Уклоняйся, перекатывайся. Впечатления от Bayonetta

Виновница торжества и ее заклятая подруга.
Виновница торжества и ее заклятая подруга.

С PlatinumGames я знаком только по Metal Gear Rising: Revengeance. Она и отпугивала меня от Bayonetta. Не вдаваясь в подробности, MGRR я бросил после победы над «собакой» и забега по мосту. Тем не менее я не мог больше игнорировать «лучший слэшер современности» (как ее называют некоторые). Пользуясь терминологией самой Байонетты, игра набрасывается на игрока без прелюдий: толпа врагов, куча спецэффектов, на фоне зачитывают лор, даже некогда найти на экране шкалу здоровья (а ее и нет).

Для полного счастья подобран нечитабельный шрифт
Для полного счастья подобран нечитабельный шрифт

После такого вступления действие резко притормаживает — события переносятся в «наши дни» на похороны какого-то Шалтая. Обоссав (буквально) имя создателя Bayonetta и Devil May Cry — Хидеки Камии, игра возвращает управление игроку, и… сразу подкидывает окно обучения, а потом забрасывает в специальную зону для оттачивания обычного удара. По возвращении на локацию тут же вылезает новое окно обучения, снова зона, опять окно, зона… Ознакомившись с «своевременным» и «удобным» туториалом, попадаем на крыло самолета — спецэффектов много, камеру шатает, экран забит информацией, из которой решительно непонятно, что нужно делать, но таймер уже пошел. Как закончится — проигрыш. Не удивлюсь, если многие бросили игру где-то здесь.

Пропала девушка. Рост около 2 метров. Была одета в черный комбинезон...
Пропала девушка. Рост около 2 метров. Была одета в черный комбинезон...

Боевая система, в отличие от серии Devil May Cry, имеет два типа ударов, а большинство комбо строятся на их сочетании. Два оружия, привязанные к разным кнопкам, добавляют свою изюминку... но в конечном счете это не так важно. Если в DMC комбо были основным элементом и использовались для контроля над врагами (подкинуть, сблизиться и т. п.), то в Bayonetta это не требуется: почти любое нажатие кнопок вызывает серию ударов (ощущение, будто играешь в режиме авто-комбо), а во главу угла ставится уклонение.

В определенный момент босс подлетит к краю и можно будет бить... ждем-с.
В определенный момент босс подлетит к краю и можно будет бить... ждем-с.

Оно позволяет не только избегать урона, но и вызывать «Ведьмин час» (далее ВЧ) — несколько секунд, когда враги замедлены и уязвимы для атак. И вся игра заточена под эту механику. Тут враги горят, и ты либо ждешь, пока они потухнут, либо активируешь ВЧ. Там враг открывается на секунду, и нужен ВЧ, чтобы успеть набить ему морду. Да, на высшей сложности ВЧ отключают, но подозреваю, там в дело вступают модификаторы вроде взрыва вместо ВЧ.

В конце битвы босса съедают демоны. Для высшего счета нужно долбить указанную кнопку. Долбежка кнопки — очень популярное решение в игре. От него зависит как урон от добиваний, так и результат некоторых столкновений с боссами.
В конце битвы босса съедают демоны. Для высшего счета нужно долбить указанную кнопку. Долбежка кнопки — очень популярное решение в игре. От него зависит как урон от добиваний, так и результат некоторых столкновений с боссами.

Проблема боевки, на мой взгляд, в непрозрачности. В определенных местах ВЧ активируется только после целой цепочки уворотов. Кнопка добивания появляется только в конкретном положении относительно врага (сделал шаг в сторону — ищи нужную точку заново). Добивание может включиться само по себе. Враги то впадают в ступор от атак, то нет, то выходят из него с ответной тычкой. Уклонение и превращение в пантеру привязаны к одной кнопке: уклонился дважды — превратился в кошку. Уклонение при зажатой атаке продолжает комбо... но какое? Ведь цепочка ударов с зажатием кнопки и без — это разные связки.

Игра миксует кат-сцены с такими раскадровками. То ли из экономии, то ли, чтобы игрок понимал, что можно расслабиться и не ждать внезапного QTE.
Игра миксует кат-сцены с такими раскадровками. То ли из экономии, то ли, чтобы игрок понимал, что можно расслабиться и не ждать внезапного QTE.

Ну да ладно — в целом система работает и доставляет фан, но авторы как будто застеснялись и насыпали сверху всякого разного: поездка на мотоцикле, полет на ракете, управление пулей, тир, прыжки по платформам и прочее, что геймплейно ХУЖЕ сражений. Даже подпортили слэшер необходимостью таскать и защищать малолетку (у нас тут тоже симулятор родителя — выкуси, Capcom!). Я понимаю, когда подобные активности разбавляют пресный геймплей, чтобы он не приелся, но здесь они только тормозят действие.

Тому, кто догадался посадить наверх этой стены-платформера врагов, могу пожелать только плохое.
Тому, кто догадался посадить наверх этой стены-платформера врагов, могу пожелать только плохое.

А еще местные боссы в основном — это «стой, жди отмашки, атакуй». Есть уровни, никак не объясненные сюжетом. Куча текстовых простыней для пояснения сеттинга. Враги, что нападают прямо в кат-сцене, и нужно успеть увернуться сразу после ее завершения. В общем, для меня Bayonetta не дотягивает до Devil May Cry ни в каком виде. Сыграть можно, но ощущения делятся между удовольствием и раздражением поровну.

Простите, что обосрал ваш любимый шедевр. Это повторится.
Простите, что обосрал ваш любимый шедевр. Это повторится.
6
1
1
25 комментариев