Мое погружение в красивую, хаотичную, неидеальную и удивительно увлекательную песочницу - Crimson Desert
Crimson Desert - весьма неоднозначная игра, с немалым количеством проблем и недостатков в дизайне, но между тем вызвавшая у меня большое количество приятных эмоций, чувство погружения и заинтересованности.
Когда я смотрел материалы по CD до ее релиза, они вызывали у меня скорее негативные впечатления и ощущение очередной поделки в открытом мире, что не помешало мне заинтересоваться этой игрой на момент выхода.
При первом знакомстве с игрой впечатления были неоднозначные: красивая картинка и разнообразие механик граничили с невнятным вступлением и посредственным сюжетом, где Клифу - главному герою этой игры - приходилось хаотично перемещаться по квест-маркерам, не имея на это мотивации и хоть сколько-нибудь разумного объяснения со стороны игры. Но чем дольше я играл, тем интереснее становилось: игра обрастала механиками, сюжет становился более структурированным и понятным, а боевая система - все большим количеством доступных приемов.
И самое важное лично для меня - это то, как игра награждает тебя за эксперименты и исследование мира. Когда ты обнаруживаешь неочевидные механики и возможность комбинировать способности, которые тебе не показывают в обучении, - это заставляет почувствовать восторг от того, что ты открыл что то новое или сам додумался до такого использования конкретной способности.
Сюжет начинается с разгрома отряда наемников - Серогривых, ключевым членом которого является главный герой, вследствие чего Клиф умирает и перерождается. И теперь, находясь в соседнем государстве, ему необходимо отыскать и собрать по крупицам своих соратников, вернуть свой дом и утолить жажду мести. В таком ключе сюжет и развивается. Впоследствии узнается, что нападение на Серогривых - это часть чего то большего, в связи с чем приходится разбираться в политических интригах, мистике, вооруженных конфликтах и нечто большем.
Мир
Поистине огромный открытый мир Crimson Desert поделен на регионы, значительно отличающиеся друг от друга по ландшафту, климату, архитектуре и культурному аспекту.
Здесь можно встретить как дикие северные земли, изобилующие густыми лесами и заснеженными горными вершинами, так и солнечные южные просторы с аккуратными деревьями и тянущимися до горизонта полями и угодьями. Так и знойную, наполненную скалами и каньонами пустыню. Причем если в начале игры тебя окружает преимущественно средневековое фэнтези, то ближе к концу сталкиваешься с технократической империей, с обилием заводов, технологий, транспортных средств и роботов.
Каждый раз, выходя за пределы цивилизации, натыкаешься на большое разнообразие местной фауны, зависящей от биома. Также можно встретить уникальных существ, разбросанных по всей карте, за убийство и поимку которых, в награду получаешь маунтов, украшения и расходники.
Контентное наполнение мира разнится от весьма посредственных аванпостов и простых, иногда повторяющихся головоломок до зон с уникальными боссами, сложными головоломками и секретами, которые никак не ожидаешь встретить. Как например, придя в очередную крепость сталкиваешься с заводом по производству зелий, который заполонили пауки. Победив королеву, можно попробовать снова запустить этот завод путем настройки системы полива и сбора ингредиентов, затем подключить конвейеры, смеситель и остальное оборудование, а на выходе получить готовый продукт.
Во время путешествий по квестам глаз то и дело цепляется за что-то интересное из-за чего просто невозможно не отвлечься от первоначальной цели.
Местные головоломки - это отдельный пласт контента, самая большая концентрация которого находится в Бездне - летающих в небе островах с древними технологиями, недоступных для взгляда с земли, - и ее осколках, разбросанных по миру и то и дело встречающихся во время путешествия. Сложность этих головоломок весьма разнится и часто заставала меня врасплох своей логикой и неочевидностью некоторых механик.
Меня очень порадовали секреты и тайники, которые спрятаны по всему миру. Порой наткнуться на что то, даже случайно, будет крайне тяжело, и каждая такая находка приносила удовольствие, даже если награда была и не сильно интересной. Здесь та самая шутка про пещеру за водопадом заиграла новыми красками, ведь количество этих самых пещер при обилии водопадов просто абсурдно.
Мир игры ощущается живым, хоть во многом это и иллюзия из за отсутствия симуляции жизни у статичных NPC и их анимаций, которые весьма красочны, продуманы и эмоциональны, но по сути своей одноразовые. Придя в то же место в следующий раз, отличий от предыдущего будет немного. И из за отсутствия какой либо деятельности без участия главного героя. К примеру, если напасть на бандитов у дороги, проходящий мимо стражник поспешит на помощь. В противном случае он просто будет идти по дороге, не обращая на них никакого внимания.
Города набиты жителями, в полях, мастерских и шахтах кипит работа, а по трактам снуют торговцы и путешественники.В целом оформление поселений здесь весьма приятное. В каждом крупном городе всегда есть набор торговцев одних и тех же типов с базовыми и региональными товарами, у каждого из которых можно купить что то необычное, если поднять репутацию.
Также встречаются уникальные торговцы, стоящие на одном месте или путешествующие по карте, и обычные торговцы, расставленные рядом с каждым маленьким поселением и продающие всякие безделушки и расходники.
Квесты
Квесты - как сюжетные, так и побочные - в этой игре нарративно слабые, служат для обоснования какой то деятельности и поощряют наградами.
Чаще всего это ощущается как беготня по маркерам без какой либо мотивации и видимого контекста.
При этом они обильно приправлены катсценами, которые представляют из себя либо чистый экшен, либо симуляцию живого общения с обильной жестикуляцией, движением вперед назад и взаимодействием с окружением.
На мой взгляд, последнее выглядит ненатурально, сильно гиперболизировано и порой комично, но такой подход выглядит куда лучше, чем наблюдение за лицами двух собеседников в статике.
Графика и звук
Визуальное оформление в игре приятное - все сочное и насыщенное, в духе приключенческого фэнтези. Игра радует пейзажами, густой растительностью и дальностью прорисовки. Также хочется отметить и физику. Она весьма качественна, хоть и гиперболизирована для создания красивого экшена.
Качественный дизайн одежды и снаряжения подбивает к усиленному поиску разбросанных по миру предметов. Я с удовольствием переодевался в обновки, когда находил что-то привлекательное. И как же органично все это выглядит на персонаже, подчеркивая движения и не создавая коллизий. Однако снаряжение просто висит в воздухе и никак не закреплено на персонаже, что не сильно бросается в глаза, если не всматриваться.
Из минусов могу отметить текстуры. На мой взгляд, они недостаточно проработаны и местами весьма плоские. Особенно заметно это в контексте архитектуры, из-за чего зданиям недостает фактуры и они сливаются друг с другом. И самый большой минус, на мой взгляд, - это общая пересвеченность картинки. Пришлось поставить Reshade, чтобы как-то это исправить.
Музыка в игре типичная для фэнтези - с налетом эпичности и духом неизведанного. Мне она понравилась, но через время уже не остается в памяти.
Саунд-дизайн проработанный и гармонично сливается с происходящим. Разве что у меня периодически возникали баги в игре и катсценах - например, раздражающий звук разматывающейся лески, висящей на спине удочки.
Геймплей
Геймплей - это основа этой игры.
Обилие механик не дает заскучать: порой используешь что то пару раз за игру и больше к этому не возвращаешься, так как это неэффективно или просто не имеет смысла и добавлено только для большей иммерсивности.
Перемещение по миру удобное за счет функционала способностей персонажа, которые открываются постепенно, а также иных средств перемещения, таких как маунты и другие гаджеты.
Стоит отметить силу Аксиомы - это, по сути, магический манипулятор, доступный Клифу практически с самого начала, позволяющий герою взаимодействовать с объектами и перемещать их в пространстве, а в дальнейшем также позволяющий манипулировать самим собой для более эффективного перемещения и противниками в бою.
Боевка поначалу кажется интересной и вариативной, с большим функционалом способностей и приемов, а также магией и различными типами вооружения. Но чем дольше играешь, тем больше игра превращается в закликивание одной двумя кнопками, так как пользоваться ты будешь теми способностями, которые получают максимальный профит от артефактов Бездны – камней, дающих пассивные способности или статы, - вставленных в оружие и броню. Само собой, если есть интерес к экспериментам, а не погоня за максимальной эффективностью, то можно собрать различные билды через ближний и дальний бой, усиление магических способностей или сражаться врукопашную, используя приемы из рестлинга.
Правда, во всем этом есть небольшая загвоздка: ресурсы на прокачку ограничены и требуют времени для добычи, а также система интегрирования и извлечения артефактов Бездны из снаряжения весьма плохо реализована с точки зрения удобства и скорости, что может отбивать желание лишний раз с ней связываться.
Большая часть сражений проходит в формате уничтожения толп противников без каких либо проблем, но вот боссы ощущаются иначе.
Обладая обширным количеством приемов, они могут доставить проблем, и лично мне пришлось столкнуться с одним, который явно был мне не по силам и ваншотил способностями. Но я уперся и, изучив его мувсет, смог с ним справиться.
Правда тут кроется беда местного баланса, в большинстве случаев такого не требуется, ведь любой босс отлетает с первой попытки, потому что любой урон просто можно заесть огромным количеством еды, не имеющей перезарядки.
Как правило, боссы в этой игре уникальны, имеют большую вариативность и разнообразие - от обычных человекоподобных до колоссальных чудовищ. А в их арсенале полно красочных способностей с обилием эффектов.
Из за большого количества способностей, назначенных на одни и те же кнопки, у меня периодически возникали проблемы при игре с геймпада, когда я использовал не то, что хотел. А переключение и закрепление таргета совсем неудобное.
Напарники
Для игры и в качестве спутников доступны еще два персонажа помимо Клифа.
Унка - орк из Серогривых, делающий упор на натиск физической силой и использующий массивную ручную пушку, а также реактивный ранец для полета.
И Дамиана - делающая упор на ловкость, а также использование технологий.
Правда, тут есть загвоздка: сюжетные квесты может проходить только главный герой, да и большую часть времени до завершения сюжета напарники будут недоступны, занятые на других заданиях.
Но даже и без этого все не так гладко, ведь при смене персонажа захочется использовать какую то часть артефактов Бездны с предыдущего из-за их ограниченного количества. А так как каждый персонаж использует уникальное снаряжение, броню и не всегда пересекающиеся категории оружия, то это потребует еще большего количества ресурсов для прокачки и времени на перекладывание снаряжения и артефактов Бездны.
Но и на этом беды не заканчиваются. Древо навыков весьма обширное и по большей части уникально для каждого героя. Примерно за 100 часов я полностью прокачал все навыки только у Клифа, и если я захочу сменить протагониста, то мне потребуется сбросить его навыки и распределить их у другого персонажа, вкачивая их по одному, а потом обратно, если я захочу вернуться.
Вся эта система с навыками и снаряжением отбивает желание лишний раз переключаться, и я надеюсь, в дальнейшем разработчики сделают ее удобнее.
Лагерь
В течение игры Серогривые получат собственную землю на новой территории, где будут обустраивать лагерь и собирать старых товарищей, которые будут привносить в общий быт что то новое в зависимости от своей специализации.
Лагерь имеет свои собственные ресурсы, такие как еда, дерево, камень и прочее. Они требуются для его развития, а также для отправки союзников на задания.
В целом менеджмент лагеря ощущается интересно и ненавязчиво, позволяя сделать перерыв между заданиями и исследованием мира.
Со временем здесь появится возможность построить фургон и заниматься торговлей, иметь собственную ферму и ранчо, а также обзавестись всеми нужными ремесленниками.
Дополнительные активности
Торговля
Торговля в этой игре реализована не слишком глубоко, но при этом может увлечь на некоторое время.
По миру разбросаны торговые посты, покупающие и продающие определенные товары с плавающим, периодически меняющимся курсом.
Данные товары - это определенные ресурсы, будь то шерсть, вино или мушкеты, специально упакованные в лагере.
Чаще всего такие ресурсы получаются в процессе работы членов Серогривых на заданиях, но и сам игрок может сдать предметы, подходящие под определенную категорию, в лагерь и уже из этого сформировать товар. Также ничего не мешает купить товар в одном месте подешевле и перепродать в другом подороже.
Для перевозки товаров подходит как обычная лошадь, так и специализированные повозки, производимые в лагере.
Лично для меня разочарованием стала необходимость перевозить все это самостоятельно, когда хотелось бы иметь возможность назначать на это дело помощников и управлять логистикой и снабжением, строя маршруты на карте.
На примере этой активности отмечу печальную тенденцию в этой игре.
Деньги в лагере - это отдельная валюта, которую можно тратить только на лагерь, и мне в прохождении потребовалось всего два раза съездить на ближайший торговый пост, чтобы продать шелк и навсегда закрыть потребность в деньгах.
По этому принципу строится очень большое количество контента: его целесообразность имеет смысл только в контексте получения удовольствия от процесса и возможности сделать это в принципе, так как польза для геймплея от этого пропадает через несколько раз.
Ферма
Могу охарактеризовать это как невнятный огрызок контента.
Растения растут на ней весьма долго и в маленьком количестве, а процесс посадки и сбора реализован настолько долго и неудобно, что через пару таких циклов я забыл про это до конца игры.
Ранчо
Скажем так: оно есть, и оно может быть полезно.
Я периодически скидывал еду в кормушку, и по возвращении в лагерь ко мне в сундук падали ингредиенты для готовки.
Как и в случае с фермой и торговлей, здесь не хватает возможности автоматизации.
Чтобы получить возможность покупать новые виды животных, нужно поднимать репутацию с определенными NPC. Это не так очевидно без подсказки, но догадаться до этого можно.
И лично моя боль - это крайне ограниченный пул базовых животных.
Как то раз я был в зверинце Демениса и увидел там слона. Недолго думая, я его украл и весьма долго гнал до лагеря, воображая себе, как буду разводить всяких редких животных. Каково же было мое разочарование, когда по прибытии я не смог зарегистрировать его на ранчо. В конюшне меня также ждал провал, и мне ничего не оставалось, кроме как просто оставить его.
Ремесленники
Часть из них я не использовал никогда, а часть была невероятно полезна.
Поднимая репутацию с определенными NPC в мире, появляется возможность покупать их ресурсы в лагере.
Таким образом я скупал все ресурсы для прокачки в своем лагере и ждал очередного обновления товаров, чтобы повторить процесс.
Дом
Игроку выдают свой дом для обустройства, чей смысл на 95% эстетический.
Есть возможность крафтить и покупать различную мебель и предметы декора, чтобы наполнять ими пространство.
Действительно полезными могут оказаться только котел и сковорода продвинутого уровня, чтобы иметь их под рукой для готовки блюд высокого качества, а также холодильник для хранения ингредиентов.
Готовка
На мой взгляд, этой механике уделили больше внимания, чем нужно.
На протяжении всего пути игроку встречаются рецепты различных блюд. Эти блюда различаются на два типа - жареные и вареные/супы - и могут быть продвинутого уровня, что требует наличия специальной кухонной утвари.
Также есть целая подача, которая включает в себя набор различных блюд и дает специфичные баффы.
Не считая подачи, обычные блюда восстанавливают здоровье, выносливость или дух, либо их сочетание, и отличаются по цифрам.
Как правило, я брал рецепт, ингредиенты для которого было просто достать путем отправки союзников на задания, и использовал только его.
На мой взгляд, все это разнообразие не имеет практического смысла, так как игра весьма простая.
Да и хоть разработчики и попытались сделать катсцены на приготовление еды, получились они весьма посредственными по сравнению с другими играми. Поэтому необходимость каждый раз их смотреть только раздражает.
Алхимия
Используется для приготовления зелий и других расходников.
Самое полезное из этого — пилюли воскрешения.
Инвестиции в банке
После покупки банковской ячейки появляется возможность инвестировать золотые слитки.
После внесения слитков на счет и выбора стратегии, что, по сути, является процентным диапазоном изменения депозита, нужно подождать дня выплаты и наслаждаться прибылью или смириться с потерей денег, ведь процент выбирается случайным образом - от отрицательного до положительного - в выбранном диапазоне.
Я не вижу способа использовать это без участия сейвскама.
Правда, из за малой ценности денег в этой игре за этим просто забавно наблюдать. Я таким образом превратил 3 слитка в 20, а потом снова в 3.
Итог
Я не пожалел о потраченном на игру времени и получил много хороших впечатлений.
Формат песочницы, наполненность контентом и его разнообразие, а также большой, интересный для исследования открытый мир выгодно выделяют эту игру на фоне стерильных ассасинов.
На мой взгляд, больше всего эта игра похожа на Зельду, хоть ей и не хватает той четкости работы и глубины механик, но мне она понравилась больше. Думаю, эта игра подойдет любителям исследований и экспериментов, песочниц, открытых миров и MMO. А если вы любитель концентрированных сюжетных приключений, драматических историй и глубоких персонажей, то, скорее всего, эта игра вас разочарует.
После завершения прохождения присутствует неприятное послевкусие из за отсутствия глубины в сюжете и многих геймплейных элементах, из за чувства отсутствия конечных смыслов многих компонентов, из которых и собрана эта игра.
Но тем не менее мне было приятно возиться в этой песочнице во время ее изучения, получая награды за эксперименты и с трудом отрываясь от происходящего.