Marathon: Запуск, выводы разработчиков и дальнейшие планы
Краткая версия
Ниже будет много текста, но суть вот в чём:
- С первым сезоном Marathon нам удалось сформировать сильное ядро сообщества.
- Мы начинаем многосезонное развитие игры, опираясь на это крепкое сообщество.
- Мы хотим решить ряд проблемных моментов для игроков: сделать игру менее «гриндовой» и более награждаемой; улучшить UI/UX, матчмейкинг, эндгейм-мету, опыт игры соло/дуо и многое другое; сделать вход в игру и обучение более плавными и понятными.
- Мы также собираемся расширять основную часть игры: добавлять новый интересный и необычный контент: новые и обновлённые зоны, оболочки Раннеров, новых противников, оружие, лут и многое другое; создавать системы, которые сделают прогрессию интереснее.
- Мы хотим развивать разные survival-форматы под разное настроение: для тех, кто хочет играть на максимальной концентрации; и для тех, кто предпочитает более расслабленный стиль игры.
- Мы также исследуем более «чистые» режимы: PvP, PvE, и PvP-lite.
- И продолжим экспериментировать с экспериментальными режимами, чтобы лучше понять, как игроки воспринимают эти форматы.
Другие важные моменты
- В втором сезоне мы возвращаем режим для двоих в формате ротационной очереди.
- В втором сезоне мы протестируем экспериментальные PvE- и PvP-Lite-режимы.
- Мы увеличим максимальный размер Хранилища и ускорим прогрессию фракций.
- Больше подробностей о контенте второго сезона — "Ночное болото", новой системе прогрессии Cradle и оболочке Раннера Sentinel — мы расскажем на неделе 25 мая.
Если это краткое описание вас заинтересовало — читайте дальше, чтобы узнать больше обо всех этих изменениях.
Три месяца спустя
Если бы это была аудиозапись, именно сейчас вы бы услышали, как я нажимаю кнопку воспроизведения: синтезаторные ритмы и убаюкивающий гул игривой, но ускользающей басовой линии ударили бы вам в уши, а мой голос тепло и просто сказал бы: «Привет». Так что давайте просто представим, что это происходит, и начнём…
Прошло почти три месяца с тех пор, как мы отправили вас через звёзды и вы совершили аварийную посадку на опасной и загадочной потерянной колонии на Тау Кита IV.
Для команды разработчиков, для меня лично, а также для всех талантливых команд в Bungie и Sony, которые нас поддерживают, это было по-настоящему безумное путешествие.
С самого запуска и до сегодняшнего дня мы наблюдали, как вы:
- справляетесь с испытаниями Тау Кита,
- учитесь выживать среди её угроз
- находите новые способы взаимодействовать друг с другом,
- и создаёте бесконечное количество уникальных историй о выживании.
И всё это время мы наблюдали, слушали вас и пробовали новые идеи, стараясь лучше понять наше сообщество и самих игроков.
Теперь, когда мы приближаемся к завершению первого сезона и старту второго, мы хотим уделить немного времени тому, чтобы оглянуться на опыт первого сезона и понять, чему он нас научил — и как эти выводы влияют на наши планы по развитию будущих сезонов.
Так что приглашаем вас пройти этот путь вместе с нами и немного поразмышлять о Marathon.
До этого
Истоки Marathon уходят к оригинальной трилогии 90-х годов, где вы в роли одинокого офицера службы безопасности защищаете колониальный корабль над далёкой планетой Тау Кита IV. Ваша борьба за выживание становится началом долгого пути открытий, в ходе которого вы узнаёте о древних инопланетных расах, опасностях эволюции искусственного интеллекта и «rampancy» (неконтролируемого развития ИИ), а также о сложной природе многомерной реальности и многих других темах.
Когда мы начали воплощать эти идеи в жизнь, мы собрали команду для создания социального survival-проекта, основанного на нескольких ключевых концепциях и темах:
- Всё потенциально опасно Мы хотели создать мир, где угрозой или опасностью может быть практически всё. Это касается местной флоры и фауны, погодных условий, NPC-врагов и других игроков.
- Подготовка имеет значение Игрок должен ощущать ценность правильной подготовки и грамотного использования ресурсов для решения возникающих проблем.
- Каждый забег двигает вас вперёд Каждый забег должен создавать ощущение прогресса и расширять ваши возможности.
- Чем выше риск — тем выше награда Мы стремились создать мир, где игрок может сознательно идти на больший риск смерти ради более ценных наград.
- Полагайтесь на собственное суждение Мы делали акцент на открытых решениях и свободе действий. Игроки могут сами выбирать, как справляться с трудностями: сражаться, убегать, скрываться, создавать временные союзы, конкурировать за ресурсы или пережидать битвы и собирать трофеи после них.
- Выживание имеет значение Мы хотели, чтобы именно выживание ощущалось главной победой, а сам факт того, что вы остались живы, воспринимался как успех.
Опираясь на эти идеи, мы строили игру вокруг решений с высокими ставками, постоянно балансируя между двумя крайностями: сделать игру слишком сложной, запутанной и жестокой — или, наоборот, достаточно понятной, но всё ещё достаточно суровой, чтобы выживание оставалось её центральной темой.
Мы многократно перерабатывали игру вместе с растущими группами тестировщиков, меняя ключевые элементы геймплея и функций на основе отзывов игроков.
В итоге мы пришли к версии игры, в которой, как нам казалось, удалось найти баланс: побуждать игроков учиться, рисковать, испытывать триумф успешного выживания и трагедию сокрушительных поражений — всё ради создания захватывающих историй о путешествиях по загадочному и опасному миру чужой планеты.
А затем мы зарядили эту игру в пушку и выстрелили ею в большой мир за пределами нашей студии…
ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ ХОРОШО
С самого начала было невероятно приятно видеть, как вокруг созданного нами напряжённого survival-опыта формируется основное сообщество игроков. Огромное количество историй, которыми делилось сообщество — о забегах по Тау Кита, сражениях с ОКСЗ, жарких перестрелках с другими Раннерами и, да, иногда о смерти от случайного гнезда клещей или ядовитого растения — было по-настоящему вдохновляющим.
Любовь, которую мы увидели к созданному нами миру, тоже оказалась чем-то невероятным. Фан-арты, лор-видео, видеомонтажи и музыкальные подборки стали привычной частью наших внутренних чатов. За всё это и многое другое мы безмерно благодарны сообществу, которое присоединилось к нам в первом сезоне. Именно ради вас мы этим занимаемся, и словами невозможно в полной мере выразить нашу признательность каждому из вас.
На протяжении первого сезона мы также наращивали возможности, чтобы сделать игру-сервис более отзывчивой и гибкой, соответствующей темпу, с которым играют наши пользователи.
- Мы выпустили Криоархив — нашу первую эндгейм-карту и рейтинговый режим.
- Мы запустили экспериментальную очередь, включая эксперименты с режимом для дуо и забеги с спонсорскими наборами.
- Мы занимались многочисленными баланс-патчами и хотфиксами по мере выявления проблем в живой версии игры.
- Мы представили mid-season инициативу C.A.R.R.I., сосредоточенную на новых способах игры вместе и против других игроков.
С каждым обновлением мы учились и становились лучше в понимании потребностей нашей live-игры и улучшали те аспекты, где видели возможности для роста. Но, как многие из вас знают, первый сезон не обошёлся без проблем и трудностей, так что давайте немного об этом поговорим.
ЧЕМУ МЫ НАУЧИЛИСЬ
С чего бы начать? Разработка новой игры — это всегда вызов, а создание Лайв сервиса в 2026 году — задача совсем не из простых. В игре существуют миллионы взаимосвязанных элементов, особенно в такой насыщенной системами и ориентированной на взаимодействие игроков игре, как Marathon. Давайте начнём с общих тем, которые мы заметили в самой игре и её сообществе.
Marathon сложно освоить
Для новых игроков Marathon может быть очень перегруженным опытом. После короткого обучения вас буквально бросают в самое пекло, где нужно быстро освоить множество механик, разобраться в интерфейсах, фильтровать огромное количество лута и нарабатывать мышечную память в довольно враждебной среде, где другие игроки могут убить вас и забрать всё ваше снаряжение.
Очень легко упереться в стену, если вы не проводите в игре много времени, не играете с постоянной командой или не обладаете высоким уровнем навыков.
Матчи иногда ощущаются как «спираль смерти»
Вы собираете снаряжение, заходите в матч, погибаете из-за расша на спавне или кто-то застает вас врасплох во время лутинга. Прогресс у фракций может казаться изнурительным, а добыча материалов и кредитов для улучшений — настоящей борьбой.
Вы редко вырываетесь из этого цикла, а эндгейм на Криоархиве кажется очень далёкой целью, пока вы медленно продвигаетесь вперёд в те драгоценные часы, которые у вас есть на игру каждую неделю. Игра в соло делает всё ещё сложнее…
Мы всё ещё ищем правильный баланс для эндгейма
Баблы(Пузыри), спам гранатами и снайперы делают многие стычки в эндгейме — когда у всех уже накоплено огромное количество снаряжения — хаотичными, слишком быстрыми и стрессовыми в плохом смысле. Возможность спокойно принимать важные тактические решения начинает казаться роскошью.
Раш на спавнах и полная зачистка лобби стали доминирующими стратегиями, из-за чего темп матчей смещается слишком сильно, а сами матчи становятся предсказуемыми.
Подбор матчей может быть как благословением, так и проклятием
Иногда просто не хочется «потеть».
Держать драгоценный лут в руках, медленно пробираясь к эвакуации и постоянно вертя головой, чтобы убедиться, что другой Раннер не выпрыгнет на вас с дробовиком — это напряжённый и захватывающий опыт. Но после нескольких таких забегов иногда хочется расслабиться, просто пострелять или поиграть более спокойно. И в Marathon трудно найти такой «чилловый» момент.
Пока мы изучали все эти уроки, мы также экспериментировали и наблюдали за дополнительными аспектами, которые могут помочь нам улучшить Marathon:
- Спонсорское Болото/ Периметр помогают создать более расслабленную среду для игры, особенно если вас только что разгромили или вы хотите сосредоточиться на выполнении заданий, а не на постоянной борьбе за лут. Многие активно играли в данном режиме и нам интересно наблюдать, как это влияет на экономику и прогрессию игры.
- Спонсорские наборы могут стать хорошим способом поднять минимальный уровень экипировки в течение сезона и облегчить восстановление после неудач. Постепенный переход от слабых наборов к средним по силе помогает игрокам, особенно тем, кто играет редко, быстрее возвращаться в бой.
- Нашим системам матчмейкинга нужны дополнительные параметры. В первом сезоне они были в основном ориентированы на то, чтобы отделять менее опытных игроков от более опытных. Это дало как положительные результаты — новички дольше оставались в более безопасной среде, — так и отрицательные, например слишком маленькие пулы игроков в поздних этапах сезона. В итоге нам постоянно приходилось искать баланс между качеством матчей и временем ожидания очереди.
- Нам нужно осторожнее подходить к количеству игровых очередей. По ходу сезона мы добавляли всё больше режимов и очередей, что неизбежно дробило аудиторию и увеличивало время поиска матчей. В будущих сезонах мы хотим подходить к этому гораздо более взвешенно.
На протяжении всего сезона мы впитывали огромное количество информации благодаря вашим отзывам, исследованиям и игровым данным. Иногда от всего этого буквально кружится голова. Но обучение — это только первый шаг к улучшению, так что давайте поговорим о том, что мы планируем дальше.
КУДА МЫ ХОТИМ ДВИГАТЬСЯ
Когда мы выпускали Marathon для игроков, наша цель начиналась с простой идеи: мы хотим, чтобы игроки почувствовали азарт и опасность выживания на краю исследованной вселенной. Мы намерены следовать этой миссии, одновременно углубляя и расширяя само понимание этого опыта.
Для этого, начиная со второго сезона, мы движемся по двум основным направлениям:
БОЛЕЕ НАПРЯЖЁННЫЙ ОПЫТ С ЕЩЁ БОЛЕЕ БЕЗУМНОЙ SCI-FI АТМОСФЕРОЙ
Прежде всего, мы хотим продолжать развивать тот сложный и напряжённый игровой опыт, который полюбили наши игроки, одновременно ещё глубже погружаясь в созданный нами необычный мир.
Мы хотим расширять его с помощью нового контента и систем, которые будут по-новому бросать вам вызов, помогая развиваться, сотрудничать и соревноваться друг с другом в стремлении выжить в смертельно опасных условиях Тау Кита. Новые зоны, изменения и вариации существующих локаций, новые оболочки, новое оружие, новое снаряжение и огромное количество лута. Новые системы, меняющие подход к сезонной прогрессии. Новые контракты, которые дополнят путешествие по исследованию мира и завоеванию репутации у фракций. И изменения отдельных частей игры, которые заставят вас по-новому взглянуть на уже знакомые механики.
Во втором сезоне мы начнём этот путь с нескольких нововведений, которые добавятся в игру: новое измерение сложности в Ночном Болоте, новая оболочка с упором в оборону - Sentinel, новое оружие и экипировка, переработанная система получения характеристик Раннера для большего количества вариантов настройки через Cradle, а также увеличенная скорость прогрессии фракций и уровня Раннера.
Помимо второго сезона, мы работаем над рядом интересных идей, которые помогут вывести игру на новый уровень и оживить новые области Тау Кита. Разрабатывая этот контент, мы сосредоточены на том, как создавать новые и интересные испытания как для ветеранов, так и для новичков. Небольшое уточнение: все эти идеи всё ещё находятся в разработке, поэтому ради прозрачности мы перечислим их ниже, но по мере получения нового опыта во втором сезоне они, скорее всего, будут меняться и обретать более чёткую форму.
- Новая зона с ещё более выраженными инопланетными элементами и искажающими сознание дебаффами.
- Новые враги из Тау Кита и из-за его пределов — как большие, так и маленькие.
- Новое оружие, расширяющее «энергетическую» сторону арсенала.
- Новые способы эвакуации (exfil), создающие интересный выбор между количеством переносимого лута и безопасностью выхода.
Мы также уделяем большое внимание улучшению общего игрового опыта и быстрому решению уже существующих и новых проблем. Это касается не только балансных изменений и улучшения пользовательского опыта, но и того, чтобы игра оставалась интересной как для тех, кто играет понемногу, так и для тех, кто проводит в ней много времени. Мы хотим, чтобы игрокам было проще находить подходящие испытания под свой уровень экипировки и навыков по мере развития в игре.
- Во втором сезоне мы добавим ротационную очередь для дуо на отдельных зонах.
- Во втором сезоне появится новая система матчмейкинга, которая поможет находить более качественные матчи и даст больше гибкости игрокам высокого уровня.
- Во втором сезоне мы увеличим максимальный размер Хранилища.
- Для второго сезона и последующих мы работаем над улучшениями UX, чтобы постановка целей и вход в матч происходили более плавно и удобно.
- Начиная с третьего сезона и далее, мы будем улучшать onboarding для новых игроков, чтобы игра не казалась такой перегруженной.
- Начиная с третьего сезона и далее, мы внесём изменения в систему контрактов, чтобы улучшить взаимодействие с Приоритетными и другими контрактами.
БОЛЬШЕ СПОКОЙНЫХ РЕЖИМОВ И НОВЫХ SURVIVAL-ВПЕЧАТЛЕНИЙ
Вторая важная тема — развитие Marathon как игры, где можно находить более разнообразные способы игры, особенно когда после напряжённого забега хочется немного расслабиться или просто повеселиться без постоянного стресса. Мы хотим дать возможность как играть «на максимальном уровне», так и спокойно откинуться в кресле и получать удовольствие.
Это означает новые способы игры, рассчитанные на разные компании друзей, настроение и количество свободного времени, чтобы каждый мог переживать напряжённое выживание в Тау Кита так, как удобно именно ему.
Во втором сезоне мы будем экспериментировать с двумя режимами: один появится в начале сезона, второй — ближе к середине или второй половине сезона.
- Первый экспериментальный режим будет больше ориентирован на PvE, но с лёгкими элементами PvP.
- Второй экспериментальный режим станет полностью PvE-режимом, где команды будут совместно выполнять задачи и постепенно продвигаться между матчами.
Мы продолжим запускать экспериментальные режимы и после этих двух режимов — во втором сезоне и далее, исследуя возможности других механик (например, возможно, более частые PvP-ориентированые режимы), с перспективой того, что они станут частью основного игрового цикла или постоянными новыми способами игры.
Впереди нас ждут большие перемены! И раз уж мы столько говорили о будущем, давайте завершим всё это ещё одним размышлением о том годовом путешествии, которое нам предстоит пройти вместе.
СЕЙЧАС И ПОСЛЕ
Если бы это была запись, именно здесь я бы поставил музыку на паузу, сложил руки вместе и задумчиво уставился куда-то вдаль. Я бы начал что-то говорить, затем, вероятно, остановил бы себя и сделал несколько глубоких вдохов, прежде чем продолжить.
Сегодня мы подходим к концу первого сезона, но наш взгляд устремлён дальше — за пределы 2026 года, в 2027-й, и прямо сейчас мы уже работаем над тем, чтобы проложить эту дорогу. Нас ждёт путь, на котором игра станет гораздо масштабнее, глубже и разнообразнее по сравнению с тем, чем она была в первом сезоне. Всё это — ради того, чтобы воплотить в жизнь ту энергию и страсть, с которой наша команда хочет делиться с вами любовью к испытаниям.
Если говорить более конкретно о наших планах и целях на следующий год:
- Второй сезон уже на горизонте, и в нём мы начнём закладывать основу для многих будущих идей через новый контент — такой как Sentinel и Ночное болото, — новые системы и эксперименты с режимами игры, которые в будущем могут стать постоянными.
- В третьем сезоне мы планируем внедрить множество (и я имею в виду действительно множество) изменений в ранний игровой опыт, включая крупные обновления в Периметре нового Раннера и дополнительный контент (без спойлеров).
- В четвёртом сезоне мы сосредоточимся на углублении существующего extraction-геймплея.
- В пятом сезоне мы хотим объединить всю экосистему (PV(P)VE) -геймплея и развить наш странный sci-fi-мир в совершенно новых направлениях.
Тем из вас, кто уже присоединился к нам в этом путешествии, мы хотим сказать спасибо. Ваши отзывы, бесконечная поддержка и страсть стали тем самым эхом, которое вдохновляет нас придумывать новые идеи, находить решения проблем и получать удовольствие от этого процесса. Нам не терпится продолжать развивать игру вместе с вами и сообществом, которое вы создали вокруг неё.
А тем, кто всё ещё сомневается, подходит ли вам наша игра: вам тоже спасибо. Мы будем рады приветствовать вас, когда вы решите сделать этот шаг, поэтому продолжайте следить за нашим путешествием. И если однажды вам захочется попробовать — мы будем только рады видеть вас среди нас.
Ладно, на этом я нажимаю кнопку «стоп». Я написал уже слишком много слов. Пора возвращаться к работе и превращать слова в реальные обновления.
Бесконечно спасибо вам,
— Джо.
Если захотите быть в курсе последних новостей. Присоединяйтесь к Телеграмм каналу посвящённому игре Marathon там вы найдёте всю свежую и полезную информацию об игре, лоре, и многом другом