Как Critical Hit Games врывается в игровую индустрию с Nobody Wants to Die
Польская студия Critical Hit Games, базирующаяся во Вроцлаве, ведёт свою историю с 2020 года, хотя её корни уходят немного глубже. Творческое ядро студии формируют давние друзья — Гжегож Голень (Grzegorz Goleń) и Анджей Маршалек (Andrzej Marszałek). Их сотрудничество начинается ещё за несколько лет до официального основания компании: в 2018 году они объединяют усилия и в буквальном смысле в гаражных условиях начинают работу над первым прототипом будущей игры, превратив квартиру в импровизированный офис.
К сожалению, детальная биографическая информация, в частности точные даты рождения, о сооснователях Critical Hit Games в открытых источниках практически отсутствует. Тем не менее, можно предположить, что оба сооснователя сейчас находятся примерно в возрасте 35-45 лет. Основываясь на этом допущении, можно рассчитывать, что Гжегож Голень, скорее всего, родился в конце 1970-х — 1980-х годах.
Уже в 2020 году друзья официально регистрируют студию и приступают к полноценной разработке своего дебютного проекта. Небольшая, но амбициозная команда, в которую со временем входят продюсер Артур Яскульский (Artur Jaskólski) и композитор Миколай Строиньский (Mikołaj Stroiński), известный по работе над саундтреком к «Ведьмаку 3», ставит перед собой цель создавать визуально впечатляющие и инновационные нарративные игры.
Первое крупное испытание для студии случается на этапе поиска издателя. Их проектом заинтересовывается Google, и заключается соглашение о выходе игры на сервисе Stadia. Однако, когда корпорация неожиданно закрывает своё игровое подразделение, Critical Hit Games оказывается в сложной ситуации, но находит в себе силы продолжить работу уже с новым партнёром — компанией PLAION.
Результатом этих усилий становится дебютная игра студии — «Nobody Wants to Die», релиз которой состоялся 17 июля 2024 года для PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Нарративный детективный триллер в стиле нео-нуар, действие которого разворачивается в антиутопическом Нью-Йорке будущего. Создатели черпают вдохновение из классических фильмов нуар, произведений Рэймонда Чандлера и таких знаковых картин, как «Бегущий по лезвию».
Сегодня Critical Hit Games продолжает фокусироваться на создании уникальных нарративных миров, где сюжет и игровая механика неразрывно связаны.
Издатель Google
Сервис Google Stadia, запущенный в ноябре 2019 года, это инновационная облачная игровая платформа. Ключевая особенность заключается в позволении играть в современные, технически требовательные игры без необходимости покупки мощного игрового ПК или консоли. Весь процесс обработки графики и вычислений происходит на мощных удалённых серверах Google, а на устройство пользователя (будь то ноутбук, планшет, телевизор или даже смартфон) транслируется лишь «готовая» картинка игрового процесса. Это даёт возможность запускать самые требовательные тайтлы на любом маломощном устройстве, имеющем доступ в интернет. Для пользователей сервис предлагал два основных варианта доступа: бесплатный базовый уровень с разрешением до 1080p и платную подписку Stadia Pro за 9,99 долларов в месяц, которая открывала доступ к играм в разрешении 4K с частотой 60 кадров в секунду и к постоянно пополняемой библиотеке игр.
Когда студия Critical Hit Games заключила соглашение с Google, она, скорее всего, стала участником программы для разработчиков, которая создавалась для привлечения контента на новую платформу. Хотя точные условия контракта не разглашаются, можно опираться на стандартные условия, которые Google предлагала разработчикам. Так, чтобы заинтересовать студии, Google предлагала финансовые условия, которые были более выгодными, чем индустриальный стандарт: Google забирала себе только 15% от выручки с первых 3 миллионов долларов дохода от каждой новой игры на платформе, что является очень привлекательным предложением для небольших студий. Помимо продаж игр, существовал и другой источник дохода — подписка Stadia Pro. Часть средств, собранных с подписчиков, направлялась в общий фонд, который затем распределялся между разработчиками, чьи игры были в подписке, пропорционально потраченному в них времени. Это создавало дополнительный и стабильный источник финансирования.
Для такой независимой студии, как Critical Hit Games, сотрудничество с Google было стратегическим шагом, сулящим значительные преимущества. Google, стремясь быстро наполнить библиотеку Stadia контентом, часто оплачивала портирование игр на свою платформу и предоставляла разработчикам технологическую поддержку. Это позволяло небольшим командам сфокусироваться на создании нового контента, снижая финансовые риски. Более того, будучи эксклюзивным партнёром Google, студия могла получить широкую известность и доступ к многомиллионной аудитории сервиса. Однако это сотрудничество всегда было сопряжено с риском: с самого запуска платформа сталкивалась с неоднозначной реакцией игроков, а её будущее казалось нестабильным. В итоге, 18 января 2023 года, проработав чуть более трёх лет, сервис Google Stadia был официально закрыт по причине непопулярности у аудитории. Это решение поставило под удар все проекты, которые находились в разработке для этой платформы.
Издатель PLAION
После закрытия Google Stadia студия Critical Hit Games находит нового партнёра в лице компании PLAION (ранее известной как Koch Media) — одного из крупнейших в Европе независимых издателей и дистрибьюторов видеоигр. В рамках этого партнёрства PLAION и выступает издателем дебютной игры студии «Nobody Wants to Die», взяв на себя финансирование, маркетинг, распространение и вывод проекта на рынок.
Хотя конкретные условия контракта между Critical Hit Games и PLAION официально не разглашаются, можно с уверенностью говорить о его стандартных и фундаментальных аспектах. Ключевым условием для польской студии становится спасение проекта, который оказался под угрозой с закрытием Stadia: благодаря PLAION разработка «Nobody Wants to Die» не только продолжается, но и получает полноценный выход на всех ключевых платформах — PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Помимо этого, PLAION, обладающая глобальной сетью дистрибуции, берёт на себя весь спектр задач по изданию игры: от маркетинговой поддержки до производства физических копий и размещения их на прилавках магазинов по всему миру, что для независимой студии открывает доступ к огромной аудитории без необходимости создавать собственную издательскую инфраструктуру.
Разработка
В основе разработки - амбициозная цель от команды, которая черпает вдохновение из лучших образцов жанра. Идея зарождается у креативного директора студии Гжегожа Голеня, который хочет создать «визуально потрясающую» игру, ориентированную на повествование. Ключевым вдохновением для атмосферы становится культовый фильм «Бегущий по лезвию», а в качестве основных ориентиров для геймплея и исследования мира команда рассматривает такие игры, как What Remains of Edith Finch, Firewatch и польский Observer.
What Remains of Edith Finch - несмотря на всего 2 часа это потрясающая игра, обязательно сделаю статью и о ней.
Firewatch - то же интересная игра, но в отличие от прошлой, совершенно забыл что в ней происходило.
Observer - не зашёл. Как-то темно, будто русские делали, а не поляки. Лучше посмотреть у металиста.
Создание прототипа и движение к полноценной разработке происходит поэтапно. Уже через три месяца появляется готовое видение геймплея «Nobody Wants to Die», а через полтора года после этого к работе подключается продюсер Артур Яскульский и другие ключевые члены команды. Имея на руках готовый прототип, студия начинает искать потенциальных партнеров.
Параллельно с этим команда из примерно 30 человек решает смелый технологический вызов — использовать для своего проекта Unreal Engine 5. Движок выбирается для достижения максимальной реалистичности и создания уникальной атмосферы. С целью создания фотореалистичной картинки разработчики стремятся раздвинуть границы сторителлинга, чтобы погрузиться в мир нуарного детектива в декорациях мрачного ретрофутуризма.
Параллельно с разработкой игры студия получает финансовую поддержку, которая помогает проекту состояться. Они получают гранты от программы Stadia, Epic Mega Grants, а также поддержку от Министерства культуры Польши и небольшого числа частных инвесторов. Бюджет проекта не идет в сравнение с многомиллионными расходами крупных студий, поэтому все доступные средства идут непосредственно на разработку и внутренний маркетинг. Весь процесс по созданию «Nobody Wants to Die» занимает около четырех лет.
Кульминацией многолетнего труда становится официальный релиз «Nobody Wants to Die».
17 июля 2024 год
Глава студии Гжегож Голень в день релиза выражает надежду, что игра окупится и позволит ему и его команде «пережить тяжелый период» и заняться предпроизводством следующего проекта.
Завершается четырёхлетний цикл разработки.
В день выхода игру встречают тёплым приёмом. На агрегаторе Metacritic она получает 79 баллов из 100 от профессиональных критиков и 7.7 от пользователей, что квалифицирует её как «в целом благоприятный» релиз. Сама пресса особенно выделяет визуальную составляющую, атмосферу и сценарий. Отдельных похвал удостаивается саундтрек.
Обычные игроки реагируют не менее позитивно. В первые дни после релиза в Steam у «Nobody Wants to Die» наблюдается «Очень положительный» рейтинг, достигающий 87%. Геймеры в отзывах восторгаются великолепной атмосферой, в которой сочетаются элементы нуарного детектива и киберпанка. Однако профессиональное сообщество и аудитория отмечают и недостатки: некоторые критикуют игру за довольно короткую продолжительность, слабую детективную составляющую и технические проблемы, связанные с оптимизацией на движке Unreal Engine 5.
Несмотря на положительный отклик, коммерческий успех оказывается скромным. Пик онлайна в Steam достигает всего 1310 одновременных игроков. Аналитики связывают это с малым бюджетом на маркетинг, свойственным независимой студии, и переполненностью рынка нарративными играми. Сам факт успешного выпуска качественного проекта без поддержки мега-издателя становится значительным достижением для польской студии.
Сама игра
Первое что хочется сказать - крик души - почему так мало!
В игре от силы можно провести 5-6 часов, смотря кто как играет и насколько долго смотрит на мир будущего. Насколько же ахуенно находиться в настолько ужасном и одновременно впечатляющем мире и понимать, благо это всего лишь игра, а не наша реальность.
Второй крик души - внимание СПОЙЛЕР - под конец, с момента как начинается реально первый выбор в дирижабле, убить или не убить, игра превращается из мы разбираемся в том кто убил богатого ублюдка(туда ему и дорога) к историям наших двух героев.
В чём у меня подгарает. Мы толком не расскрыли убийцу. Вы поняли кто повесил богатого ублюдка? Тот барбен, который подорвался? А кто он вообще такой? Одни вопросы.
Нет, я понимаю, первая игра студии. Но они сильно замахнулись, чтобы выдать пшик, о которым сразу забудут. Сделали бы игру короче, рассказав конкретную историю, а не распалялись на перепетии нескольких персонажей. Или другой вариант, сделать чуть длиннее и дать воздуха для сюжета главного героя, который вспоминает свою жену, как в Начало у Нолана.
С девушкой конечно интересно вышло, но не дожали. В итоге финал дробиться на четыре вариант, два из них где девушка получает своё тело, в одном варианте, она остаётся старушкой и возращается к родным, и в последнем выкупает тело девушки. В каждом варианте умирает гг.
Конечно в конце намёк на то, что его вернули к жизни, но это уже оставим на то время, когда выйдет продолжение, и если оно конечно выйдет. Ладно, в любом случае первая половина потрясающая прям на 10 из 10 на кончиках пальцев, а вот вторая половина, с момента как появляется голос в голове игра улетает не дожидаясь игрока.