Giant Sparrow и всего два проекта, но зато какие!
Giant Sparrow — это американская независимая студия-разработчик видеоигр, основанная в 2009 году и расположенная в Санта-Монике, Калифорния. Сейчас студией руководит основатель и креативный директор Иэн Даллас (Ian Dallas). Команду отличает подход к разработке, который строится на экспериментах: Даллас поощряет в команде создание «странных» идей, которые он может в итоге «возненавидеть», чтобы полностью избегать шаблонных решений. Этот принцип помогает им создавать инновационные игровые механики.
Иэн Даллас родился в Соединённых Штатах Америки, предположительно в Калифорнии, в 1978 году. Он является американским разработчиком видеоигр, чей путь в индустрию начался с получения гуманитарного образования.
Академическая биография Далласа напрямую связана с формированием уникального подхода к созданию игр. Он окончил престижный Йельский университет со степенью в области кинопроизводства, что заложило фундамент нарративного стиля. Сразу после университета Даллас переехал в Лос-Анджелес, где пробовал себя в написании сценариев для телевидения. Однако, столкнувшись с ограничениями, где сценаристы имеют мало влияния на конечный продукт, он решил получить более профильное образование и поступил на программу по разработке игр в Университет Южной Калифорнии.
Именно учеба в магистратуре стала отправной точкой для карьеры в игровой индустрии. Во время учебы Даллас создал прототип, который впоследствии привлёк внимание Sony. Увидев в этом реальную возможность, он бросил учёбу и в 2009 году основал собственную студию Giant Sparrow, начав работать над своим дебютным проектом — The Unfinished Swan. Сегодня, будучи признанным креативным директором, он по-прежнему проживает в Лос-Анджелесе, продолжая руководить небольшой командой студии.
Сейчас студия известна своими адвенчурами с глубоким акцентом на нарратив и уникальный геймплей, и в её портфолио входят две культовые игры.
The Unfinished Swan 2012 года, и аж 2 года экз пс3 и What Remains of Edith Finch причина по которой пишется данная статья. Если во вторую, я несколько лет назад играл и возможно стоит перепройти ещё раз, то о первой узнаю только сейчас.
Для вас конечно времени между прошлым абзацем и этим, времени считай и не прошло, а я, так уж получилось залип в Незаконченного лебедя на другой консоли, не пс3, хоть она у меня то же есть. На чём именно я её проходил конечно можете и сами догадаться, но расскажу когда придёт время.
The Unfinished Swan
Берёт начало в учебной аудитории. Её основа — прототип, который креативный директор Иэн Даллас создаёт в 2008 году во время обучения в магистратуре Университета Южной Калифорнии по программе интерактивного медиа. В рамках учебного задания он каждую неделю разрабатывает новый прототип, и именно идея с механикой метания краски, раскрывающей белый мир, становится самой перспективной и в итоге превращается в полноценную игру.
Разработка полноценной версии стартует в феврале 2008 года, когда команда во главе с Далласом выигрывает контракт с Sony Computer Entertainment. Подписание сделки с издателем становится критическим шагом, позволяя расширить масштаб и богатство первоначального видения, которые были бы недостижимы для инди-разработки без поддержки крупной компании. Изначально игра задумывается для использования шлема виртуальной реальности, но по мере развития этот концепт эволюционирует в сторону традиционного управления.
Работа над проектом сопряжена со значительными творческими и техническими вызовами. Команда из 12 человек сталкивается с перерасходом бюджета и срывом графика, в итоге игра выходит на 300–400 процентов позже запланированного срока. В процессе разработки Даллас и его команда отказываются от многих идей, которые кажутся интересными, но не работают на практике. К ним относятся, например, механика рисования реки и игровая библиотека, наполненная тысячами незаконченных книг.
Игра выходит в октябре 2012 года эксклюзивно для PlayStation 3 через PlayStation Network. Позже, в 2014 году, следуют версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita, а в сентябре 2020 года игра становится доступна на платформах Windows и iOS.
Сама игра
Дебютный проект, в котором буквально «рисует» красками мир вокруг себя, чтобы ориентироваться в полностью белом пространстве, показывая скрытый вокруг него мир.
И если вы не понимаете что я сейчас написал, то вот вам картинка. Белая скамейка в которую я кинул чернила и получилось прикольно, что я аж заскринил.
Проходил на пс вите и начало мне зашло больше, чем вся остальная игра. Да, понятно нужно даже в такой короткой игре показывать разные механики, но то как абсолютно белое принимает объём лишь брось в него чёрное просто потрясающе.
Игра буквально на 2 часа, но можно возвращаться, чтобы собрать все воздушные шарики. За них покупать разные плюшки, которые используются в прохождении.
What Remains of Edith Finch
Разработка начинается с необычной отправной точки. Вопреки ожиданиям, процесс стартует не с проработки мира или сюжета, а с поиска нужного чувства — концепции возвышенного, одновременно прекрасного и тревожного. Этот поиск приводит команду к созданию прототипа симулятора дайвинга, который занимает первые три-четыре месяца разработки. И хотя этот прототип в итоге не ложится в основу финальной игры, его атмосфера становится ключевой для всего проекта.
Важнейшим творческим решением становится отказ от прототипа дайвинга в пользу исследования огромного, причудливого семейного дома. Именно в масштабе и в «плотности хлама» этого пространства создатели находят идеальный проводник для нужного им чувства возвышенного. Иэн Даллас, креативный директор студии, отмечает, что подобные «смены курса» в разработке становятся возможны благодаря философии «не иметь очень детального плана».
Студия Giant Sparrow активно использует прототипирование как основной инструмент для поиска идей и обсуждения внутри команды. Прототипы здесь — это «живой» язык общения, гораздо более точный, чем долгие словесные обсуждения. Подход основан на принципе «просто начать создавать нечто играбельное». Многие ранние идеи, которые были, казалось бы, интересны, в итоге оказываются нерабочими и без сожаления отбрасываются, прежде чем команда переходит к следующей итерации.
Процесс разработки сопряжён с серьёзными переменами: примерно на полпути издатель Sony прекращает сотрудничество с Giant Sparrow, и проект подхватывает новый издатель Annapurna Interactive. Позже Иэн Даллас признаётся, что Annapurna оказалась даже лучшей «домашней площадкой» для Finch. Это сотрудничество даёт студии необходимый простор для реализации её амбициозного видения.
Создание антологии из 13 коротких историй — о каждом из членов семьи Финч в их последний день — становится ключевым вызовом и одновременно главной художественной находкой. Разработчики отказываются от попыток напрямую управлять эмоциями. Вместо этого создают уникальные геймплейные механики, которые становятся неотъемлемой частью повествования и буквально позволяют «примерить» на себя судьбу каждого персонажа. Так, раздвоение сознания при рутинной работе фабричным рабочим Льюисом превращается в механику, где одна рука выполняет скучную задачу, а сознание погружается в эпичное фэнтези.
За пять лет разработки (с анонса в 2014 году до релиза в 2017-м) команда сталкивается с необходимостью сокращать контент и принимать жёсткие решения. Некоторые истории были вырезаны, а нереализованной остаётся идея пригласить для их создания сторонних разработчиков. Однако именно эти ограничения, как признаёт сам Даллас, помогают проекту выйти в свет. В одном из интервью он откровенно заявляет: «Если бы у нас было безлимитное время и ресурсы, What Remains of Edith Finch, вероятно, никогда бы не вышла — или превратилась бы в странное, безнадёжно хрупкое чудовище».
Издатель Annapurna Interactive
Annapurna Interactive — это американский издатель компьютерных игр, основанный 1 декабря 2016 года как подразделение кинокомпании Annapurna Pictures. Компанию основали кинопродюсер Меган Эллисон (также основатель Annapurna Pictures), Натан Гэри и Джеймс Маси. Своей целью издатель ставит выпуск «личных, эмоциональных и оригинальных» игр. Располагается штаб-квартира компании в Западном Голливуде, штат Калифорния.
История Annapurna Interactive начинается с подписания договоров с несколькими независимыми разработчиками в день основания. Компания также приобрела свою первую дочернюю студию — южноафриканскую 24 Bit Games, помогающую с разработкой и портированием игр.
В 2024 году компания пережила серьезный кризис: все 25 сотрудников, включая президента Натана Гэри, подали в отставку после неудачных переговоров с владелицей Меган Эллисон о независимости издательства. Причиной стали разногласия по поводу выделения Annapurna Interactive в отдельную компанию. Несмотря на это, новый президент Гектор Санчес заверил разработчиков, что все контракты будут исполнены, а штат будет набран заново.
В 2025 году бывшие сотрудники Annapurna Interactive основали новое издательство Fictions, а также, по некоторым данным, намерены приобрести Private Division — издательский лейбл, ранее принадлежавший Take-Two Interactive.
Сама игра
What Remains of Edith Finch - их самый известный проект, представляющий сборник мрачных и пронзительных рассказов о судьбах членов одной, казалось бы, проклятой семьи, каждый из которых использует свою уникальную механику повествования.
Эту игру я проходил намного раньше. А решив писать про студии разработчиков, вспомнил про великолепную игру, которая проходится очень быстро. Зато, здесь трогательная история и мастерски выполненные гемплейные механики. Чего только стоит, работать двумя руками. Одной рыбу режешь, другой воображаешь что приключаешься.
Заключение
После долгого молчания студия сейчас активно работает над своим третьим проектом, который пока не получил официального названия, но известен под кодовым именем «Heron». Создатели описывают его как «исследование чудес и ужасов биологии», где предстоит играть за полевого биолога, изучающего как реальную, так и фантастическую городскую природу. Сама игра задумана как ещё один сборник коротких историй, но на этот раз их связывает не семья, а пугающая и одновременно завораживающая странность живых организмов.
Сейчас проект находится на самой ранней стадии разработки, и студия черпает вдохновение из игр вроде Ico и Windosill, анимации Studio Ghibli и документальных фильмов Дэвида Аттенборо. Giant Sparrow стремится, чтобы их новая игра была максимально интерактивной и непредсказуемой, уходя от шаблонов «скучных подсказок» и создавая мир, который кажется по-настоящему живым.
Итог
Как по мне эта студия сильно отличается от других, про которые я писал или вообще знаю. Всего два проекта за столько лет уму не постижимо. Да они отлично продались, и переиздания могут какое-то время держать на плаву, но как мне кажется стоит сокращать время на производство.
Что вы думаете?