«Мы первыми послали ЕА на ### и остались безнаказанными». Американ МакГи вспомнил, как его просили сделать Alice: Madness Returns посексуальнее и добавить жестокости и хоррора

Сделал огромную улитку с дилдо на голове и отправил маркетологам — больше просьб не было, но и дедлайн сдвинуть не разрешили.

«Мы первыми послали ЕА на ### и остались безнаказанными». Американ МакГи вспомнил, как его просили сделать Alice: Madness Returns посексуальнее и добавить жестокости и хоррора

Американ МакГи вспомнил, как его команда Spicy Horse Games разрабатывала Alice: Madness Returns — сиквел нашумевшей American McGee's Alice.

«Было бы справедливо отметить, что между той игрой, которую я хотел сделать, и той, которую от меня требовала маркетинговая команда EA, была большая разница. Маркетологи были твердо убеждены, что лучше всего аудитория отреагирует на явный M-рейтинг с акцентом на жестокость, хоррор и «безумную» Алису.

Я же не хотел изображать Алису психопаткой, обливать ее кровью и уж точно не хотел «делать все сексуальнее» (да, такое требование тоже было). В ответ на просьбу сделать «посексуальнее» я, как известно, прилепил дилдо к голове огромной улитки и отправил эту картинку маркетинговой команде по электронной почте.

После этого они перестали выдвигать такие требования.

То, что я вообще мог сказать «нет» на все это, стало возможным благодаря структуре финансирования проекта. Игру финансировала не EA, а банк из Лос-Анджелеса. Сделка была построена по модели кинопроизводства — через так называемое облигационное финансирование. Это означало, что, пока мы соблюдаем график и вписываемся в бюджет, мы сохраняем полную автономию в вопросах дизайна, сюжета и производства. Мы обязаны были придерживаться оригинального дизайна и сценария, которые представили после завершения препродакшена.

И мы это делали. За весь проект мы ни разу не пропустили ни одного контрольного этапа. Именно поэтому мы могли говорить «нет» на любые просьбы и требования EA.

Такая схема работала отлично… до поры до времени. Когда мы подошли к концу разработки проекта, я понимал, что нам нужно еще 30–60 дней на полировку (в некоторых местах игра ощущалась затянутой, требовалась редактура). EA, скорее всего из чистой вредности, ответила: «Нет». Что ж, резонно.

В итоге мы сдали игру точно в срок и в рамках бюджета, без какого-либо вмешательства EA. Но и без возможности попросить и получить последние месяц-два на доработку.

Мы вошли в историю и в этом смысле тоже. Madness Returns стала не только первой ААА-игрой, полностью созданной китайской командой. Это была еще и первая игра в истории, профинансированная через облигации в Китае.

А мы стали первой командой, которая смогла сказать EA «идите на ###» и (в какой-то степени) остаться безнаказанной», — написал геймдизайнер.

115
19
12
10
4
3
2
1
1
1
1
167 комментариев