Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 23. 2010 год [ЛОНГ]
Первое за 15 лет официальное DLC, демейк одного из уровней Bioshock, полноценный психологический хоррор по мотивам Silent Hill и набор уровней для Heretic — всё это и многое другое в очередном выпуске. Приятного чтения!
Содержание
No Rest For The Living
- Автор: Nerve Software
- Порт: Vanilla
- Формат: 8 уровней + 1 секретный
- Проходил на: KEX
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час 50 минут
В 2010 году состоялся релиз Doom 2 на Xbox 360 (кстати, о всех существующих официальных портах игры можно почитать мою статью). По этому случаю после внушительного перерыва в 14 лет к игре вышло очередное официальное DLC - No Rest For The Living.
Дополнение оставалось эксклюзивом X360 два года: в 2012 сначала на PS3 вышел сборник Doom Classic Complete, а затем вышел в релиз Doom 3: BFG Edition, который, помимо первых трёх частей игры, включал в себя новое DLC. И только в 2019-м, с релизом переиздания на Unity, No Rest For The Living начал поставляться со второй (а не с третьей) частью на ПК.
В первую очередь, хочется сильно поругать Nerve Software за откровенную халтуру в части музыкального сопровождения. Перетасовать стоковые треки из второго Дума и вставить их в игру — точно не уровень официального дополнения за деньги. Такое было простительно братьям Касали в 1996 году с их Plutonia Experiment, потому что их было всего двое и сроки сильно поджимали. Тут же ситуация явно другая.
Впрочем, по музыке решение нашлось само собой: в 2021 году вышел коммьюнити-пак с треками, написанными специально для вада.
Нового контента в виде монстров и оружия тут нет, да и визуал использует исключительно стандартные текстуры второй части. Но выглядит при этом очень даже неплохо.
А вот с чем в ваде полный порядок, так это с левелдизайном. Уровни тут компактные (в среднем проходятся по 10-15 минут) и прогрессия в них выстроена очень грамотно: походы за ключами или кнопками почти всегда закольцовываются так, что бэктрекинг становится минимальным. Да и визуальный импакт от нажатия на кнопки почти всегда присутствует — блуждать по уровню не придётся.
Отдельного упоминания заслуживают секреты — их тут очень много, в среднем по 7-8 на уровне. Найти получилось не все, но на каждом уровне в одном из секретов обязательно есть предмет, показывающий всю карту. При этом разработчики так разместили эти секреты, что многие из них находятся на чистой интуиции, буквально с первой тычки в подозрительную стену.
А вот бои можно было сделать и посложнее. Несмотря на большое количество врагов на некоторых картах (до 250), проходится он куда легче, чем TNT Evilution или Plutonia Experiment. Кибердемон с пауком так вообще всего один раз появляются.
Но в итоге я остался более чем доволен. Ожидал чего-то уровня Master Levels, а получил очень и очень крепкий вад.
Оценка: 8.5 из 10
Хайлайты:
- MAP01: The Earth Base — вроде бы обычный разогревающий уровень, с парой десятков хитсканнеров и импов. Только вот у выхода с него оказывается, что на киллкаунтере в 2 раза больше монстров, чем вроде как ты встретил на уровне. И в одном из секретов ты находишь кнопку, которая будто бы "перезапускает" уровень по-новой — открываются новые ходы, появляются сильные монстры, вплоть до Баронов Ада. И в конце весь этот сегмент награждает героя двухстволкой. Офигительнейший билд-ап.
Об авторах: первоначально известны как Rogue Entertainment, авторы дополнений к первым двум частям Quake, American McGee's Alice и, отчасти, Counter-Strike: Condition Zero (ну, той, у которой было аж три разработчика). Как Nerve Software отметились релизом неплохого DLC для Doom 3 — Resurrection of Evil и поддержкой огромного количества частей Call of Duty вплоть до Black Ops 4. В 2021 году закрылись без публичного объявления.
Интересный факт: одним из авторов саундтрека к NRFTL является decino — один из самых популярных Youtube-блогеров по Думу.
Arcadia Demade
- Автор: Jean-Paul LeBreton
- Порт: Limit-removing
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA
- Сложность прохождения: низкая
- Время на прохождение: 35 минут
Уровень, который архитектурой довольно точно повторяет уровень "Аркадия" из первой части Bioshock. Что интересно, его автором является, собственно, тот же человек, что и создал оригинальный уровень.
Замен текстур или монстров на что-то околобиошоковское тут при этом нет, единственное отличие от оригинального Дума — скайбокс и слегка измененная палитра цветов, чтобы создать ощущение подводного уровня.
"Сплайсеров" тоже можно не ждать, все монстры стандартные. Но моменты с телепортирующимися сплайсерами Гудини довольно лаконично заменили рандомно телепортирующимся Ревенантом.
Я довольно давно проходил первый Bioshock, так что всех его особенностей точно не упомню, но расположение некоторых секретов будто бы аналогичное.
Неплохой вад на один раз. Но, как по мне, самый первый уровень первого Биошока подошел бы под основу для демейка куда лучше.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: известен в думерской среде в том числе как автор утилиты WadSmoosh, которая компонует все официальные вады под отдельный лаунчер. С 2013 года работает в Double Fine и приложил руку ко второй части Psychonauts и The Cave.
Интересный факт: Arcadia Demade занимает 57-е место в списке ста самых запоминающихся карт для Doom
Curse of D'Sparil
- Автор: Kristian Käll ("Kristus")
- Порт: Limit-removing
- IWAD: Heretic
- Формат: 8 уровней + 1 секретный
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 6 часов
Когда больше года назад я начал планировать этот проект, я наивно думал, что в Cacowards ничего, кроме карт для первых двух частей Дума, не попадает. Позднее, изучив премию чуть внимательней, я понял, что частенько туда заглядывают и моды на другие игры на движке id tech 1: Heretic, Hexen и даже Strife (кто-нибудь помнит её вообще?).
Изначально я хотел исключить данные работы из своих статей по довольно простой причине: это всё же далеко не Doom. Только вот многие проекты на GZDoom, например, тоже от оригинальной игры отличаются настолько, что признать её можно лишь под микроскопом. Так что — гулять так гулять. Тем более модов на сторонние игры не так и много. И первым рассмотренным модом станет замена эпизода для Heretic.
Интересно, но в оригинального "Еретика" я толком и не играл. Помню, что запускал в детстве, году в 1995м, но максимум, что я оттуда помнил — это фэнтезийное окружение и смерть при попытке ввести iddqd. Впрочем, с местным сеттингом я косвенно познакомился благодаря многим модам для Doom: те же Eternal Doom и Herian 2 активно используют текстуры Heretic, а в Mordeth (и не только) были и импортированные монстры.
Curse of D'Sparil сразу же даёт понять, что шутить с игроком не будет — первая карта стартует с большой арены, на которой обитает около восьмидесяти монстров. Оружие и лечение сильно ограничены, так что приходится маневрировать и пытаться при возможности стравить всех врагов друг с другом.
Монстров тут, конечно, не тысячи, но большинство из них довольно живучие, даже самые слабые горгульи. Вообще я боялся, что произойдет та же ситуация, что и с Phobia от этого же автора — там, напомню, никакого чувства меры у него не было. Тут же баланс боеприпасов и врагов на удивление отлично сбалансирован — патронов никогда нет в избытке, но и с пустым боезапасом бегать не приходилось. Но приходится обшаривать буквально каждый угол в поисках боеприпасов. Сложно ли проходить вад? Да, несомненно. Но, в отличии от Phobia, от боёв я тут получил огромное удовольствие.
Не знаю насчёт оригинального "Еретика", но тут в ход идут все возможные павер-апы: кратковременное усиление оружия, портативные аптечки и спелл, превращающий врагов в куриц (магам из WoW привет). Всё это добро приходится грамотно и тактически использовать.
С левелдизайном тут тоже всё в порядке: уровни большие (самый длинный занял больше полутора часов), но интуитивно понятные, с грамотной прогрессией.
Считаю вкатывание в модосцену Heretic более чем успешным. Единственное, за что хочется вад прям сильно поругать — финальный босс. Бесконечный спавн относительно сильных противников, дабы босс не оказался слишком уж простым — довольно унылый и ленивый ход. Благо уровень с боссом проходится от силы минут за пять.
Оценка: 8.5 из 10
Хайлайты:
- E3M4: The Herakleion — огромная карта, состоящая из открытой локации и замка с паззлом. Шесть сотен врагов прилагаются, а вот ракетница — нет.
UAC Ultra
- Автор: Jon Vail ("40oz") и Jamie Bainbridge ("Super Jaime")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 11 уровней
- Проходил на: DSDA
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 2 часа 25 минут
Возвращаемся в классический Дум-2. UAC Ultra — вад из одиннадцати не особо больших и линейных карт, связанных общим нарративом. На первый взгляд может показаться, что в текстурах перебор с коричневыми цветами, но местный текстур-пак (созданный, кстати, специально для этого вада) выдаёт местами потрясающую картинку. В основном это строгие технобазы, но есть и наружные локации.
Учитывая линейность уровней, заблудиться тут нереально. Но и скучать не придётся — вся прогрессия построена на внезапных ловушках с врагами, а иногда и на перестраивании элементов уровня. Врагов, кстати, не так и много, хоть какие-то сложности начинаются лишь с последней трети вада. Но играть от этого менее интересно не становится.
Добавили нового монстра, который визуально выглядит как помесь Кибердемона с молотавром из Heretic, а геймплейно — как манкубус на стероидах. Встречается он редко, так что полностью оценить его потенциал не получилось.
Финального босса тоже заменили, вместо стандартной Иконы Греха тут какое-то лавкрафтианское дерево, которому надо справа и слева попасть в уязвимые места, после чего в его центре откроется сердце, в которое и надо запустить десяток ракет. И нет, это не может быть копиркой с Ложи Хаоса из Dark Souls, до его релиза в то время был еще год. Хотя даже визуально некая схожесть имеется.
Великолепный вад, который длится ровно столько, сколько надо и совершенно не успевает надоесть.
Оценка: 9 из 10
Об авторах: господин Джейми в каких-то других значимых проектах по Думу не участвовал, а вот Вейл личность известная. Он является автором идеи проекта DBP (Doomer Boards Project), который на текущий момент насчитывает в себе аж 78 вадов. Некоторые из них попадут в будущие подборки, так что через какое-то время познакомимся с ними поближе
Хайлайты:
- MAP05: Hardware — в начале карты тизерят BFG, путь к которому придётся искать в нескольких секретных зонах.
- MAP10: Skagway — предпоследняя карта, большая часть которой — это забег, по сути на время, по поверхности Марса. Радиационных костюмов вокруг много, но всё равно, времени терять не стоит. Занимает 66-ю позицию в списке ста самых запоминающихся карт.
Unloved
- Автор: Paul Schneider ("BlueEagle")
- Порт: GZDoom
- Формат: хаб из 5 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: хардкор
- Время на прохождение: 4 часа
Хоррор-модификации к Doom начали выходить еще в самом начале жизненного пути игры: можно вспомнить совсем древний Aliens TC, чуть более новый The Talosian Incident и рассмотренный в предыдущем выпуске Legacy of Suffering.
Однако, все эти вады представляли собой классические хорроры, а вот Unloved заступает за территорию хорроров уже психологических.
Игра начинается с того, что главный герой просыпается в комнате своего дома, при этом все двери, ведущие в другие части дома, заблокированы, а в качестве сандтрека звучит композиция Alone in the Town от Акиры Ямаоки.
Найдя пару не особо запрятанных кнопок, мы открываем проход в стене, внутри которого находится спуск в Ад.
Пройдя на новой карте несколько комнат (и заприметив дверь, требующую красный череп, которого явно нигде поблизости нет), в одном из тупиков находим зеркало, при взаимодействии с которым мы возвращаемся в дом, открыв при этом большую его часть.
Как можно догадаться, концепция позаимствована из Silent Hill 4: The Room. Дом — это своеобразный островок спокойствия, на котором никогда нет врагов (но криповых моментов и тут хватает) и где можно заниматься исследованием. Некоторые двери в доме требуют ключей, которые необходимо добывать на других уровнях, входы в которые находятся в разных частях дома. Причём на каждый из уровней мы будем возвращаться минимум дважды, потому что ключ, найденный на одном из уровней, чаще всего открывает дверь на другом.
Несмотря на кажущуюся судя по описанию запутанность, прогрессия тут довольно линейна. Сначала ищем три обычных ключа (не забыв забрать двустволку из дома, доступ к которой открывается наличием красного или желтого ключа), затем последовательно проходим незавершенные ранее части уровней и ищем уже ключи-черепа. Дверь на одном из уровней требует все шесть ключей, и за ней открывается проход к финальному акту.
Атмосфера тут на каком-то запредельном уровне. Тот самый вайб Сайлент Хилла передан идеально, но и не скопирован подчистую.
И если за визуал и атмосферу можно смело ставить ваду "десятку", то вот с геймплеем уже не всё так однозначно. С момента, когда мы начинаем открывать доступы к ранее закрытым частям уровней, в игре происходит какой-то неизмеримый скачок сложности, причём местами сложности откровенно нечестной. Патроны при этом почти всегда в малом количестве (но, справедливости ради, они ни разу не кончались полностью), а многие бои проходят в тесных коридорах с нулевой видимостью.
Бой за красный ключ-череп в теории может быть вообще непроходимым — в конце очень длинного и узкого коридора спавнятся три Арч-вайла, которые рано или поздно либо возродят всех лежащих врагов и они задавят числом, либо просто захитсканят своей магией. Если на ракетнице есть патронов 30-40, то проблем здесь не будет. А вот я пришёл с двумя, так что чудом прошёл раза с двадцатого.
Бестиарий вада сильно расширен как монстрами из Heretic и Hexen (тут даже финальный босс "Еретика" в одном из крупных боёв есть), так и обитателями Realm667. Благо всё это непотребство очень даже хорошо стравливается между собой.
К счастью, моментов "полного застрявания" из-за неудачного квик-сейва у меня ни разу не возникло. Но многих такая сложность отпугнёт — всё же в психологические хорроры обычно идут за другим. Так что лучше проходить на Hurt Me Plenty, а в Ultra-Violence не лезть.
Что по итогу? Unloved — это феноменальная работа практически во всех аспектах, кроме баланса боёв. Впрочем, до абсолютной непроходимости без читов, как в Happy Time Circus 2, тут дело не доходит и близко. Если бы я проходил на Hurt Me Plenty, была бы заслуженная "десятка".
Оценка: 9.5 из 10
Об авторе: на удивление, ни до, ни после Unloved не занимался никакими модами для игры
Интересный факт: в 2016 году автор выпустил standalone-версию игры на Unreal Engine 4 в Steam. Правда, судя по описанию, концепция сменилась на rogue-like.
Valhalla
- Автор: Edward Cripps ("Ed")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: низкая
- Время на прохождение: 18 минут
Короткий и простой уровень в технобазовом стиле с продвинутым освещением и детализацией.
Есть явные отсылки на Doom 64 в части музыкального сопровождения и атмосферы, но все монстры остались стандартными.
Прогрессия линейная, но с активным использованием бэктрекинга. После получения одного из ключей путь внезапно закольцовывается в самом начале карты, куда телепортируют более мощных монстров. Оружия, как и аптечек с патронами, навалом. Сложно не будет.
Из ближайших похожих вадов сразу вспомнился Genesis of Despair 2007 года, но он был в 3 раза больше.
Оценка: 8 из 10
Speed of Doom
- Автор: Josh Sealy ("Joshy") и Darkwave0000
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 30 уровней + 2 секретных + 1 бонусный
- Проходил на: DSDA
- Сложность прохождения: хардкор +
- Время на прохождение: 12 часов 30 минут
Вышедший в 2002 году мегавад Alien Vendetta стал доказательством того, что визуальная эстетика и хардкорная сложность в Doom вполне могут сочетаться и быть в гармонии. Чуть позже этот факт закрепил Scythe 2, а в 2010-м вышел их духовный наследник — Speed of Doom.
Первые 10 уровней вад очень... зелёный. Серьёзно, этот цвет максимально преобладает над всеми остальными. Тут и статусная панель зелёная, и скайбокс, и даже картинка из главного меню. В текстовом файле, приложенном к ваду, упоминаний этого нет, но я готов поспорить, что основным источником вдохновения для создания визуала послужила 24-я карта мегавада Community Chest 2: Mucus Flow.
Впрочем, со временем стиль всё же меняется. Финальные адские десять уровней уже сильно похожи на два финальных эпизода Scythe 2.
Что касается сложности, то она возрастает постепенно. Сложность первых уровней находится где-то на уровне Plutonia Experiment, затем заходит на территорию Hell Revealed, ну а к финальным пяти картам количество монстров на одной карте может достигать трёх тысяч.
Я люблю высокую и даже чрезмерную сложность, пока игра даёт возможность ей адекватно противостоять. И с этим проблем никаких нет. На мясных картах патроны для BFG чуть ли не бесконечные, так что единственное, о чём надо беспокоиться — это то, как совладать с буллет-хеллом (разом под две сотни самонаводящихся ракет ревенантов шутить не будут) и то, в какой момент надо менять позицию для боя.
Отличный геймплей и отличный визуал дают в сумме практически высший балл. До максимума не хватило совсем чуть-чуть, всё же некоторые уровни, особенно в последней трети, довольно душноватые.
Оценка: 9.5 из 10
Хайлайты:
- MAP04: Sedgemire — большой уровень, на котором впервые дают двустволку. Запомнился при этом даже не сам уровень, а один из секретов, который в несколько этапов приводит к сфере души (путь построен таким образом, что без костюма химзащиты её никак не забрать, так что придётся его как раз-таки найти в одном из секретов).
- MAP06: Dreamscape — одна гигантская отсылка на Mucus Flow и первый относительно серьезный бой против сотни противников разом. На фоне звучит трек Lastday BGM из Majora's Mask, что придаёт уровню таинственности. Отдельного внимания заслуживает секрет с BFG, при подборе которого в комнате внезапно открываются все стены, в которых сидит полсотни Баронов Ада. Отличный способ опробовать новую пушку.
- MAP10: Vile Pain — один большой оммаж на карту Hunted из Plutonia Experiment. Только помимо тридцати Арч-вайлов на карте еще под две сотни других монстров. Уровень построен вокруг основного хаба, из которого постоянно открываются дополнительные проходы.
- MAP14: Sledge — первая настоящая slaughter-карта в подборке. 600 монстров и отличный визуал. Как и с шестой картой, тут есть опциональный секрет с BFG, который будут защищать две сотни невидимых Пинки. В абсолютно тёмной комнате.
- MAP31: 1010011010 — секретный уровень, который выглядит действительно как секретный. Полная смена стиля на эдакий техно-киберпанк. Отличнейший саундтрек прилагается. Занимает 26-е место в списке замых запоминающихся карт в игре.
- MAP32: The Pyramid of Death — еще один секретный уровень, в котором автор попытался совместить секретные уровни Plutonia, Alien Vendetta, Hell Revealed и Kama Sutra. В результате получилось две небольшие арены с общим населением в тысячу монстров. А четырнадцать Элементалей боли очень быстро наглядно показывают, что на практике означает отсутствие лимита потерянных душ на уровне.
- MAP28: Twilight Massacre — та самая карта с тремя тысячами монстров. И то ли расположение врагов такое, то ли я стал лучше играть, но мне эта карта показалась на удивление простой. Возможно дело в отсутствии спама Арч-вайлами (они на карте есть, но тут составляют минимальную угрозу). Карта занимает восьмое место в списке ста самых запоминающихся.
- MAP30: Darkness Without End — обычно уровни с Иконой Греха не отличаются особой креативностью. Но не здесь. Весь уровень представляет собой гигантскую арену, в центре которой расположено небольшое строение, которое будет служить нам укрытиям. На арене гуляет две тысячи монстров, а Икона Греха спавнит не одного монстра раз в пять секунд, а сорок. Всё это в считанные секунды превращается в так называемый clusterfuck. Две тысячи монстров убиваются сами об себя буквально в считанные секунды. Остаётся только продержаться пару минут и выстрелить из BFG в открывшегося босса.
Drip Feed
- Автор: Trevor Primmett ("iori")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 40 минут
Компактная карта среднего размера в готическом стиле, сильно напоминающая Songs of the Damned 2007 года от этого же автора.
На первый взгляд, ничего особенного, кроме визуала, в уровне нет, поначалу так вообще скучно — первые 50 врагов убиваются исключительно с одноствольного дробовика.
Но по мере прохождения мы открываем всё новые и новые части уровня и все эти части будто бы сходятся в одну локацию — стартовую. Левелдизайн тут настолько интуитивен, что можно просто нажимать подряд все кнопки, какие увидишь, и ты шестым чувством будешь понимать, что они делают. Это довольно сложно объяснить текстом, лучше попробовать пройти самому.
Drip Feed — это, можно сказать, хидден гем 2010 года.
Оценка: 8.5 из 10
Epic 2
- Автор: Александр С. ("Eternal")
- Порт: Vanilla
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 13 часов
Продолжение мини-вада Epic 2007 года, который, в свою очередь, был данью уважения Eternal Doom. На этот раз мегавад уже полноценный — стандартные 32 карты, связанные общим нарративом.
Сделать духовного наследника Eternal сложно. Сделать его еще и грамотно — еще сложнее. Если облажаться в аспекте левелдизайна, то можно получить Herian 2, который выглядел отлично, но игрался просто отвратительно. Почти получилось у самой TeamTNT со своим Eternal Doom IV, но та работа так и не была окончательно доделана.
Epic 2 справляется с этой задачей блестяще. В нём присутствует тот самый печально знаменитый этёрналовский свитчхантинг, но его масштабы практически никогда не выходят за пределы одной-двух комнат.
Грубо говоря, выискивать коварно расположенные кнопки тут нужно, и нужно очень много, но в 90% случаев эффект от нажатой кнопки будет виден в пределах этой же комнаты. В оставшихся десяти — в предыдущей, которую ты видел совсем недавно. Ситуаций, когда ты полчаса искал в комнате скрытый нажимаемый блок, а потом еще двадцать минут искал на уровне, что же он сделал, тут нет. А этим как раз грешил и Eternal, и, в куда большей степени, Herian 2. Полчаса искать саму кнопку иногда всё еще приходится, но тут уже всё дело во внимательности игрока, ведь визуальные ключи (в виде декораций, небольших отличий в текстурах или освещении) практически всегда присутствуют.
В результате исследовать уровни приятно, и приятно настолько, что я нашел абсолютно все секреты на каждом из уровней, заглянув в вики всего два раза. Ведь даже если в секретной области находится то, что тебе особо не нужно, свою порцию дофамина от исследования ты получаешь.
Помимо Eternal, в котором было крутое ощущение места и исследование, но продуманными сражениями он похвастаться не мог, Epic 2 был сделан так же и под вдохновением вадов вроде Alien Vendetta или Scythe 2, особенно в последней своей трети. Поначалу тяжелых сражений будто бы и нет, и в плане нарастания сложности вад раскачивается довольно медленно. Но под конец врагов наваливают похлеще чем в Hell Revealed.
Визуал тоже потрясающий. Начальные египетские уровни отсылают к первой части Serious Sam, во второй трети перемещаемся на корабли пришельцев и их базы с явными оглядками на вады Equinox и Vrack 2, ну а в в финальном акте снова происходит возвращение в египетский сеттинг, но уже с примесью готики из Eternal.
И, что самое удивительное, Александр умудрился создать всё это в ограничениях стандартного движка id tech 1, не используя ни GZDoom, ни даже Boom. Всё на чистой "ванилле". Тут нет помещений над помещениями, реализованных бесшумными телепортами, но сама архитектура уровней продумана так, что ты начинаешь верить в её вертикальность, которая по факту отсутствует ввиду ограничений движка.
Практически шедевральная вещь.
Оценка: 9.5 из 10
Хайлайты:
- MAP01: Entrance — Epic 2 в миниатюре. Сходу несколько загадок с поиском кнопок, которые открывают на уже пройденном уровне новые пути. Отличное начало вада.
- MAP08: Karnak Temple — огромное количество загадок и секретов, а заканчивается всё на большой арене, по которой становится понятно, что этот вад не только про исследование, но и про сражения.
- MAP12: Alien Ship — после одиннадцати карт в египетских храмах, мы внезапно попадаем на корабль пришельцев. Кардинально меняется сеттинг и визуал, а так же появляются новые враги (стелс-пехотинцы).
- MAP28: Ogdoad — своеобразный ремейк карты Darkdome из Eternal Doom. Так же как и там, нужно в гигантском замке с постоянным бэктрекингом найти восемь неработающих кнопок, затем найти способ заставить их работать, а затем пробежаться по всему уровню еще раз, чтобы их включить. Звучит душно, но это было незабываемое приключение, как в своё время в Eternal, так и в Epic 2. А тут еще и боёв мясных докинули ближе к концу. Да, все кнопки лучше помечать маркером на автокарте, иначе их повторный поиск займёт еще час, ведь уровень ГИГАНТСКИЙ.
- MAP29: Mortuary — предпоследняя карта, которая убирает все компромиссы в сражениях. Девяносто Арч-вайлов — это не шутка. Впрочем, под самые сложные бои дают сферы неуязвимости. Но до них надо еще успеть добежать.
Интересный факт: Epic 2 стал первым вадом, который хоть немного смог приблизиться к Eternal по моему времени прохождения. Тем не менее, разрыв между ними всё равно составляет более четырёх часов.
Stronghold: On the Edge of Chaos
- Автор: Daniel Gimmer ("Tormentor667") и DRD Team
- Порт: GZDoom
- Формат: хаб из 40 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 6 часов
Мультиплеерная забава, превращающая Doom в нечто среднее между режимами Assault и Onslaught из Unreal Tournament 2004 и, внезапно, Plants vs. Zombies.
Суть максимально проста — вместо стандартных думовских уровней тут 39 небольших арен, на каждой из которых есть условная "база", где выдают оружие, патроны, аптечки и паверапы. Цель монстров — проникнуть на базу и захватить её. Цель игроков — помешать им.
Тут есть несколько режимов игры, но самые многочисленные — это Deadline, в котором нельзя позволить ни одному монстру пересечь определенную линию на базе; и Core Defense — как раз-таки нечто похожее на Onslaught, но без построения связей между ядрами.
Что этот вад забыл среди синглплеерных? Хороший вопрос. Вообще, формально в сингле он проходим, но сложность и механики явно балансировались с учётом нескольких игроков. Я честно не понял, каким образом физически можно успевать контролить зоны спавна врагов, находящиеся на разных частях карты, на сложности Ultra-Violence. А врагов тут даже на низкой сложности под 200-300 на арену.
Отдельного упоминания заслуживает основной хаб, в котором можно закупить паверапов на заработанные в миссиях деньги, пообщаться с многочисленными NPC (многие из которых названы в честь значимых членов дум-комьюнити), и даже найти пару секретов.
В общем, не совсем мой формат, и лучше бы этот вад попал в категорию с геймплейными вадами, а не в основную. Но и сильно снижать оценку тоже не хочется. При наличии двух-трёх друзей он, думаю, способен доставить много позитивных эмоций.
Оценка: 7 из 10
Интересный факт: две отсылки на Silent Hill за год. Одна из арен на секретном уровне представляет собой район города из первой части игры.
Заключение
Это определенно был один из лучших годов как для коммьюнити, так и для премии Cacowards. Впервые за почти 15 лет к игре вышло официальное дополнение, пусть оно первое время и было эксклюзивом Xbox 360. Вышли Speed of Doom и Epic 2, на которые равняются многие моддеры и до сих пор.
Не забыли и про Heretic — впоследствии вады для него еще несколько раз будут попадать в списки премии.
Мой персональный фаворит в этом выпуске — безусловно, Unloved. Штучный проект, всем заинтересованным — не пропускать ни в коем случае. Но, как я уже писал выше, желательно не на Ultra-Violence.
В следующий раз, как всегда, будет обзор вторых мест за 2010 год. Причем не два вада, как было до этого, а целых шесть. Stay, как говорится, tuned.
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!