Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.

Бойся тьмы о которого взора не оторвать.
Бойся тьмы о которого взора не оторвать.

Инди‑хоррор, симулятор ходьбы от разработчика и издателя Redsroll.

Сюжет игры

Это инди‑хоррор, в котором Джон, криминалист‑фотограф, после неожиданной и изнурительной смены вынужден провести ночь вдали от дома. То, что казалось временным отдыхом, вскоре начинает становиться тревожным.

Без комментариев.
Без комментариев.
Комментарий.
Комментарий.

Пожалуй, это один из самых компетентных инди‑хорроров, которые только можно представить, — созданный без всяких откровений, дутой оригинальности или запутанности многоактного сюжета (как в Fathers’s Day от Emika — но задумка того стоила, хоть и тяжело воспринимается). Просто и понятно: всё в этой игре сделано хорошо — настолько, насколько это возможно и насколько действительно нужно в подобном проекте. Разработчики углубились в главные клише симулятора ходьбы в жанре хоррора и практически полностью воплотили их в идеальном виде.

Геймплей простой: ходьба по локациям с выполнением несложных действий. Например, нужно сфотографировать кошмарное место преступления или найти деталь А, чтобы элемент окружения B позволил пройти дальше. Иногда с помощью фото решаются головоломки — причём это идейно привязано к игре как возможность увидеть нечто большее для главного героя.

Головоломки и действия для продвижения вперёд интуитивно понятны и легко решаются. Они зависят от внимательности игрока — запутаться можно, только если проспать намёк.

Линейность не раздражает, а выглядит продуманной благодаря сюжету. С того момента, когда главного героя буквально загоняют в бетонный лабиринт, быстро понимаешь: это настоящая «кишка» испытаний — извращённых, жестоких, но со своей идеей, которая воплощается во всех ужасах, через которые придётся пройти игроку. Потому что иначе не выйдет.

Не головоломка, а предупреждение к которому обреченный глух. 
Не головоломка, а предупреждение к которому обреченный глух. 

Графика с налётом сепии и чёрной зернистости иногда выглядит очень реалистично и красиво. Тени создают нужное настроение, а определённые элементы окружения выглядят особенно жутко. Контур работает как в старых фильмах: нужные детали подчёркиваются, чтобы не упустить важное. Лёгкая кинематографичность в подаче есть, и визуальная составляющая её поддерживает, несмотря на отсутствие киношных вставок.

Атмосфера в игре на редкость непрерывная. Этому способствуют быстро решаемые головоломки и единый стиль потемков, который показывает: тьма с самого начала окружает протагониста, словно зловещий рок. Работает и логика ожившего кошмара.

В начале игры герою снится кошмар, задающий тон геймплею. По правилам хоррора он становится реальностью. Здесь создатели уловили двойной ужас от образов и снов: они ужасают во сне и вдвойне пробивают на страх, когда становятся частью реального мира, в который попал главный герой. Реальная ирреальность — оттого она и такая пугающая.

Оно смотрит на тебя.
Оно смотрит на тебя.
А потом, ты - оно...
А потом, ты - оно...

Игра не ограничивается тьмой. В ней присутствуют элементы «найденной плёнки», связанные с помехами. Их использовали в контексте псевдодокументального намёка на скрытый слой реальности — он виден лишь в короткий миг символического сбоя нашего мира, на который реакция идёт помехами.

На контрасте добавляют марганцово‑фиолетовое свечение — правда, без особого смысла, но оно хорошо подчёркивает оттенок той самой ирреальности. Сочетание жёлтого и тёмного вызывает нужное угнетение, усиливая нагнетание жути.

Истинное зло неоновых улиц всегда рядом.
Истинное зло неоновых улиц всегда рядом.
И оно, как паук заманивающий в паутину.
И оно, как паук заманивающий в паутину.
И у неё очень мрачное чувство юмора.
И у неё очень мрачное чувство юмора.

Но шедеврально получилось сделать красный фильтр в финале, где логика снов превратилась в дрему разума. Кусок плоти пошёл повторять цикл, стал его буквально носителем. И вся тяжесть этого бремени отлично ощущается в том, как он бредёт, двигается через остатки того, что его определяло.

Это не новое слово в финале хоррор‑игр, но всё ещё свежая идея — прочувствовать изменения, коснувшиеся… (спойлер).

Звуковое оформление может потрясти. Очень качественное звучание — в наушниках ощущается так, будто бы попал внутрь этого кошмара. Гул, скрипы, шёпот во тьме, лишающий духа, обволакивают, делая даже тишину в игре давящей. Пару раз стуки прозвучат так, словно вам через стену кто‑то постучал. Ощущение будет незабываемое.

Никогда ещё банальный стук не звучал так страшно, как в Unseen. От каждого звука становится неприятно или не по себе, ибо точно не знаешь, куда они приведут или к чему приведут.

Угадайте, кто окажется на вашем кончике носа.
Угадайте, кто окажется на вашем кончике носа.
Старые друзья, стали ещё ближе.
Старые друзья, стали ещё ближе.

С ожиданием ужаса игра работает крепко, ухватывая за внимание. Ночной кошмар интригует тем, что кажется логичным продолжением основной канвы игры. Съёмка места преступления намекает на мрачное городское подбрюшье, делающее из людей фарш не только в физическом смысле. Отрезок в служебном доме напоминает паранормальный ужас, когда нечистая сила спать не даёт, а отсутствие покоя и разрушение домашней идиллии бросает в дрожь.

Разумеется, без испуга скримерами не обойдётся, и жаловаться на них я не буду. Тем более что в логику ужаса игры они прекрасно легли: главный герой неосознанно двигается к тому, что будет его расшатывать. И это обязательно на него напрыгнет.

Словно он для вас — как колокол.

Сюжет может показаться кому‑то неоригинальным, но всё же нетипичен для таких хорроров. Подробности не раскрою, но скажу, что речь идёт о настоящем испытании страхом. Главного героя заставляют увидеть то, что не должен видеть ни один человек: то, что одних убивает, других калечит, третьих делает заложниками ада бесконечного лабиринта, а четвёртых «расчеловечивает», превращая в кусок покореженной плоти. И эта плоть либо сгниёт, либо отчаянно намекнёт, что ждёт того, кто ещё не пострадал от зловещих замыслов. Но тщетно.

Надоевшие в инди манекены, как-то по иному заиграли. Основа коридора очищения от человечности, чтобы страх проник в подкорку.
Надоевшие в инди манекены, как-то по иному заиграли. Основа коридора очищения от человечности, чтобы страх проник в подкорку.
А до подкорки, они прорежут себе путь.
А до подкорки, они прорежут себе путь.

Главный герой заглянет в царство страхов и тьмы, смотрящей на него, и ничего с этим поделать не сможет, потому что взор не сможет отвернуть. Ведь Unseen как раз буквально про тьму, что смотрит на тебя.

Однако в силу недосказанности в сюжете игры идея кажется незавершённой и будто на коленке доделанной с помощью записок, которых не хватает — при условии, что разработчики как бы решили дать объяснения. Их как будто мало, и подача типично «кургузая» для инди‑хорроров, где сюжет авторам лень прописывать. А тут ведь пытались.

В этом отношении напрягает резкое обезличивание главного героя, который ближе к финалу реагирует на происходящее лишь в моментах взаимодействия с чем‑либо, но никак не в контексте сюжета. Теряется важный компонент его личности, которая в финале не нужна не только злу, но и самим создателям игры.

В целом же играется всё с удовольствием: бессонная ночь вполне обеспечена, а работа с освещением, окружением и звуками должна стать заделом под идеал хоррор‑игры.

Человечий фарш назад не провернуть. Страх тебя таким делает.
Человечий фарш назад не провернуть. Страх тебя таким делает.
Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.
Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.
Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.
Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.
Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.
Не вижу ничего, кроме страха. Обзор игры UNSEEN, 2025 года.
1
1