«Родина и Мать зовут!» Обзор Diablo IV: Lord of Hatred

Почти тридцатилетнее проклятие пало: впервые в истории для игры серии Diablo вышел второй крупный аддон. И таить нечего: на данный момент это лучший аддон в серии.

«Родина и Мать зовут!» Обзор Diablo IV: Lord of Hatred

Плывём на юго-запад

Сценаристы нынче так ненавистной команды Diablo IV, видимо, понимая, что сюжет Vessel of Hatred (VoH) обрывался во всех смыслах предательски, концовкой, мягко говоря, не потрясал и в целом многих не впечатлил, осознали промахи и решили навалить в Lord of Hatred (LoH) всего побольше и погуще. Во-первых, с ходу решили пойти ва-банк и подвезли фургоны фансервиса, причём фансервиса относительно здорового человека. Во-вторых, осмелились жёстко поступить с главными действующими лицами (в самом начале и в самом конце) и привлекли не только культовых для вселенной давних знакомых (и далеко не только в сюжетной кампании), но и колоритных новых. В-третьих, добротно прописали историю и лор нового региона и удачно тематически вплели два новых класса, как было и с духорождённым (Spiritborn) в VoH. И в-четвёртых, снова выдали недурственные сайдквесты. Да, простенькие в своей геймплейной сути, но видно, что старались. Большая их часть открывается после финала сюжета, что удивляет. На самом деле в сайдквестах LoH скрыто много интересного, а наградой в них часто служит крутая косметика.

Лорат (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdiablo.fandom.com%2Fwiki%2FLorath_Nahr&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Lorath Nahr</a>) порой выдаёт отборный <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdiablo.fandom.com%2Fwiki%2FGheed&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">гиидовский</a> юмор.
Лорат (Lorath Nahr) порой выдаёт отборный гиидовский юмор.
Крупица хорадримской мудрости.
Крупица хорадримской мудрости.

Снова красивейший и мрачный вступительный синематик (правда, жаль, финального не подвезли), снова качественные кат-сцены на движке с выдающейся операторской работой, снова довольно неожиданные твисты, встречи и события и снова откровенная жестокость. Пусть история LoH вышла не без некоторых персонажно-сценарных шероховатостей, видя непроспойлерное пришествие и присутствие того самого очеловеченного архангела в отставке, то, как показаны амазонки, выкрикивающие боевые кличи и гасящие мультишотом, в том числе обращённые, махинации монструозного Мефисто (Mephisto) и прочее, прощаешь ей многое. Лично мне за происходящим было интересно следить, и это главное. Даже несмотря на то, что здесь, как и в D4 и VoH, почти весь сюжетный геймплей переполнен диалогами и побегушками с персонажами, о которых я с негодованием уже упоминал в обзорах D4 и VoH.

Уже сейчас можно уверенно ванговать: через год-полтора Diablo IV ждёт второй аддон, самый масштабный в серии, тем самым проклятие «второго аддона для Diablo» падёт, и игра наконец получит второго щитовика, помимо (!) некроманта. Ставлю хату на паладина, потому что сиквеловский темнокожий паладин очень-очень тесно связан с Мефисто по лору, наглядно демонстрирующемуся в игре, если играть внимательнее. В общем, сорокадолларовая дойка продолжится. Ждём.

Ванговал в конце обзора VoH
После просмотра этого видео у меня только один вопрос: «Какого хрена, имея такой кинематографический отдел, Blizzard отдала синематики Diablo II: Resurrected на аутсорсинг?!»
Не знаю никакую Элизу. Мою амазонку зовут Бенезия!
Не знаю никакую Элизу. Мою амазонку зовут Бенезия!

Колосс Сковосский

Местом действия LoH стала колыбель человеческого существа в Санктуарии (Sanctuary) – большой и растянутый архипелаг Сковос (Skovos), включающий шесть визуально отличительных островов (Филиос, Ликандер, Атулуя, Атанос, Селестия и Скартара) и три отдельные от них крепости, со столицей в величественном Темисе (Temis). По площади Сковос примерно равен Наханту (Nahantu) из VoH, может, даже чуть меньше.

Понятно, что в такой сеттинг в качестве нового класса прям просится сама амазонка. Правда, тогда пришлось бы исключать выбор пола. Амазоны в Diablo не существуют. 😂

Карта Сковоса в LoH.
Карта Сковоса в LoH.
На D3'шной карте мира Сковос представлял из себя разрозненные острова.
На D3'шной карте мира Сковос представлял из себя разрозненные острова.

При создании нового аддона (впрочем, как и VoH) главной идеей и главным стремлением художников было визуально тематически связать в единое целое историю, регион, новые классы, бестиарий и прочее. К примеру, в Diablo II: Lord of Destruction (LoD) те же друид и ассасин вообще никак не были связаны с Северными степями (Northern Steppes) и горой Арреат (Mount Arreat), просто являясь героями со стороны. В LoH всё иначе: паладин (Paladin) олицетворяет ангельскую силу, силу света, которую представлял слабовольный папа Инарий (Inarius), чернокнижник (Warlock) – демоническую, тёмную силу, за которой стояла мама Лилит (Lilith). В LoH эта ангельско-демоническая двойственность мироздания обыграна и показана превосходно: величественные статуи ангелов и демонов, Инария и Лилит, их отпрысков, перворождённых (Firstborn) и нефалемов (Nephalem), древние руины, храмы и крепости на Сковосе повсюду. Даже для активации новых лорных статуй-коллектиблсов требуется найти и направить в правильное положение статуи творцов Санктуария.

Естественно, будучи колыбелью человечества, Сковос не мог ничего не перенять у Древней Греции. Не сказать, что заимствований прям много, но они очевидны: остров Филиос (Philios), присутствие Оракула, дизайн некоторых обычных построек, кораблей, обмундирования и одежды – вроде бы и всё. Да и удивляться такому заимствованию не стоит: в том же Кеджистане (Kehjistan) имеются намёки на архитектуру Древней Греции и пожирнее.

Храм Бытия (Temple of Life) на острове Ликандер (Lycander) лучше всего демонстрирует эту двойственность мироздания. Даже как-то обидно, что визуал D4 в некой степени является заложником перспективы и высоты камеры.

Примечание: Играю в 1080p с high текстурами, с DLSS на «качестве», без RTX и с некоторыми настройками на medium. Увидеть, как в D4 отличаются high и ultra текстуры, можно здесь. Правда, это разбор релизной версии. Разницу в качестве текстур не увидит только слепой.

В идеале хотелось бы, чтобы максимальная высота камеры в игре была, как на этой работе художника по окружению <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2F5WAZG8&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Джошуа Уокера</a>.
В идеале хотелось бы, чтобы максимальная высота камеры в игре была, как на этой работе художника по окружению Джошуа Уокера.

Незачем пространно расписываться про визуал аддона. Достаточно одного предложения: снова выдающийся арт, снова миллионы новых качественных ассетов всего и вся, снова добротные спецэффекты и отличная физика. Правда, и снова подбешивающее прохождение героя сквозь модельки NPC, и снова основной HUD, который спустя три года не избавили от всей мусорной информации, особенно в области чата. Может, к следующему аддону вылечат.

Причём именно в LoH есть редкие места, в том числе сюжетные, с непроходимыми модельками. Нельзя, что ли, все модельки сделать такими?
Обсерватория – одно из очень многих очень красивых мест Сковоса.
Обсерватория – одно из очень многих очень красивых мест Сковоса.
Гениальный <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fsidwill&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Игорь Сидоренко</a> всё ещё в компании. Гениального Петра Яблонски, который рисовал чёрно-белые концепт-арты для D4/VoH и который лично высылал мне <a href="https://dtf.ru/id217469/2437972-zapozdavshii-podarok-na-ng" rel="nofollow noreferrer noopener">это</a>, я так и не нашёл. Где-то полгода назад он почему-то удалил свой инстаграм. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fnicponim&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Артстанция</a> ещё жива.
Гениальный Игорь Сидоренко всё ещё в компании. Гениального Петра Яблонски, который рисовал чёрно-белые концепт-арты для D4/VoH и который лично высылал мне это, я так и не нашёл. Где-то полгода назад он почему-то удалил свой инстаграм. Артстанция ещё жива.

Так пели сковосские амазонки

Не знаю, откуда взялся достопочтенный господин-композитор Тед Риди (Ted Reedy), не знаю, как он пишет эту музыку, но знаю, что он точно гений. Потому что не гений не смог бы задействовать древнегреческие лиру и авлос! Возможно, саундтрек LoH – его магнум опус, даже с учётом выдающейся музыки D4 и VoH. Отдельные личности пишут, что это вообще лучший саундтрек в истории серии. Можно спорить, но и понять их легко.

Очень сложно выделить любимое, ибо весь саундтрек LoH воспринимается целостным и неделимым. Напишу только, что «Vision’s End» является своего рода аналогом «Samuk» из VoH, может, чуть менее печальной, но такой же прекрасной. «Lycander», «The Mind’s Eye», «Observatory», «Shepherd Hills», «Fool’s Quarry» и не только – нечто. Похоже, у «Fool’s Quarry» самая «диабловская» гитара со времён темы Тристрама. «He Is The Tide», «Atanos», «Land of Fire» и не только – грёбаный эпик. «Firstborn», «Temis», «Philios», «Temple of Life», «Athulua», «Garrison», «Celestia» и не только – именно так поют сковосские амазонки. Такого количества настолько прекрасного и живого женского вокала, пения и хора, как в саундтреке LoH, лично я нигде и никогда не слышал. Прям заслушиваюсь всем этим.

Эх, обидно, что не попасть на приуроченный к 30-летию серии симфонический концерт, который пройдёт в Лондоне 6 июня, в день трёхлетия D4, на котором будет и Тед и на котором сыграют избранные композиции из всех игр и аддонов серии, включая LoH.

Почти два с половиной часа прекраснейшей музыки. 6 композиций написал Райан Амон (Ryan Amon), и его звучание легко распознать. Роскошный арт с обложки рисовал, скорее всего, или Игорь Сидоренко, или легендарный Виктор Ли (Victor Lee).
Гений говорит! Смотришь на всё это, восхищаешься и убеждаешься, что создание игровой музыки – настоящее искусство и заслуга не только композитора, но и множества талантливых людей.

В целом английская озвучка нормальная. Снова заморские диалекты, снова некоторое переигрывание или недоигрывание у некоторых второстепенных NPC, но это болячка почти всех игр с большим количеством персонажей. Немного разочаровала Лилит. Мне игра актрисы именно в LoH порой казалась малость суховатой и безучастной, что ли. Никто не спорит, что она талантливая и старалась. Просто я такой придира.

Любопытно, что один персонаж-рыбак в аддоне говорит до боли знакомым голосом, голосом актёра, который озвучивал, возможно, лучшего персонажа D3 и которому недавно исполнилось – внимание! – 97 лет!!!

«Родина и Мать зовут!» Обзор Diablo IV: Lord of Hatred

Звук в целом? Одно слово – отличный.

Всего да не понемногу

  • Играл двумя вариациями чернокнижника-кастера чисто через огненные навыки, как и в D2R, хотя у него почти все неогненные могут такими стать. 100% соло. В целом очень понравилось. На данный момент наиграл аж 70 часов, гоняю T8 и уже сдал экзамен на T9. У чернокнижника точно самые безумные навыки в D4, и у него точно самые мудрёные специализации, дающие не только возможность призывать совершенно разных высших демонов (Greater Demons), но и тонко подстраивать баффы с помощью камней.
Крутое making of под крутой саунд.
Обычный «бомжатский» набор чернокнижника. С таким языком можно было бы глубоко войти...
Паладин-зилер в обычных «нищенских обносках».
  • Паладином играл в двух предыдущих сезонах: через Zeal и Heaven's Fury. В отношении его меня разочаровало только то, что добавили лишь цепы (Flail), а про скипетры забыли. Может, в будущем увидим.
  • Полностью переработано древо навыков. Обычных и ключевых пассивок больше нет. Довольно спорное решение, можно было хотя бы часть обычных оставить. Мне, например, нравилась пассивка у волшебницы, которая давала дикий реген от каждого горящего поблизости врага. Насколько знаю, многие ключевые пассивки прописались в качестве новых уникальных аффиксов. У каждого навыка сейчас есть три варианта развития и две парные взаимоисключающие баффающие пассивки. По сути, это D4 Skill Tree 2.0, которое нужно будет изучать заново. У навыков сейчас 15 уровней прокачки против прежних 5, а у вещей намного больше +X к навыкам.
Демонстрация трёх вариантов основного (Core) навыка чернокнижника Hell Fracture, а также заточенной под него уникальной булавы.
  • Немного расстроило, что как минимум у чернокнижника повышение уровня почти всех навыков увеличивает только урон. Синергий нет до сих пор, поэтому продолжаю мечтать. Ещё у меня есть претензия к парагоновским легендарным узлам (Node), которые уж слишком завязаны на уроне. Хотелось бы чего-то более незаурядного в дополнение к обычному бусту урона.
  • Как и в VoH, немного напрягала искусственная блокировка некоторых проходов в кампании, чтобы игрок не прошёл на следующий остров раньше положенного.
  • Как уже писал, доступ ко многим сайдквестам открывается именно после завершения кампании. Большинство из них хорошие, но имеется и несколько слабеньких.
Восстанавливаем историю Сковоса по созвездиям. То самое <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdiablo.fandom.com%2Fwiki%2FLycander%2527s_Flank&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">копьё</a>?
Восстанавливаем историю Сковоса по созвездиям. То самое копьё?
  • Разочаровало, что в аддоне не нашлось место новому наёмнику. А я очень ждал, блин. На его роль хорошо подошла бы амазонка-копейщица.
  • «Подвалов» (Cellars), которых было навалом в D4, в самой сюжетной кампании LoH нет, и они становятся доступными только после её прохождения. В целом хорошая идея, чтобы меньше отвлекаться на мелочный контент. Более того, многие данжи аддона появляются или по мере прогресса кампании, или после её завершения. С точки зрения планировки они недалеко ушли от тех, что были в D4 и VoH, но в целом сносные. И насколько могу судить, даже суперуникальные (Super Unique) монстры появляются на карте только после прохождения кампании.
  • Крепости отличные. Одна по атмосфере вообще топовая, как и её босс.
  • Новые бестиарий и боссы очень достойные. Добавили не только кучу новых тварей и семейств, но и вернули многих старых знакомых из D2/3. В существующих семействах появились новые представители, которые уже оккупировали данжи D4 и VoH и не только. Чего стоят местные «строгги» Морлу (Morlu), происхождению которых посвятили мрачный сайдквест. Все новые боссы визуально внушительны и порой дают прикурить. Особенно понравились крепостные и сюжетные.
Концепт-арт семейства Морлу за авторством концепт-художника <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FQKbNRZ&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Грея Роджерса</a>.
Концепт-арт семейства Морлу за авторством концепт-художника Грея Роджерса.
Где-то я этих ребят уже видел. Кстати, Грей рисовал в том числе <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fd8zQEJ&postId=5034770" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">концепт-арт Finger Mage</a> для D2R.
Где-то я этих ребят уже видел. Кстати, Грей рисовал в том числе концепт-арт Finger Mage для D2R.
Это мои самые любимые скорпионы эва.
Это мои самые любимые скорпионы эва.
  • Сюжетную кампанию до 35-40 уровня играл на Normal, после вплоть до 70-го – на Hard. 70-й получил аккурат перед финалом, причём мне где-то на 50-м уровне ещё упал последний оберег из набора с +50% к приросту опыта. И даже в таком случае левелинг по скорости был умеренным, что радует. Было прилично сложно: часто получал люлей, часто помирал на боссах. Что-то они с Hard накрутили, и это тоже хорошо. В том числе даёт о себе знать ограниченность зелий жизни. С другой стороны, с выходом в свет после кампании сразу пропустил Expert, час-полтора поиграл на Penitent и потом запрыгнул в Torment 1. Expert и Penitent можно было бы объединить во что-то усреднённое, и ничего для баланса не поменялось бы.
  • Я крайне скептически относился ещё к вводу Torment 1-4 и Ям (The Pit of Artificers; перевёл как Ловушка Искусников). Блин, была же нормальная тема с четырьмя сложностями без всяких стратосферных потолков. И в LoH больше всего меня настораживала именно переработка системы сложности. Встречайте: Torment 1-12! Количество Истязаний увеличили вроде как для более плавной прогрессии, но провалы и пропуски всё равно случаются. Сейчас T4 это далеко не прежняя T4, а значительно проще. Не перестану повторять, что такая система сложности плоха в первую очередь для балансировки, а жонглирование сложностями, особенно в таком количестве, плохо для общего экспириенса. Не скажу, что всё прям плохо, нет, наоборот, кажется, будто прогрессия стала получше, чем раньше. Но балансить более точечно всё это дело всё равно необходимо. Здравым решением было бы в будущем всё же снизить количество Истязаний. Опять же у них ориентиром служат грёбаные Ямы, и это главная проблема. Пошли на поводу у фанатиков циферок и гайдов – распишитесь.

А-ПИ-ДЖИ!

  • Из-за изменённых баланса и системы сложности вернулись большие числа. DPS оружия может доходить почти до 5000, количество жизни у моего текущего чернокнижника – 44K. Про общий урон вообще молчу. Но как показывает действительность, большие числа – меньшая проблема таких игр.
  • Принцип действия сокрушения (Overpower) полностью переработали, и стало сильно лучше.
  • Признаться, я уже и не надеялся на редизайн лут-системы или айтемизации. Жму руку тому или тем, кто на него решился, учитывая, что было до того. Главное: синие магические (Magic) и жёлтые редкие (Rare) вещи снова в строю, могут падать с усиленными аффиксами (Greater Affix или GA), о чём я мечтал с момента их появления, и полноценно задействованы в крафтинге. Меня всегда подбешивала эта неактуальность магических и редких вещей, и только к 3-й годовщине D4 их впервые в серии сделали значимой частью лут-системы.
  • Легендарные вещи перестали падать всегда и везде и всюду, а хорошие аспекты сейчас на вес золота. Уже не получится скупать их в промышленных масштабах у торговца редкостями (Purveyor of Curiosities), как и не получится добыть халявные аспекты в данжах, потому что их оттуда убрали. Любопытно, что леги стали временами появляться в продаже у торговцев, так что их сейчас стоит навещать хотя бы на ранних этапах игры.
  • Уникальные (Unique) вещи снова стали уникальными, а не унылостью, которая с избытком падает с уберов, порой по несколько одинаковых штук за раз. Радикальным и довольно странным решением было убрать у них фиксированные аффиксы, заменив случайными. У мифических уников (Mythic Unique) аффиксы, к счастью, всё те же фиксированные.
Капец как повезло в Нижнем Курасте (Kurast Undercity или KU) с первой же «мифической» дани.
Капец как повезло в Нижнем Курасте (Kurast Undercity или KU) с первой же «мифической» дани.

Сравнение случайных аффиксов одинаковых уникальных сапог. Насколько понимаю, только первый аффикс фиксирован, остальные роллятся случайно. Но это неточно. Возможно, и все.

  • Шутки заканчиваются, когда играешь на T5 и не видишь предковые (Ancestral) вещи как данность. Предковые с GA – буквально на вес золота.
  • Система аффиксов в целом стала гибче и хаотичнее. Сейчас нет такого, что вещи почти всегда роллятся с основным атрибутом, вроде силы или ловкости. У оружия убрали врождённые бонусные аффиксы, вроде критического урона у мечей, но добавили отдельный мощный аффикс чистого урона. Все аффиксы на разный урон, кроме закалочных (Tempering) и парагоновских, стали множительными (x). У сапог врождённые аффиксы на уклонение (Evade) стали обычными. Вообще, добавили много новых аффиксов, особенно связанных с удачной атакой (Lucky Hit или LH). Правда, были удалены аффиксы на шанс двойного урона и повторной атаки.
  • Добавлено множество новых аспектов, а многие прежние усилили или изменили. Вдобавок, если мне не изменяет память, раньше уникальные и мифические вещи нельзя было закаливать. Сейчас можно. Поправьте, если не прав.
Картина маслом «Потрошение Хорадрического Куба».
Картина маслом «Потрошение Хорадрического Куба».
  • Главной движущей силой для редизайна айтемизации стал, естественно, Хорадрический Куб (Horadric Cube), который ввёл в игру полноценный крафтинг. Можно делать почти всё: удалять, добавлять и рероллить аффиксы случайным образом или с определённой наводкой, ковать уники и рероллить им уникальные аффиксы, крафтить уникальные обереги и рероллить наборные (о них – ниже), создавать лучшие драгоценные камни и прочее. Можно превратить пять сигилов кошмароданжей (Nightmare Dungeons или ND) в один эскалационный (Escalation Sigil), что полезно, учитывая избыток первых и редкость последнего. Куб в D4 с ходу делает то, что не смог аналог в D3 и тем более в D2. Надеюсь, позже добавят дорогие рецепты для превращения обычной вещи в предковую и добавления GA.
  • Маленько промахнулись с переработкой драгоценных камней. Мало того что осколков для создания лучшего варианта у ювелира нужно 1M, а это очень много и очень долго фармится, так разница между свойствами камней разного качества очень малая. 2% урона это несерьёзно. В идеале нужно уменьшить необходимое для крафта количество осколков раза в два, а то и в три, увеличить разницу минимум в два раза (с 2% до 5%) и изменить рецепт в Кубе (с пяти камней до трёх).
  • Пока расстраивает лишь то, что Куб находится только в Темисе. В будущем нужно обязательно внедрять его в инвентарь, чтобы свести к минимуму метание в столицу Сковоса.
Даже белые обычные (Normal) вещи в деле! Если повезёт, можно из белой предковой получить что-то значимое. В моём случае не прокатило, но уже сам факт радует. Такого в серии никогда не было.
Любая вещь с нужным GA сразу бросается в Куб. По итогу я этот доспех надел.
  • Хорадрический Талисман (Talisman) полностью заменяет классические наборы из D2/3, причём в довольно элегантном виде. В него вставляется печать (Seal), которая определяет количество доступных ячеек для оберегов (Charm), вплоть до шести. И печати, и обереги могут быть предковыми, с GA и любой редкости, в том числе мифическими, причём уникальные обереги обладают случайными аффиксами уникальных вещей. Можно комбинировать части наборов: 2/2, 2/2/2, 2/3 или 3/3. Наборов прилично уже с релиза: четыре общих начальных и по пять эндгеймовых для каждого класса. Активно пользовался двумя начальными и тремя эндгеймовыми.
  • Дроп и печатей, и оберегов на начальных сложностях и начальных Torment почти идеально умеренный. Не надо нам повторения истории с наборами D2, подавляющее большинство которых вообще никогда не носилось, потому что падало сильно позже, чем нужно.
Пример набора из пяти оберегов. Кстати, мне довольно рано упала печать с 6 ячейками, но бонус был так себе, так что распылил. И потом пожалел, когда начали падать обереги других наборов. Можно же 3/3 вставить и получить хорошие бонусы.
Пример набора из пяти оберегов. Кстати, мне довольно рано упала печать с 6 ячейками, но бонус был так себе, так что распылил. И потом пожалел, когда начали падать обереги других наборов. Можно же 3/3 вставить и получить хорошие бонусы.
Легендарная печать раскрывает свой потенциал только с двумя аффиксами под конкретный набор.
Легендарная печать раскрывает свой потенциал только с двумя аффиксами под конкретный набор.
Похожий рецепт был в D3, когда можно было скрафтить из ненужного элемента набора ещё один случайный. В моём случае получился ещё и предковый вариант с GA!
  • Военные планы (War Plans) – на самом деле толковая штука, связывающая весь эндгейм воедино, поощряющая его ротирование и позволяющая таргетфармить. У каждой активности сейчас есть своё древо пассивок, которые по мере прокачки реально делают разницу и добавляют не просто +3-5% к шансу дропа мусора, а новых врагов, боссов, бонусы, лучший дроп и прочее. Некоторые идеи взяты из прошлых сезонов, но и нового немало. Военные планы можно рероллить, а составленный военный план сохраняется даже после выхода из игры.
Военные планы стали главной базой эндгейма D4.
Военные планы стали главной базой эндгейма D4.

По одной случайной пассивке от каждого древа.

  • Были улучшены не особо любимые мной Ямы: добавили больше данжей, разнообразили бестиарий, убрали портал к боссам, которые сейчас появляются сразу возле героя, и их призрачных пособников, больше раздражавшие.
  • Эхо Ненависти (Echoing Hatred) и Убер Мефа пока не видел, так что нечего сказать.
  • Зачем-то убрали эликсиры и ладаны, источники временных баффов. Алхимик, по сути, уже не нужен. Спорное решение. Не удивлюсь, если вернут. Из растений сейчас почему-то выпадают жёлтые кристаллы (Veiled Crystal). Почему они и почему из растений – загадка.
  • С одной стороны, понятно, что рыбалку добавили в качестве очередной «коллекционной» забавы. С другой, не совсем понятно, зачем она в таком виде в D4. Просто нажимать кнопку, чтобы словить очередную рыбку из десятков, – такое. Здесь даже мифические рыбы есть, блин. Не понравилось, как реализовали само коллекционирование в виде отдельных ачивок для каждой рыбы. Лучше бы сделали обычным списком, как с ачивкой за убийство зверья. Может, ещё исправят.
Рыбка ловится только большая и только кусачая.
Рыбка ловится только большая и только кусачая.
Ловится не только рыбка. Кстати, описания довольно юморные.
Ловится не только рыбка. Кстати, описания довольно юморные.
  • Одна из главных новых QoL-фич – отказ от материалов для открытия уберских сундуков в пользу ключей. Материалы остались, но уже задействованы в крафте. Например, из пяти чушек живой стали (Living Steel), которая раньше была нужна для открытия сундука Гриши (Grigoire, the Galvanic Saint), сейчас можно скрафтить случайный уник из его пула. Правда, что-то намудрили с дропом ключей для сундуков высших уберов. Вроде как должны падать из сундуков низших, только вот даже на T7 не особо падают. Цель понятна – искоренить частые рутинные убийства высших уберов. Но в любом случае шансы выпадения таких ключей всё же нужно чуть повысить.
  • Больше всего из QoL хотелось бы видеть полное удаление из игры временных задержек при выполнении некоторых действий, вроде активации или поднятия объектов. Естественно, кроме основного телепорта.
  • Лут-фильтр D4 прост в освоении и намного гибче, чем в D2R. В действии показан ниже. Комментарии излишни.
  • Добавили мини-карту, прозрачность которой можно довести до максимума, тем самым её убрав. Особо не пользовался, потому что привык к обычной в углу. Не понравилось только, что при включении мини-карты блоки с названием сложности и заданием не смещаются выше. У меня такая же претензия и к иконке наёмника, которую нельзя сместить в верхний левый угол или вообще убрать. Над HUD ещё надо работать.
  • Если не брать во внимание неожиданную проблему с фризами в первые дни, которую решил этот хороший человек, запуск лично для меня был идеальным. Никаких очередей, ни одного бага как минимум в кампании и квестах. Позже заметил, что у меня вроде бы один глиф не работал. Ещё в Темисе два раза спаунились монстры и даже гоблин, но это в целом мелочи. 😂
Погнали!
  • Сезонный поход вышел хорошим, но у меня есть одна давняя претензия – слишком много коробов с халявный лутом, особенно на ранних этапах.
  • Надеюсь, в будущем хотя бы в доспехах повысят количество сокетов до четырёх и позволят делать рунные слова из трёх и четырёх рун.
  • SSF обещан. Может, будет даже в следующем сезоне. Очень жду.
  • Сегодня выходит первый крупный патч.
Лучше бы его не было. Потому что это пример того, как не надо что-то прятать. Я задолбался даже читать то, что нужно сделать только в D4, не говоря уже о LoH. Вроде и хочется его увидеть, но и заниматься фигнёй желания нет.
Лучше бы его не было. Потому что это пример того, как не надо что-то прятать. Я задолбался даже читать то, что нужно сделать только в D4, не говоря уже о LoH. Вроде и хочется его увидеть, но и заниматься фигнёй желания нет.

UPDATE 22.05.2026

  • Всё, что я писал о луте, касалось только начальных сложностей и T1-8. На T9-12 его становится слишком много, даже предкового, в том числе и уников с боссов по несколько штук. Неужели нельзя исключить шанс на выпадение дубликатов, блин? Надо не просто на порядки снижать дроп обычных уников на этих сложностях, но и повышать шансы их дропа с GA. Причём на T9-12 продолжают падать и обычные белые, синие и жёлтые непредковые вещи. Может, всё же стоит свести их дроп к минимуму, заодно чуть повысив шансы на GA. Понятно, что есть эффективный лут-фильтр, но смысла в таком луте на этих сложностях всё равно нет, там только вещи с 2-4 GA решают.
  • Всё же случайные обычные аффиксы уников это хреновая идея. Зачем мне на вещи, связанной с заморозкой, урон огнём? Надо или пул аффиксов урезывать, чтобы такого не случалось, или возвращать фиксированные, или давать возможность изменять аффиксы в Кубе. Раньше уники решали в том числе и своими фиксированными аффиксами, а сейчас это, по сути, леги с уникальными аспектами.
Хороший пример засранного случайным аффиксом уника.
Хороший пример засранного случайным аффиксом уника.

Броня Razorplate является, наверное, единственным уником, который не просто не пострадал от нашествия случайных аффиксов, но ещё и усилился атрибутным аффиксом. Насколько понимаю, сейчас это и единственный уник с пятью аффиксами. С Убер Дуриэля упал с 4 GA! Когда-нибудь сыграю «вечным» героем с шипами. Когда-нибудь...

  • Заметил, что в KU с каждой мифической дани падает мифик. То есть сейчас как минимум на T10-12 их даже проще найти, чем раньше на T4. На данный момент мне упали буквально все, причём некоторые не по разу. Раньше же первый мифик обычно крафтился. Я не за ультраредкие мифики, но и против их избытка. Да, они сейчас падают без GA по умолчанию, но и крафт не позволяет надеяться на вариант с GA. UPDATE: Опровергаю свои же слова и подтверждаю, что уник или мифик, скрафченный из трёх одинаковых в Кубе, может получиться с GA. Правда, шанс низкий.
  • У меня одного обереги и печати постоянно падают без GA? Вообще ни разу не видел с GA, только крафтил.
  • На высших сложностях очень много материалов уберов падает не с них самих, и это количество в идеале нужно снижать раза в два. Ещё оказалось, что эскалационные сигилы падают в избытке, чего раньше не было.
  • Автоподбор или героем, или петом всех ресурсов, связанных с Кубом и боссами, критически важен, как будущее QoL. Задолбался кликать. Почему этой QoL-фичи нет до сих пор – загадка.
  • Прирост опыта на T10-12 надо увеличивать минимум на треть, даже с наличием текущей возможности нехило фармить сферы опыта. По моим ощущением, скорость прокачки на T11 чуть выше, чем на T4 в прошлом, и то благодаря именно сферам опыта.
  • В Яме произошло чудачество RNG, когда глиф при шансе улучшения 16% удачно прокачался аж 4 раза подряд.
  • Для моего чернокнижника, который довольно уверенно проходит 110-ю Яму и аннигилирует всё на T12, кроме уберов, Убер Мефисто невыносим, даже на T10. Хрен с ними с кат-сценами и тремя фазами, больше бесит засранность арены эффектами. Во-первых, для таких боёв камеру надо выше поднимать. Во-вторых, перестаньте злоупотреблять огромным уроном. 61K жизни и нормальный DR (Damage Reduction) не позволяют с уверенностью с ним биться. Повторяется ситуация с ранней Лилит. Как назло, ещё и амулет Melted Heart of Selig больше не работает, как раньше, когда с ним можно было относительно и её танковать.
«Родина и Мать зовут!» Обзор Diablo IV: Lord of Hatred
  • UPDATE 02.06.2026: Убил Убер Мефа на T10, причём с первой попытки. Перекач, буст урона, барьер, как дополнительная защита, и мобильный навык Nether Step дали результат. Прикол в том, что сначала пошёл на него на T12 и даже почти дошёл до третьей фазы. Только после смерти одумался, что что-то слишком тяжко, и побежал сменять сложность. В теории мой чернокнижник может завалить его на T12, но надо играть филигранно.
  • В текущем сыром виде Эхо Ненависти – ни о чём, что-то вроде безыдейной кальки Адских орд (Infernal Hordes). Два раза помирал на 115-м уровне, и чтобы добраться до него снова, надо переигрывать все сложности с нуля.
  • Башня (Tower) – из той же оперы. Это просто калька Ям, созданная с единственной целью – дать возможность фанатикам лидербордов и гайдов потешить своё самолюбие. Ей-богу, лучше бы направили силы на улучшение и развитие той же Тёмной цитадели (Dark Citadel) из VoH, например, добавив возможность проходить её в соло.

Ненависти вопреки

«Родина и Мать зовут!» Обзор Diablo IV: Lord of Hatred

Lord of Hatred – объективно лучший аддон в серии, и с этим почти невозможно спорить. Работа проделана достойная: добротная кампания, оригинальный для Diablo регион, выдающийся арт, прекрасный саундтрек, два класса, сайдквесты, улучшенный эндгейм благодаря военным планам и прокачке активностей, изменённая лут-система, «кубовский» крафтинг, занятный и важнейший для билдостроения Талисман и прочее. Забыл главное – рыбалку. 😂

Задаваться нужно не вопросом «Лучше ли Lord of Hatred, чем Lord of Destruction?», а «Переплюнет ли третий аддон LoH?» Потому что он точно будет, и те, кто внимательно играл, уже понимают, в каком месте будут происходить его события и КТО там будет за главного плохиша. Если в третьем аддоне будет мрачная кампания, если выдержат планку, если добавят ещё два класса, если регионом будет Запад целиком, если и дальше отполируют системы и баланс, это будет безоговорочная победа команды Diablo IV.

D4 я поставил 8.8/10, VoH – 9/10, LoH ставлю 9.2. Общий балл для D4 в текущем виде: (8.8 + 9 + 9.2) / 3 = 9. Если до третьего аддона увеличат высоту камеры и улучшат HUD, к этой девятке автоматом добавятся 0.2 балла.

P.S. Кто-то заворчит: «Это всё должно было быть на релизе D4!» Нет, это не должно было быть на релизе, потому что Москва не сразу строилась. Никто же Blizzard North не хаял за то, что та через год после релиза D2 выкатила LoD за те самые неподъёмные 40$ и только через пять лет родила 1.11. И даже после завершения поддержки в D2 осталось немало балансных дыр. Никто не спорит, что поддержка D4 могла быть и может быть поактивнее, хотя и так за 3 года добавили немало, не говоря о тонне QoL. Можно было бы не распылять силы на сезоны, а постепенно добавлять новый «вечный» контент, как в PoE. Можно было бы не заваливать магазин дорогими скинами. Многое можно БЫЛО БЫ. Но реалии есть реалии, и к ним лучше приспосабливаться, чем их отрицать.

39
7
2
2
1
1
206 комментариев