100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

Поехали!
Поехали!

Начитавшись комментариев DTF-чан, я, конечно же, понял, что покупать игру не стоит, ведь это надоевшая Япония с прогревом на 100 зелёных и графикой/физикой 2013 года. Но при этом покупать игру, конечно же, стоит, ведь это гонка года и вообще лучший представитель жанра в невероятном сеттинге. Поэтому в этом материале я попробую подробнее разобраться, так ли всё однозначно.

В четвёртую часть я опоздал на пять лет, в пятую всего — на два и, наконец, в шестую довелось ворваться на раннем доступе. За эти годы моё восприятие серии сильно изменилось. Изначально моё голодное желание современной гоночной игры требовало хоть чего-то съестного, но вышло так, что сразу испробовал отличный фастфуд, которую пиарили из всех утюгов. Forza Horizon 4 задрала планку очень высоко. Отчего ко всем последующим частям внутренние требования и ожидания выросли. Моё восприятие серии сместилось от простого получения дофамина во время игры к постоянному сравнению игр серии и DLC к ним. Для этого даже задним числом находил способы сыграть в первые три части. Спасибо, что в компьютерных клубах можно было ещё найти третью часть, а ретро-гейминг на Xbox 360 законсервирован у моего приятеля. Было приятно прикоснуться к истокам.

При первом же запуске на экране играет главная тема и наряду с машинами мелькают люди, отчего появляется небольшая надежда на наличие человеческой составляющей в основной игре, а не только бездушных покатушек на суперкарах. И это действительно так. Видно, что диалогов стало больше. Многие наши чих-пыхи сопровождаются комментариями персонажей, добавлено множество кат-сцен, но наш персонаж выступает в роли стороннего наблюдателя. У главного героя попросту нет своего игрового голоса, эмоций, реакций. Ни-че-го. Из игрока пытаются выдавить эмоцию от найденного раритета или получения очередного браслета, но, как по мне, безуспешно. Ведь проблематики в сюжете по-прежнему нет ещё с первой части, где нас травили с первой гонки. Возможно, игрока тронет вид плачевного состояния ретро-кара? Не тронуло. Отчего — ощущение эмоционального соседства меня не покидало.

Меньше слов, больше дрифта! (Истории Horizon)
Меньше слов, больше дрифта! (Истории Horizon)

Но не всё так плохо. Старания в этом направлении заметны ещё с пятой части. Человеческо-сюжетной составляющей в основной игре стало заметно больше, пусть и с качеством всё ещё грустно. Однако лучик света имеется — мои любимые истории Horizon. Обязательно к прохождению. Фан, экскурсия по Японии и уникальные награды. Вот где точно «сценаристы» слов не жалели. Один глаз на дорогу, второй на текст, если не знать языка. Но можно включить ИИ озвучку внутри самой игры, если вам нравятся кровоподтёки из ушей.

Меню выбора игровых прогрессий
Меню выбора игровых прогрессий

По ходу погружения в суть нового фестиваля перед игроком ставятся две главные задачи: Золотой браслет (Horizon Festival) и Золотой штамп (Discover Japan). На мой взгляд, получить Золотой штамп намного сложнее, чем браслет. Банально, потому что контента для браслета, который отвечает за гоночную составляющую, совсем немного. И да, карта будет усыпана заездами, но достаточно и ½ контента, чтобы получить заветный браслет, конечно, если попутно не игнорировать дрифт, радары, ворота первопроходцев и т.д. Очков фестиваля ещё и накидывают за фото новых автомобилей, а все фотокарточки со снимками машин теперь можно посмотреть в самой игре аля полароидный альбом после отдыха в Японии. Но всё равно начинать погружение в Horizon Festival я рекомендую игрокам скорее хардкорщикам. Всё же основной буст очков дают победы в «сюжетных» гонках.

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

Правда, вас ждёт обезумевшие несбалансированные ИИ боты, которые то и дело будут рамить в поворотах. Необъяснимая скорость и почти безошибочная езда искинов появляется на сложности Эксперт и выше. Для чистого эксперимента был взят Ford 1932 года с классом D100 (ниже быть не может). И даже на стартовой прямой в моно-классе соперник привозит полтора-два корпуса вопреки ТТХ самой машины. Ниже уровня Эксперта машины ботов «дефорсируются» и ситуация становится обратной. Также заметны проблемы у ботов на кроссовых заездах. Во время прыжков что-то в их алгоритмах троит, и даже непобедимые боты зачастую теряют ориентацию, врезаются друг в друга. В общем, для любителей поострее готовьте имбалансные сборки тюнинга.

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

Боты уличного трафика тоже исполняют. Совершают аварии и создают пробки. Трафика на улицах стало заметно больше, отчего начать трёхзвёздочную попытку бывает не так-то просто. Реально отдаёт духом стритухи, когда пропускают трафик, чтобы сделать заезд. А вот любителям «попрыгать» в потоке рост трафика, скорее всего, придётся по вкусу. Автострада больше не выглядит полупустой, как было в предыдущих частях, но будьте готовы к внезапному появлению машин. Они рисуются буквально из ниоткуда, в последний момент (привет десятилетней проблеме).

Головастики
Головастики

Все машины ботов трафика, которые передвигаются в потоке, доступны в автосалоне к покупке. На моей памяти это первый такой случай в FH. Исключая крупные грузовики, конечно же.

В свою очередь, для казуалов подготовили килотонны контента. Карта стала больше на бумаге, но самое главное — из-за обилия рельефа строений и особенностей дорог реальное ощущение размера карты усиливается. Пролететь стрелой на Кёнигсегг сквозь поля и дороги, как в Мексике, больше не получится. К тому же добавлена многоуровневость дорог. Заблудиться в развязках — это новая реальность. Даже в быстром перемещении добавлена функция выбора уровня дороги. Смешно то, что по началу понятия не имеешь мне выше или ниже. А выясняется, что ни туда и не туда. Нужно было вообще на парковку под этим самым ниже.

Нас опустить или возвысить?
Нас опустить или возвысить?

В гонках особенности нескольких уровне иногда тоже используются. Маршрут местами может быть вариативным, как на скриншоте ниже. Или, например, предлагается выбрать трамплин. Такими темпами и к старым добрым срезкам вернёмся.

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

В качестве компенсации за «неудобства» от естественных преград разрушаемость объектов вышла на новый уровень, а коллекционные идолы теперь добавлены на постоянную основу и являются частью прогрессии исследования. Найти их весьма просто, они почти всегда утыканы вдоль дорог. Единственное, что остановит ваше желание пролететь лесопосадку насквозь — сакуры. По моим наблюдениям, это едва ли не единственные неуничтожаемые растения в игре. Всё-таки это один из символов Японии. Отнеситесь с уважением! Вся остальная растительность скашивается бампером, что бензокосой. В теории небольшой командой можно выкосить, например, всю бамбуковую рощу… Как быстро там бамбук растёт?

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

Был упрощён и поиск стендов Horizon. Их по-прежнему три номинала: 1000/3000/5000. Косари искать не приходится — они рассыпаны вдоль главных дорог. Трёхи прячутся в кустах или за зданиями, а за пятёрами придётся немного попрыгать или пошуршать в укромных местечках. Однако это всё равно не идёт ни в какой сравнение с тем самым отелем в Мексике или, например, шуточной издёвкой в Британии, где стенд был спрятан в узком закоулке, что разбить его мог только оригинальный Mini или Peel P50. Кстати, разбитие стендов почему-то относится к «гоночной» прогрессии, а не к исследованию, как идолы. Что к чему? Непонятно.

Всё, что должно быть разбито:

Но даже если шарахаться по кустам в поисках стендов не хочется, в открытом мире заметно прибавилось достопримечательностей. А про живописные панорамы я вообще молчу. Вдоль набережной, да на рассвете… Ну балдёж. Действительно экскурсия по Японии. Когда стало известно, что место фестиваля будет в Японии, у меня были некоторые переживания, что игру уведут полностью в городской сеттинг, но у разработчиков получилось создать гармонию городской среды и естественной красоты. А сменяемость зон сделали постепенной, чего не хватало предыдущим частям, где густой лес контрастировал с соседними городскими постройками.

Там, где солнце восходит
Там, где солнце восходит
Там, где солнце заходит
Там, где солнце заходит

И во всём этом многообразии игроку предстоит заниматься поисками. Нет, не только идолов и стендов. В игру ввели дополнительную активность — Автосокровища. Это практически тот же знакомый игрокам серии поиск раритетов, только усложнённый. Искать бесхозышей придётся по одной фотокарточке и небольшой текстовой подсказке. Никаких указателей с зоной поиска на карте. Но зато ждать ремонта не придётся. Нашёл, завёл, уехал.

Карточки с подсказками Автосокровищ
Карточки с подсказками Автосокровищ

Схожее, но не прячущееся в кустах нововведение игроки могут встретить на парковках вдоль дорог. При взаимодействии игрок может купить «подержанную» машину, которая «совершенно случайно» соответствует требованиям близ расположенной гонки. На самом деле это очень крутая фича — помогает сэкономить дефицитные кредиты в начале игры. Настоятельно рекомендуется игрокам не тратить первые заработанные грошики на покупку машин в автосалоне по фуллпрайсу. С ненулевой вероятностью машину можно будет купить с приятной скидкой или вовсе выторговать на аукционе. Когда речь заходит о гиперкарах, скидка в сотни тысяч кредитов весьма существенна.

Как и ожидалось, разработчики поправили лёгкие способы получения дорогих гиперкаров и тонн кредитов. Но лишь слегка. Первые несколько часов действительно ощущается нехватка машин даже для продвижения по «сюжетной» прогрессии, когда в кармане ветер гуляет. Но это лишь поверхностно. В игре переработали быстрый способ получения гача-спинов за уровни игрока, но оставили и даже усилили мотивацию прокачивать автоталанты. Вот где можно разжиться спинами и кредитами. В Раритетах скрывается и то и то. Поэтому игнорировать поиск Раритетов в начале игры крайне не рекомендуется. 250 тыс. кредитов и тройной спин — считай, халява. Аналогично и с Автосокровищами.

Ещё одним новым способом заработка кредитов стал знакомый по прошлым частям Forzathon. Теперь он стал Каскадёрской вечеринкой, а за его прохождение отсыпают 100 тыс. кредитов. Но имейте в виду, что активность снова доступна лишь 1 раз в час (в начале каждого часа), как это было в FH4. Зато есть небольшая лазейка. Регистрация на участие длится 10 минут, и если в первые минуты зарегистрироваться и начать заезд, то можно быстро справиться, и у вас останется 2-3 минуты для повторной регистрации на такой же заезд с другими игроками. Если сильно прижало, то вариант рабочий - вместо 100 получить 200 тысяч. Вдобавок на таких случках бустятся очки техники за счёт новой фичи «Техника Link». Чем больше игроков одновременно выполняют одинаковую технику, тем больше бонус. Единственное условие — быть в этот момент относительно рядом.

Ну а что же там с графикой-то? Конечно же, излюбленный вопрос, чтобы бросить издёвку в адрес игры. Да уж, с графикой история весьма странная. С одной стороны, добавлено больше растительности, листвы с анимацией, природных эффектов и следов старения объектов. Но самое заметное лично для меня — обилие птиц. Раньше я даже не задумывался, как в игре наличие птиц придаёт жизни картинке.

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

С другой стороны, былые проблемы пиксельных лесенок и следов предыдущих кадров никуда не делись. Особенно удручает, когда пиксели портят кадр в фоторежиме, как, например, носовая часть на кадре с FXX и на колесе с P50. Также обратил внимание, что у многих машин стало как будто меньше полигонов, особенно у колёсных дисков. И здесь напоминает ситуацию с изрядно подержанными машинами, у которых вблизи видны тычки, подкрасы, жучки, веснушки и т.д. Но стоит отойти на 5-10 метров ещё и в сумерках при скудном фонарном освещении, то любо дорого посмотреть. Так и тут, словно в макросъёмку лучше не заглядывать

Но главное моё личное разочарование — это анимация воды. Она как была слабым звеном в игре, так и осталась. И нет, водная гладь выглядит в игре вполне сносно. Даже высота волн меняется в зависимости от погоды. Но стоит машине проехаться по сколь-нибудь глубокой луже, то открывается обратная сторона — дешёвка. Плоское вспенивание воды, скудные брызги и практически полное отсутствие волн от машины. И это в части, где вода, можно сказать, часть геймплея. В сельской местности множество подтоплений дорог, а почти весь автокросс проходит по рисовым полям! А я увожу взгляд, чтобы не замечать это… Хотя на самой машине капли воды выглядят весьма неплохо. Но это же было и в 5 части.

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

Ещё одним графическим перлом можно считать визуальную изменчивость мягких грунтов от колёс машины. Просто взгляните на скриншоты с песка пляжа и снежного пухляка. Это шутка какая-то или чего? Колёса не зарываются от слова совсем. А ведь это всё было в четвёртой части. Куда дели? Ну, спасибо, что хотя бы убрали неуместные чёрные следы и свист от шин, о которых писал ещё про FH5

Над чем действительно поработали по визуальной части:

  • Дымы и туман. В FH5 существенно увеличили клубы дыма от сжигания резины, но игроки оценивали его скорее «мультяшным», а его графика заметно выделялась на фоне моделей машин и окружающего мира. В новой части эффект стал менее рисованным и более глубоким с наличием слоёв клубов дыма. Но пока ещё не фотореализм, конечно же. Дым из выхлопных труб тоже выглядит очень правдоподобно. На него влияют ветер, скорость, обороты двигателя. А вот с туманом в какой-то степени разрабы переборщили в игровом плане. На некоторых заездах из-за него буквально не видно, куда едешь, если впереди ничего не светится. Видимость стремится к околонулевой. Но ведь с точки зрения графики это же хорошо?
  • Детализация салона. Он стал действительно приятным глазу, теперь можно отличить карбон от пластика, а качество изображения в зеркалах заметно подтянули. Пример наглядной разницы с FH4:
  • Износ шин. Эта и следующая функция доступны только при активации во вкладке Параметры: Сложность. При её включении у машины появляется визуальный износ. Шины с девственными разноцветными метками можно сточить аж до индикатора износа протектора. Но при этом не имеет значения, отрицательный или положительный у машины развал, износ всё равно будет идти со внутренней части, как при отрицательном. Тем не менее, это шаг вперёд — однозначно респект.
  • Повреждения кузова. Повреждение кузова было и раньше, но имело скорее косметический эффект. Сейчас машина после череды аварий ощущается изрядно пожёванной. Однако в той же FH4 у машины могло отлететь антикрыло даже от контакта с разрушаемым объектом. А сейчас кузов мнётся только о неразрушаемые объекты, не отбрасывая при этом «лишние» детали. Шаг вперёд, два назад.

Для справки, моя сборка ПК: 5070 / R5 9600x / 32gb ddr5 6400MHz. Монитор FHD, но разрешение в игре выставлено в 2К при самых высоких настройках.

Перейдём к физике машин.

Повреждения кузова при соответствующей настройке коснулись не только визуала, но и снижают эффективность машины, причём намного сильнее, чем это было в предыдущих частях. От одного хорошего лобового столкновения по ощущениям машина может терять до 70-80% эффективной мощности, если не больше, и превращается в тыкву. Вдовесок машину начнёт тянуть в сторону, где было больно, как было и в предыдущих частях. Да, всё ещё не Wreckfest с оторванным колесом и тоталом, но тоже ничего хорошего. Заезд, считайте, будет закончен.

Одним немаловажным изменением стала анимация рулевого колеса. Помимо придания правдоподобного визуала, усиливающего погружение в игру от первого лица, геймерам с рулями это ещё и сильно упрощает настройку платформы под игру. А главное, что это не просто анимация, а реально какая-никакая связь с положением колеса. Дрифтеры кайфанут!

Помимо визуального износа шин, заметно была переработана система сцепления колёс с мягкими грунтами. Лютые внедорожники на специальной шине ездят по рисовым полям так, словно у земли резко гравитацию снизили. Даже на малых скоростях ощущение такое, словно это не грунт с водой, а сплошная глина с маслом. Схожей ситуация будет и на заснеженных участках карты. Видимо, разработчики посмотрели, как в Британии игроки игнорировали зимний сезон, продолжая ездить на сликах и кроссовых шинах по снегу, и перелопатили коэффициенты сцепления. Теперь на сликах по снегу будете выглядеть примерно так:

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

И не спасёт даже внедорожная резина. Даже на них погрешность входа в поворот может составлять ± 50 метров. Разработчики реально попытались реабилитировать потребность в зимних шинах, но вышло, скажем так, не очень. Даже шины с припиской «зимние» справляются весьма плохенько. Эу! Turn 10, Playground Games. Просто намекаю:

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

Но вместо этого нам дают, видимо, фрикционную «липучку». Что странно, ведь в прошлых частях была полноценная шипованная. И снова: куда дели? Ну вот так оно и едет, собственно. Мимо, криво, не туда.

Такая вот нынче зима
Такая вот нынче зима

Ещё одной немало важной проблемой игры стала настройка управляемости машины. И нет, речь не о тюнинге, а о том, что разрабы спрятали настройки управления всеми машинами на вкладке Параметры: Расширенное управление. Не то чтобы это в новинку — параметры регулировались и в предыдущей части. Но дефолтные настройки сейчас таковы, что даже если вы знаете, чего ожидать от машины и готовы к заносу в повороте, то из-за стандартных настроек вас выкинет наружу, как если бы у вас был недостаток поворачиваемости. И это даже на смешных скоростях. А всё из-за того, что, повернув стик до предела, преднастройки считают иначе и шлют вас на… вылет. Проблема особенно остро ощущается на полноприводных и переднеприводных машинах. И всё это сделано, чтобы дать игроку иллюзию контроля над мощностью машины, что ли? Потому что за все прошлые части игра, наоборот, приучила к тому, что кузов выставляет боком при избытке мощности. В общем, если вам кажется, что вы всё делаете правильно, но всё равно не вписываетесь в поворот, скорее всего, дело в этих настройках.

Участок серпантина, что на видео, я не мог проехать с дефолтными настройками без аварий и вылетов вообще. Да, на вайпере 1000+ л.с., но сразу после настройки мёртвых зон колёс первой же попыткой смог. Ну, намудрили ребята… В общем, удачи вам с ползунками!

Два нововведения, по которым у меня сложилось однозначное мнение. Без сомнений и половинчатых суждений.

1. Аудио составляющая. Это нереальный кайф. Звуки были досконально переработаны в лучшую сторону. Шум шин на дороге... Чёрт, да я не смог найти разницы между шумом колёс во время недавней поездки по трассе за город от шума в игре. Звуки моря, эхо в тоннелях, ветер, даже грозовые раскаты. Даже бряцанье сбитых столбиков были переработаны. Всё стало ощущаться максимально близко к реальности, что снова усиливает желание катать в открытом мире от первого лица. Звуковикам однозначный респект — 10/10.

Отдельный поклон звуковикам за крутецкие саундтреки. Главная тема звучит приятно и не отталкивающе, а с десяток треков я уже стянул в свой плейлист. И это я ещё не все станции прослушал. Многие композиции были знакомы, в том числе по прошлым частям серии. Не могу сказать, что в пятой части музыкальный лист был плохим, но из предыдущих частей в личном плейлисте осели десятки композиций, а из пятой — всего один. На радиостанциях множество японских исполнителей, в том числе на японском языке. Есть целая новая радиостанция Gacha City Radio, полностью на японском. Диковинно, но со временем привыкаешь. Единственное но, что многие композиции на радиостанциях зацензурены тишиной. Неужели трудно было отобрать треки, которые не требовали бы цензуры? Ухо за это цепляется и возникает мимолётное «фи-и-и-и-у». А ниже делюсь с вами несколькими треками, которые мне зашли:

2. Не понравились мне новые игровые фичи, направленные якобы для развития сообщества. Редактор гаража и возможность «ходить по гостям», любуясь чужими планировками. Своего рода создание так называемого Гаража мечты с выставлением его на показ. Зачем? Мы же все понимаем, что это просто виртуальные модельки, расставленные по гаражу. Введите в поисковике Гараж мечты — то же самое. К тому же функцию посещения гаража другого игрока засунули так глубоко в и без того перегруженный интерфейс меню, что хорошо, если 10% игроков найдут, как туда зайти. Я уж молчу про то, какой процент игроков будет реально этим пользоваться. Как будто в открытом мире дел не осталось. Схожая история со специальными парковками на карте, где можно припарковаться с другими игроками и… поразглядывать машины друг друга. До этого же собраться было невозможно? В чём смысл этих двух новых функций я не понимаю. Может, вы объясните?

Процесс уборки в редакторе гаража
Процесс уборки в редакторе гаража

Единственное, что, с моей точки зрения, могло бы оправдать два эти новшества, то это внутриигровой чат на таких остановках. Приехали, постояли, скриншотов наделали, обсудили машины, договорились о покатушках на завтра и разошлись. Ну, серьёзно! Сообщество рапортует о рекордных онлайнах, но на серверах пусто даже после полноценного релиза. Карта стала слишком большой и зонально изолированной. А вместо того, чтобы уплотнять сервера с игроками, они вводят функции, которые, наоборот, вытягивают игроков из открытого мира. Не понимаю.

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6

В итоге складывается примерно следующий вывод: пока игра прогрессирует по саунд- и левел-дизайну, она стагнирует по физике транспорта на общем фоне индустрии, пусть и внедряет небольшие нововведения. Можно сказать, что разработчики боятся смелых изменений, дабы не спугнуть свою аудиторию. А надо ли, если продукт коммерчески успешный? Скорее нет. И главное разочарование — это, конечно, графика. Ожидания игроков о фотореалистичности на 1060, как обычно, не оправдываются, работа ведётся и есть прогресс, но местами настолько едва заметен, что сам не можешь ответить на вопрос: а стало ли лучше или осталось так же?

Немного скринов на последок:

А на этом у меня всё. Всем спасибо за внимание. Продолжу дальше погружаться в мир Forza Horizon 6, а всех новичков ждём на Острове Легенд!

100 кило риса за японский сеттинг — Forza Horizon 6
22
5
1
38 комментариев