Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Посмотрели на популярные инди-проекты последних двух лет. Не считали полигоны линейкой и не мерили продажи. Просто искали закономерности в том, как выглядят успешные игры. Делимся тем, что увидели.

Как смотрели

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Взяли инди-игры из Steam с 1000+ отзывов за 2024-2026 годы. Жанры разные: survival, RPG, стратегии, экшены.

Смотрели на стиль графики, примерную сложность моделей, как сделаны материалы и интерфейс.

Не делали ничего научного: не считали точные цифры, не сравнивали жанры, не искали причинно-следственные связи. Просто искали то, что повторяется.

Что бросилось в глаза

Стилистика: нет победителя, но есть фавориты

Ни один стиль не доминирует, но некоторые встречаются чаще:

Low-poly + стилизация - Valheim, Core Keeper, V Rising. Быстро делать, хорошо работает на слабом железе, не устаревает визуально.

Сильный арт перекрывает техническую простоту - Hades II, Dave the Diver.

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Пиксель-арт - Stardew Valley, Moonlighter. Чёткая читаемость, ностальгия, мало ресурсов на анимацию.

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Стилизованный реализм - Pacific Drive, Manor Lords. Выглядит круто, но требует команды и времени.

Если вас мало - стилизация или 2D безопаснее. Реализм заходит, только если есть сильная арт-команда.

Полигонаж: ориентиры, а не правила

По тому, как модели выглядят на скриншотах или в игре, примерные цифры:

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Главные герои - около 8-15 тысяч треугольников

Враги и NPC - 3-8 тысяч

Пропсы (ящики, бочки) - 200-800 треугольников

Но это сильно зависит от камеры:

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Вид сверху - можно меньше, 2-5 тысяч

Вид от первого лица - нужно больше, 15-25 тысяч для оружия и рук

Вывод: 5-15 тысяч для персонажа - нормальный диапазон для инди на ПК. Для мобилок - меньше.

Материалы: в 3D почти везде PBR

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

PBR (Physically Based Rendering) - это подход к созданию 3D-материалов, который имитирует то, как свет ведёт себя в реальном мире.

Большинство 3D-игр используют PBR - Albedo, Normal, Roughness, Metallic.

Почему:
Unity и Unreal работают с этим из коробки
Материалы предсказуемо выглядят при разном свете
Проще передавать работу между художниками

Где PBR не нужен:

Пиксель-арт и ручная отрисовка
Мультяшные шейдеры (toon, cel-shading)
Простые гиперказуальные проекты

Текстуры:

Персонажи - чаще 2048x2048
Окружение - чаще 1024x1024

Для 3D в 2026 году PBR - это база. Отказываться от него стоит только под конкретный арт-стиль.

Интерфейс: проще - не значит примитивнее

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Зависит от жанра, но общие тенденции есть:

Экшены и рогалики - минимум кнопок на экране, иконки вместо текста.
Стратегии и RPG - больше панелей, но чёткая иерархия: главное сверху, настройки внизу.
Везде - читаемый шрифт, контраст, отступы между элементами.

Игроки прощают скромную графику, но не прощают интерфейс, в котором нельзя найти нужную кнопку.

Повторы - это нормально

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Успешные инди-игры редко делают сотни уникальных моделей. Чаще:

Одна модель ящика - пять вариантов текстуры
Стены, полы и крыши из одних и тех же модулей
Пять видов деревьев, которые расставлены с разным масштабом и поворотом

Модульность и вариации экономят месяцы работы. Игрок не заметит повторов, если они разбавлены светом, декором и геймплеем.

Когда эти советы не сработают

Что мы заметили, изучив 100 инди-игр в Steam [мини-лонг]

Правила - не аксиомы. Вот когда они ломаются:

«Стилизация безопаснее» - не сработает, если у вас сильная арт-команда и реализм - ваша фишка
«Low-poly = оптимизация» - без грамотного света и постобработки low-poly выглядит как черновик
«PBR для всего» - в 2D или мультяшном стиле PBR только усложнит работу
«Простой интерфейс» - в сложной стратегии минимализм сломает геймплей

Эти ориентиры работают для небольших команд. Если у вас другие ресурсы или жанр - подстраивайте разработку под задачу.

С чего начать, если делаете ассеты для инди

  1. Выберите стиль под размер команды, а не под «как в AAA»
  2. Держите персонажей в районе 8-12 тысяч треугольников - это ориентир, не закон
  3. Используйте PBR для 3D, но не тащите его в 2D или стилизованные проекты
  4. Текстуры 1024 для окружения, 2048 для героев - баланс качества и размера
  5. Интерфейс делайте под жанр, но всегда проверяйте, читается ли он на 1080p и Steam Deck
  6. Модульность и вариации текстур лучше, чем сотня уникальных моделей

Пошаговый гайд по первому экспорту из Blender в Unity без сложных терминов уже в нашем ВК:

Понравился гайд? Подписывайтесь на наш блог.

3
1
1
1
1 комментарий