселение процветало, нужны союзники. И здесь начинается основная структурная проблема игры.

Бесконечный сериал союзных арок

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Чтобы получить клятву верности от соседнего королевства, нужно пройти сюжетную арку. Таких арок в игре больше десятка, и каждая из них - это мини-сезон сериала. В одной мы помогаем молодому королю утвердить власть, в другой - ведём политическое расследование, в третьей - участвуем в локальной войне между бриттами и саксами. Подобная структура сама по себе не плоха. Она позволяет создавать законченные истории с собственным кастом персонажей. Проблема в тональной разрозненности и протяжённости. Сценаристы, вероятно, просто устали выдерживать единый драматический накал. Только что вы переживали трагедию гибели целого города от чумы или мрачную историю о предательстве в болотах, как следующая арка отправляет вас на праздник урожая с комичными склоками или заставляет ловить сбежавшее животное, испортившее трон вождя. Эти качели жанров сбивают с толку. Эйвор: поэт и воин Эйвор, будучи связующим звеном, пытается удержать внимание на себе. Протагонист удался. Независимо от выбранного пола персонаж ощущается цельной личностью. Эйвор - поэт и воин в равной степени. Его внутренний конфликт между славой для клана и личной жаждой мести, а позже - между верностью Сигурду и собственным пониманием чести, выписан старательно. Анимации лица в ключевых сценах передают сомнения и усталость. Особого упоминания заслуживает механика Flyting - поэтических дуэлей. Она не просто добавлена для галочки. Она работает на раскрытие героя, показывая его острый ум и умение играть словами. В этих перепалках чувствуется характер.

Утраченное искусство: паркур и скрытность

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

А вот то, за чем многие шли в серию изначально, тут находится в глубоком упадке. Паркур в Valhalla медленный, инертный и механически скудный. Герой тяжело карабкается по стенам, часто не реагирует на уступы или делает не то, что от него ожидаешь. Прыжки стали непредсказуемыми, а спуск - мучением. Разработчики отказались от концепции контролируемого спуска, заменив его безвкусным падением в стог сена или воду. Антропогенная среда Англии - низкие деревянные постройки, разрушенные римские колонны - не даёт такого простора для акробатики, как застройка Парижа или Флоренции. Это больше не инструмент самовыражения, а просто способ перемещения. Социальная скрытность исчезла почти полностью. Можно сесть на скамейку или смешаться с монахами, но реализовано это так топорно, а зоны для этого встречаются так редко, что проще пройти мимо. Основной стелс - это традиционное прятание в кустах. Пробираться по крышам и вырезать врагов по одному можно, но награда за это минимальна, а наказание за провал и переход в открытый бой - смехотворно.

Боевая система: вес, мясо и дисбаланс

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Боевая система - это эволюция идей Origins и Odyssey, сделавшая шаг в сторону веса и инерции. У каждого оружия своя траектория, разная скорость и необходимость держать дистанцию. Удары ощущаются физически. Когда вы бьёте топором, вы чувствуете замах и момент остановки в плоти врага. Специальные атаки на слабые точки, открывающиеся при использовании лука, добавляют тактики: можно прицельным выстрелом в ногу заставить тяжёлого противника упасть на колено, а затем провести сокрушительную добивку. Щиты здесь - активный инструмент парирования, вознаграждающий точный тайминг. Игра позволяет взять оружие в каждую руку в любом сочетании: два щита, два топора, топор и копьё. Каждая комбинация меняет анимации. Визуально битва выглядит как кровавый балет. Добивания жестоки, камера любит выхватывать слоу-мо с отрубленными конечностями. Шкала адреналина копится быстро, позволяя использовать способности. Но именно в этом пышном разнообразии кроется существенный недостаток - баланс. Кривая сложности сломана. Первые часы игра может казаться даже хардкорной, но стоит немного вложиться в пассивные навыки, как сложность пропадает. Критические сборки позволяют пробивать любого противника за секунды, превращая битвы с боссами в избиение. Дерево навыков не помогает: оно выглядит как созвездия, где многие пассивные бонусы не ощущаются вовсе.

Мир, его секреты и проклятые сундуки

Valhalla принципиально меняет подход к квестам. Вместо журнала с сотней поручений здесь реализована концепция мировых событий. Это короткие сценки в открытом мире: помогите братьям разобраться с навозом, сопроводите старика, желающего умереть в последнем бою. Нужно слушать персонажей и действовать по ситуации. Идея звучит революционно. На практике это лотерея. Есть потрясающие истории, которые запоминаются, а есть невразумительная беготня с неочевидными условиями. Поскольку игра не фиксирует их в журнале, если вы отвлеклись, пройти событие можно только перебором вариантов. Мир Англии девятого века звучит, выглядит и дышит исключительно достоверно. Художники проделали гигантскую работу. Римские руины, друидские камни, норвежские длинные дома - архитектурное разнообразие радует глаз. Саундтрек состоит из эпической оркестровой музыки и этнических мотивов для исследования. Однако есть элемент, разрушающий восприятие мира как живого организма, - это интерфейс и зачистка значков. Карта усеяна значками ресурсов и загадок. Чтобы добыть сундук, нужно обежать здание кругом в поисках заколоченного прохода, поджечь масло, найти правильный угол для выстрела по висящему камню. Первые десять раз это головоломка. На сотый раз это вызывает только раздражение. То же самое с проклятыми местами, парящими листками татуировок и каменными пирамидками-кэрнами. Строить пирамиду из камней в дождливую погоду с нестабильной физикой - испытание скорее для нервной системы, чем для логики.

Асгард и мифологическая усталость

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Сюжетная арка видений про Асгард и Йотунхейм заслуживает отдельной оценки. Эйвор выпивает галлюциногенное зелье и переживает жизнь Одина. Нам показывают эпические битвы с великанами. Визуальное решение делает божественный план искусственным, лишённым жизни, с неестественными цветами - и это дизайнерское решение можно понять. Но игровой процесс удручает. Нас помещают на огромную, пустую карту, заставляя собирать сокровища и зачищать точки. Эти главы настолько затянуты и монотонны, что становятся испытанием воли.

Современность и сюжетный финал

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Современная линия с Лейлой продолжает буксовать. В Valhalla она приезжает в хижину, подключается к Анимусу и иногда выходит наружу, чтобы пообщаться с командой. Её сюжетная ветка содержит неожиданный и спорный твист с возвращением одного ключевого персонажа и гибелью другого. Но всё это разыграно на таком пафосе и с такой затянутостью, что хочется немедленно вернуться обратно в симуляцию. Когда в финале сталкиваются линии Лейлы, Басима и Эйвора, логика начинает трещать по швам. Мотивация Басима, которая должна стать шоком, подана через рояль в кустах. Вся постройка держится на конфликте Эйвора и Сигурда. Сигурд ищет величия, попадает в плен, возвращается сломленным и одержимым идеей собственной божественности. Игра пытается обыграть тему скрытой личности Эйвора как реинкарнации Одина. На практике всё зависит от пяти ключевых выборов в сюжетных арках, которые определяют финал. Система работает грубо и неочевидно. Развязка скомкивается за три минуты: либо вы получаете хорошую концовку, либо плохую, где Сигурд остаётся в обиде. Катарсиса нет. Понимаешь, что история была про принятие неизбежности, но подано это так скупо, что выводы приходится додумывать самому.

Набеги и экономика пустоты

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Набеги и механика драккара - ещё один пример обманутых ожиданий. Первый раз, когда вы трубите в рог, подплывая к монастырю, и ваши воины с боевым кличем прыгают на берег, - это восхитительное кино. Вы поджигаете дома, тащите большие сундуки. Но механика быстро выдыхается. Набеги нужны только для получения ресурсов на постройку Рейвенсторпа. Как только поселение полностью улучшено, смысл в набегах исчезает полностью. Драккар как средство передвижения - просто красивое такси без морской боевки и опасностей. Экономика игры выглядит странно. Вы находите руду и кожу в таких количествах, что к середине игры перестаёте обращать внимание на сундуки с расходниками. Всё действительно ценное спрятано за исследованием и не может быть куплено за валюту. Это обесценивает экономическое взаимодействие с миром. Кастомизация внешности, напротив, радует: можно менять причёску, бороду, татуировки, добавляя персональности.

Итог: от восторга к опустошению

Assassin's creed Valhalla или как я был викингом

Assassin’s Creed Valhalla - это игра-эпопея, которая пытается вместить в себя десять разных жанров. Она хочет быть симулятором строительства, психологической драмой, мифологическим боевиком и историческим детективом. В каких-то аспектах она достигает почти совершенства. Боевая система на старте дарит тактильные ощущения, а система набегов в первые часы идеально симулирует фэнтези о викингах. Музыка и визуальный дизайн - безусловные победы. Эйвор остаётся фигурой, за судьбой которой интересно следить. Но Юбисофт не смогла вовремя остановиться. Желание сделать игру на сто пятьдесят часов привело к тому, что контент размазан тонким слоем. Драматургия сюжета приносится в жертву структуре «одна арка - один регион». Паркур и скрытность низведены до рудиментов. Баланс сложности ломается уже к тридцатому часу. Valhalla оставляет после себя странное послевкусие. Это не провал и не триумф. Это переутомление. Ты открываешь бескрайнюю карту и чувствуешь не азарт исследователя, а усталость уборщика, которому предстоит вычистить каждый угол этого цифрового дома. В ней есть величие и амбиции, которых больше почти ни у кого нет в индустрии. Но величие это давит, а не возвышает. Когда-то серия кричала: «Ничто не истинно, все дозволено». Играя в Valhalla, всё время хочется перефразировать этот девиз в горькое: «Ничто не обязательно, всё растянуто». Это дорогой, престижный продукт, который стоит попробовать, чтобы понять, как далеко может зайти стремление к количеству в ущерб форме. Скандинавская сага заслуживает быть рассказанной, но в два, а лучше в три раза короче.

19
2
1
23 комментария