MOTORSLICE: кавайная вайфу против злых экскаваторов

Небольшой обзор внезапного инди-хита: более тысячи отзывов, очень положительные оценки и отбитый производственный бюджет всего за три дня с релиза — и это не Mixtape.

Параллельно марафону по серии Resident Evil продолжаю открывать для себя инди этого года. Чуть раньше уже писал про первое такое открытие — Idols of Ash, симулятор скалолазанья и бегства от гигантской многоножки. Сегодня же речь пойдёт про MOTORSLICE, вышедшую 5 мая.

С места в карьер

Пробраться внутрь, уничтожить машины, уйти. Таким было задание. Но, прибыв на заброшенную мегаструктуру, Пи обнаружила ужасную древнюю машину и вскоре поняла, что это не обычная работа.

Из описания игры

Перед нами паркур-экшен от третьего лица, вдохновлённый Mirror's Edge, Prince of Persia, Shadow of the Colossus и ещё парочкой проектов. Играем за милую зеленоволосую девушку Пи, передвигаемся по бруталистской «мегаструктуре», напоминающей огромную стройку, и разрезаем цепной пилой-мечом попадающиеся под руку машины-автоматоны — от маленьких, почти игрушечных экскаваторов до гигантских колоссов.

Зачем? Во-первых, это выглядит круто. Во-вторых, вся эта «стройка» разрастается, и уничтожение автономных бульдозеров — ключ в борьбе с этим. Сюжета в игре нет, перед нами просто «slice of life», обычный рабочий день слайсера (pun unintended), специалиста по истреблению кузовов и колёс, а лор хоть и присутствует, но подаётся довольно обрывочно. Впрочем, история тут — явно не главное.

Источники вдохновения — не моя выдумка, а прямая цитата разработчика
Источники вдохновения — не моя выдумка, а прямая цитата разработчика

Изначально я собирался написать серьёзный обзор, накидал аутлайн, начал расписывать мысли... Но как-то всё не шло. А потом подумал: раз сам автор оперирует словами «милая вайфу» и «вайбик», почему бы не зарубить эту идею на корню и не подойти к обзору с такой же стороны, налегке?

Вайб, который можно нарезать

В Motorslice действительно огромную роль играет атмосфера, а в геймплее игра не стесняется заимствований.

  • Визуал будто застрял между эпохами: пиксельные текстуры времён PS1 (которые, впрочем, натянуты на относительно приличные модели) соседствуют с арт-дизайном и анимациями, не просто черпающими вдохновение из Mirror's Edge, а буквально загребающими его ковшом экскаватора;
  • Музыка — бодрый джангл/драм-н-бейс будто из конца 90-х — начала 2000-х. Автор саундтрека — композитор под псевдонимом Pizza Hotline (а знаете, что бывает у пиццы? Слайсы! 😅);
  • Геймплей, на первый взгляд, ближе к эпохе PS2 — те же Prince of Persia: The Sands of Time и Shadow of the Colossus первоначально вышли именно там — но со всеми современными quality of life фичами: чекпоинтами, сканером коллекционных предметов и общим качеством левел-дизайна и анимаций.

Здесь можно круто рубить машинки в капусту под бодрую музыку. Можно долго и меланхолично идти по пустым пространствам, не встречая ни единой души. Можно отдыхать в перерывах между слайсингом, задумчиво общаясь со своим дроном-помощником. Можно делать селфи на фоне злобных тракторов. Можно парировать почти любой удар, даже некоторые атаки огромных машин-колоссов, прямо как в аниме (думаю, эту деталь разработчики «подрезали» у Metal Gear: Rising).

Ощущается это так же круто, как выглядит

А ещё в Motorslice много фансервиса на самый разный вкус — фанаты Nier: Automata и Stellar Blade, скорее всего, останутся довольны:

Эта игра...
Эта игра...
...очень...
...очень...
...хорни
...хорни

Семь раз отмерь, один — отруби

Несмотря на визуал и музыку с закосом под PS1, это довольно амбициозный проект: бразильская студия-разработчик Regular Studio состоит всего из двух братьев — Luqui и Saiki.

Хотя Luqui активно продвигает игру и общается с аудиторией, авторы не стремятся к излишней публичности, скрываясь за псевдонимами. Судя по обрывкам информации из различных интервью, настоящие имена разработчиков — Лукас (Luqui) и Филиппе (Saiki).

Типичная игровая сессия в Motorslice

В своей основе игра чувствуется отполированной: она не длинная, но и не короткая — идеальная продолжительность, в течение которой прыжки по стенам и боёвка не успевают наскучить; здесь много деталей, дополнительных анимаций; паркур ощущается плавно, героиня «притягивается», куда следует; боевая система простая, но при этом приносит удовольствие; во всём чувствуется импакт.

Итак, более тысячи отзывов и отбитый бюджет... Разработчики явно отрезали свой кусок пирога. На первый взгляд, рецепт успеха прост: завлекаем игроков кавайной вайфу-томбоем, а удерживаем с помощью приятного паркура вместе с истреблением механических колоссов. Лично у меня так и вышло — на этапе разработки Luqui активно вёл соцсети и канал на YouTube, где и выпустил завирусившееся видео о «необычайно тактильном» главном меню, которое сервис любезно засунул мне в рекомендации:

«Я сделал *очень* тактильное главное меню» | © Regular Studio

Однако не всё так гладко, и периодически пила находит на камень. Паркур здесь сложный, и вы будете падать раз за разом. Несмотря на фрустрацию и периодические рейджквиты, я всё равно сразу же возвращался (хорошо, что игра не сильно наказывает за проигрыш — чекпоинты рассыпаны щедро). В итоге прошёл залпом за несколько дней, потратив в общей сложности около 14 часов. Ситуации «Да я же нажал!» и «Куда ты прыгаешь?!» возникают очень часто, но при этом проект почему-то продолжает цеплять и не отпускает до самого конца.

Боевая система довольно простая. Любую небольшую машину можно распилить одним ударом — сделано это намеренно, чтобы не ломать состояние потока. Боссы перекочевали прямиком из «Тени колосса»: такие же огромные, на них так же надо забираться (и сначала вообще понять, как именно), а забравшись — полосовать специальные зоны.

Один из ранних боссфайтов. Уже чувствуете свою маленьковость?

Только в отличие от источника вдохновения в Motorslice интересно играть и в промежутках между боссфайтами 😏. Разработчики умело чередуют геймплейные секции: вот мы паркурим, вот сражаемся с группой врагов, вот ищем коллекционный предмет, а вот находим точку, где можно отдохнуть и послушать жалобы Пи на её работу. При этом на всём протяжении игры равномерно добавляются новые механики и усложняются старые.

В одном из интервью Luqui рассказал, что на него сильно повлияли смешанные отзывы и негативный фидбек на первую игру студии, Togges. В итоге его взяли за основу, «оставив то, что людям нравилось, улучшив то, что не нравилось, и избавившись от того, что их бесило».

Забавная деталь: при общении с аудиторией Luqui часто говорит «я сделал» вместо «мы сделали». При этом его загадочный брат Saiki ни разу не выходил на контакт с аудиторией. В официальном Discord-сообществе люди даже в шутку строят теории, что должно произойти для того, чтобы случилось явление Филиппе народу. Такой вот лор студии)

Хуже всего у меня сложились отношения с механикой, вынесенной в название игры — тем самым мотослайсингом: это когда Пи вонзает цепной меч в специальные жёлтые поверхности и «едет» по ним, держась за оружие. Слайсить можно вверх либо в стороны; механика очень чувствительна к направлению стика, поэтому предсказать, куда именно поедете, сложно. Во второй половине появляются секции, в которых нужно прямо посреди слайсинга менять направление, и с учётом управления ехать не туда и умирать вы будете долго и много.

Оценку геймплея осложняет ещё то, что я не очень хорош в 3D-платформерах (хоть и люблю игры с продвинутым мувментом). Не могу сказать однозначно — проблема в самом геймплее или в том, что у меня лапки. Впрочем, в те моменты, когда Пи бежит, прыгает и слайсит, куда надо, ловится потрясающее ощущение потока — прямо как в Mirror's Edge. Так что не фансервисом единым.

Резня в глазах смотрящего

Отдельной фишкой Motorslice является камера. Тут это не просто виртуальный объект, а вполне себе реальный: мы смотрим на происходящее «глазами» дрона Орби, летающего вокруг героини. Очень интересная находка, которая почему-то встречается в играх крайне редко. Линза Орби пачкается (на отдельную кнопку можно «моргнуть» для её очистки), Пи берёт дрон в руки, чтобы сделать селфи на встроенную камеру, а если изловчиться, можно даже разрубить несчастного компаньона (и игровую камеру заодно), если подлететь им к размахивающей мечом вайфу слишком близко.

Пи красуется перед озабоченным дроном
Пи красуется перед озабоченным дроном

Через Орби можно также взаимодействовать со своей 3D-женой: тыкайте её в своё удовольствие, «наезжайте» зумом, заставляя краснеть, и выбирайте одну из двух реплик во время остановок для отдыха. Правда, реплики полярные: одна всегда суперхорни, а вторая — наоборот. Выбор не влияет ни на что, кроме ответной реплики «жены», но всё же фишка потешная.

От «даже не думай раздеваться» до «нюх-нюх» — всего одно движение курсора
От «даже не думай раздеваться» до «нюх-нюх» — всего одно движение курсора

Зарубаем на носу

На этом месте у меня закончились каламбуры, поэтому просто подытожу: вышел приятный сюрприз. Не скажу, что внезапный — всё-таки об игре я узнал ещё в прошлом году — но до самого релиза мне не было до конца понятно, что получится. Накануне я поиграл в демку, мне понравилось, и позднее уже ворвался в полную версию.

Несмотря на простой визуал, под капотом у игры трудится UE5. Благодаря его стараниям на деке Motorslice идёт хуже, чем можно ожидать. На LCD-версии мне удалось добиться 40 fps на низких настройках с немного задушенным TDP для экономии батареи. Это необязательно, можно и пуститься во все тяжкие, но тогда ожидаемо пострадает автономность. Не отговариваю от знакомства с проектом, просто рисую ситуацию, как есть; сам большую часть прошёл на ПК.

Демка доступна на странице игры в Steam, а на сам проект сейчас пока ещё действует релизная скидка в 10% — так что залетайте, пробуйте) А я пойду дальше плавать в Subnautica, ностальгировать в Lost Records и заниматься бэктрекингом в Резидентах.

Happy slicing!
Happy slicing!
77
8
2
1
1
1
1
49 комментариев