Ground Zero - Parasite Dino: Evil Crisis. Surival Horror который *паразитирует* на вашей ностальгии и у него неплохо получается.
У нас было 2 персонажа, 75 зомби, 5 пазлов и мистер X, инвентарь лишь наполовину заполненный ключами и целый парад планет различных мутантов, тварей, монстров, ящеров и всего такого, всех цветов… а также полинъекции лекарства, литр антидота, ящик 9мм патронов, пол-коробки дроби, полдюжины гранат. Не то, чтобы это всего этого хватало на поездку, но раз начал сейвскамить то иди в своём увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило — это инфекция. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем человек зараженный вирусом. И я знал, что мы очень скоро в это окунемся»
Вот я терпеть не мог хорроры. Всегда думал что это скучный жанр где ты всегда-от кого-то бегаешь, прячешься, тебе вечно чего-то не хватает и кому вообще все это надо. Но несколько лет назад захотелось мне впервые попробовать Parasite Eve 2 - и все, пропал человек. Да, паразитка не то чтобы прям полноценный сурвайвл хоррор, но главное не это, а тягучее меланхоличное обаяние подобных игр проходящих в безлюдных декорациях с особой атмосферой пре-рендеренных локаций. После этого в уже сознательном возрасте перепрошел Горький 17, который неожиданно умудрился погрузить в такую же атмосферу, и в своем посте по игре я даже пытался разобраться в чем же кроется cекрет обаяния подобных игр. Но самое главное после двойной дозы такого ВАЙБА я начал с гораздо большим интересом поглядывать на наследников классического Resident Evil Village? Нет, пожалуй пропущу. Низкополигональная задница героини, фиксированная камера и невыносимое танковое управление? Продано, черт возьми!
Короче говоря - Ground Zero. Сразу про слона в комнате - что выделяет эту игру на фоне множества других игр вдохновленных старомодными SurvHorror играми? Да в общем-то ничего. И в этом, как оказалось, ее сила. Вся игра - это один, здоровенный альманах классики хоррор игр эпохи PSX.
Загибайте пальцы, у нас есть: фиксированная камера, два играбельных героя, совершенно-точно-не-Ада-Вонг, танковое управление, безопасные комнаты для сохранений и складирования лута, пазлы, бэктрекинг, вирус, полицейский участок, больница, улицы города наполненные монстрами и брошенными автомобилями, уровень в едущем поезде, монстр преследователь и даже чертовы динозавры. Но каким-то образом у авторов получилось не превратить эти оммажи в простое копирование или буффонаду, а собрать цельный и самостоятельные проект, который является, простите за избитое определение, любовным письмом для всего жанра.
Но это эмоции, а что по сути, про сюжет-графений-музыка? Итак, Южная Корея, наши дни, пиджаки все проспали и на страну плюхается метеорит. И мало того, приносит на себе чудной грибок, который заставляет мутировать любое зараженное существо, заодно с выдумкой и задором замешивая ДНК любой органики, которой повезло оказаться неподалеку, от таракана до ваших собственных бактерий. Результат - миллионные жертвы, покинутые города и целый зоопарк тварей, на которых с завистью смотрит даже Карпентер.
Все те же пиджаки в своей великой мудрости решают забросить двух ( двух, Карл! но придираться не стоит, весь сюжет пропитан непосредственностью фантастики категории B с видеопрокатов 90-х) агентов вывести выживших, если таковые найдутся и устранить источник заразы. Нашей основной героиней на протяжении игры будет очаровательная и хрупкая Со Ён, боец спецподразделения Кореи по борьбе со всякой биологической угрозой, одинаково хорошо владеющая корейским, английским и здоровенным магнумом. Помогать ей будет канадец Эван, рубаха парень, обладатель выраженного чувства справедливости, смешного противогаза и смешной же походки ( серьезно, его спринт это что-то ). А еще Эван на моей памяти единственный герой хоррора который полез в пекло и додумался взять РЮКЗАК. Дополнительных карманов это ему, правда, не дает.
После вводной заставки, которая посвящает нас в предысторию, мы оказываемся в игре, где первое что бросается в глаза - та самая картинка, которая привлекла мое внимание еще когда игра попалась на демофесте. Авторы очень умело нашли баланс между современными возможностями и старомодной эстетикой рожденной из ограничений Play Station 1. Сами персонажи имеют достаточно полигонов чтобы не быть угловатым месивом, и иметь, кхм, нужные округлости, легко читаются модели аксессуаров, оружия и лица, но при этом сохраняется аккуратная сдержанность моделей ранних 2000-х, оставляя, например, мимику на фантазию игрока, хех.
А вот фоны... Какие же тут бесподобные фоны. Авторы немного схитрили, и мы имеем 3д окружение которое при помощи дыма и зеркал создает атмосферу "запечённых" пре-рендернных фонов. Но за счет этого игра может позволить себе множество красивейших ракусов, динамическую камеру в редких местах и наложенные на статичную локацию эффекты дождя, волн или ветра, при том что сами локации сохраняют отличную детализацию. Тут можно было бы привести в пример ремейк Resident Evil 1 или Resident Evil 0, но в Ground Zero получилось найти пограничную картинку между чистой и почти современной отрисовкой локаций в ремейках и грубоватой, грязной эстетикой эпохи пятого поколения консоли с ее смесью меланхолии и беспокойной атмосферы покинутого корейского городка где еще недавно кипела жизнь. Правда, тут же можно попинать авторов что в игре хватает слишком темных мест, где просто ничего видно и не помогает даже фонарик ( да, тут есть фонарик, еще одно преимущество 3Д локаций вместо "честного" пре-рендера ) и на удивление много пустых закутков - когда ты забегаешь в какое-то место, камера показывает тебе аккуратно вручную выставленный кадр, а в кадре ничего, просто тупик.
На первых же минутах игры нам сразу передоложат выбрать маршрут к цели, и это одна из трех развилок в игре. Дело в том что и в без того просто гигантской игре, авторы реализовали 3 выбора, каждый из которых приведет нас на один из 6 уровней, блокируя на этом прохождении альтернативный. Левый выбор - всегда более хардкорный но более опасный маршрут. Правый - более долгий, но более спокойный и размеренный. И вот если визуально уровни еще оставляют пространство для вкусовщины, то левел дизайн игры - это один из, если не самый главный плюс Ground Zero. Переплетенные переходы, шорткаты, секреты, пазлы, нычки с патронами и оружием. Жемчужиной в этой короне сияет полицейский участок. Огромная зона с прогрессией в духе метроидвании, которая даже сама по себе тянет на полноценную игру с Play Station 1 по своему объему. А ведь это одна из локаций развилок и на первом прохождении я все время думал, а что же там было в маршруте через госпиталь, если тут так круто? Да, к сожалению уже с середины прохождения локации становятся менее сложными по структуре. Но, во-первых, при впечатляющем объеме и разнообразии игры от такой маленькой команды это не удивительно, а, во-вторых, даже тогда игра предоставляет пространство для интересного гиммика, пазла или исследования.
Сами загадки в игре, кстати на удивление.... Не сложные? Никаких издевательств вроде пианино из Silent Hill, загадок с фазами луны или нотами из Parasite Evil 2 - все предельно логично и читаемо. Даже на истинную концовку легко выйти если не быть совсем уж дуболомом не следящим за сюжетом. Но если вы детство как и я провели гоняя чертей супершотганом и "энти ваши пазлы вам и нафиг не нужны" , то тут есть отдельный ползунок сложности загадок. Правда, как я понял, влияет он только на коды ящиков в безопасных комнатах, как я понял, а это просто небольшой математический пример на решение которого способен даже простой работяга.
И вот такие чудесные локации мы будем исследовать еще и под отличную музыку, качественную, разнообразную и отлично подчеркивающую настроение. Конечно, звучание описывать дело неблагодарное, поэтому оставлю саундтрек на ваш суд, он отлично звучит и в отрыве от игры:
Но есть мнение, что слегка подкачала звукорежиссура - в нескольких местах явно напрашивается эмбиент вместо звенящей тишины.
Но уровни, музыка, это все мелочи, главные вопрос КАК стрелять, ЧЕМ стрелять и в КОГО стрелять, да? Да ни в кого не стрелять, это же сурвайвл хорорр, беги без оглядки! Ладно, тут я немного преувеличиваю. На нормальной сложности уровни вполне допустимо и комфортно зачистить под ноль, благо что враги возрождаются только по редким скриптам.
Патронов в первой трети игры действительно очень мало, враги толстые, инвентарь - только то, что влезет в карман тугих штанов Со Ён. Еще сверху это намазано ракурсом камеры, когда стрелять приходится "куда-то туда", на звуки плотоядного чавканья и дедовской шаркающей походки. НО. В игре есть автоприцел, кривой, косой, но есть. А еще есть механика критического выстрела. По нажатию волшебной кнопки Со ЁН мееееееедлено поднимает оружие и прицеливается ( враги еще идут нас кушать, напомню ) а у игрока перед глазами появляется специальная шкала, на которой как припадочный носится маркер. Совершаем выстрел в момент схождения маркера и шкалы - молодец, рядовому противнику это гарантированная смерть от любого оружия, что 9мм что из дробовика.
И даже при том, что автоприцеливание в этом режиме не работает, ручное дико кривое, а исполнение этой минигры требует клешни краба вместо нормальной руки для зажимания ТРЁХ кнопок, думаю, не надо говорить насколько сильно это экономит боеприпасы когда игрок освоится с управлением и камерой. А еще можно прикрутить прицел к оружию и целится вообще от первого лица, правда, через мерзотный зеленый фильтр.
Если уж совсем прижмут в ход идут старые-добрые абузы - выйди с локации и зайди нормально! Чудища любезно отшаркают на стартовые позиции а мы сможем попробовать поймать проклятый маркер еще разок, а если уж совсем не дают прицелится в дело пойдет шотган или калибр побольше.
А мы хотим чтобы они отшаркали куда подальше, так как бьют они больно, а еще страшные что ЕТИЕГОНАОБОРОТ не подходи ко мне! Что касается их образа все сделано на лучшем уровне - лучшие решения от Нечто, Parasite Evil и того же Gorky. Если поначалу нам противостоят обычные зомби и зомби собаки, потешно встающие на задние лапы, то дальше дизайнеры разгулялись и выпустили из глубин своего разума гротескных, жутких и мерзких тварей.
Тут имеет место быть особенность работы вируса-грибка, который собирает кадавров из всего что попало под руку. Два зараженных лежали вместе? Давай вас срастим! Крабы плыли с водомерками на одном судне? Крабомерка, ночной кошмар игрока! Ты мирно спал в своей кровати? Найдется ли у тебя минута поговорить о чудесном генном материале бактерий ЖКТ?
Враги классные и опасные, вариаций их много, некоторые привязаны своей идеей к определенному месту и поэтому за одно прохождение всех даже не увидишь. У каждого своя манера нападать: с кем-то лучше выждать плевок и только потом целится, на кото-то придется не скупясь слить хорошие патроны, а кого-то можно расковырять в ближнем бою из-за неповоротливости.
Если уж твари совсем прижали у игрока есть защитные опции. Для начала, тут есть парирование, ну конечно в игре 2026 года есть парирование. Но для этого нужно понимать фреймы врагов, читать паттерны, тайминги, учитывать ракус камеры и вообще это для скиллового игрока, а значит не для меня, риск как правило не оправдан. А вот более универсальный вариант - отскок в сторону, который и фреймов неуязвимости подкинет и вытащит из опасного угла. Но просто так кролем скакать не получится - поначалу у Со Ён мало здоровья, мало выносливости для прыжка, плохой иммунитет и слабая спина.
Для того чтобы нашу задохлицу превратить в яростную фурию придется находить на уровне инъекции трех типов - здоровья, выносливости и антидот для выживания в случае заражения вирусом ( да, игра снова отсылает нас к Resident Evil и разноцветной траве ). Собрав в инъекторе 3 вакцины одного цвета мы навсегда увеличим здоровье, выносливость и иммунитет, что еще сильнее подталкивает изучать локации внимательно. Ну и до полной картины небольшой привет уже из Parasite Evil - побеждённых врагов можно сканировать получая очки, чтобы в безопасных зонах менять уже на патроны и оружие. Правда учтите - чем сильнее было оружие, тем меньше очков дадут, поэтому поначалу чаще всего в дело идет стартовый магнум - бьет больно, очков за сканирование оставляет много. А лучше и вовсе проверенный нож - за аккуратно нарезного мутанта начальство расщедрится на самую большую награду.
В игре аж 30 с лишним видов оружия. От банальных ножей и пожарных топоров ( чуть ли не лучшее оружие в игре, кстати ) до тяжёлого пулемета и ПП. И вот вроде бы хорошо что такое разнообразие, есть но не всегда оно к месту.
Если старый добрый .357 револьвер реально ощущается как апгрейд и может посадить выстрелом носорога на задницу ( носорога-мутанта, конечно, природу мы любим ) то 9мм пистолеты-пулеметы с таким же успехом могли бы стрелять горохом. Вместо того чтобы так разбазаривать патроны гораздо лучше взять обычный полуавтоматический пистолет и стрелять прицельно. Любимый ствол можно дополнительно раскачать модулями. Помимо упомянутого прицела можно, например, поставить глушитель, который позволяет пробивать врагов насквозь и не тревожить выстрелом всех монстров отсюда идо Сеула. Или поставить модуль который поджигает выстрелами врагов, после чего игра окончательно переходит в боевик, чудища устраивают отличное фаершоу, лишь бы патронов хватало. Гранаты же бесполезны практически всегда, так что воспринимаются чаще просто как очередной источник очков на продажу.
Так же иногда дают поиграть за Эвана, но, к сожалению, геймплейно это ничего не дает, кроме смешной походки игра за него ничем не отличается, хотя уровни все так же интересны свой структурой.
И это мы прошлись по верхам. По отдельности мы все это видели в играх десятки раз, но у команды получилось найти баланс между старомодным и современным дизайном, разнообразием и каким-никаким челленджом, а самое главное задать отличную атмосферу, которая несмотря не весь ужас вокруг погружает в какой-то странный... уют?
Разумеется не все идеально. Фиксированная камера часто фрустриет, особенно в напряженных стычках. На мой вкус можно было на полную воспользоваться 3д окружением и сделать стрельбу с переходом из-за плеча. Выглядело бы это впечатляющие, механика реализована в игре с использованием прицела, но фильтр прицела все портит.
Сюда же с двух ног влетает управление. Мы можем выбрать "современное" и классическое танковое. Современное действительно удобное, но в некоторых местах, особенно во время переключения ракурса камеры может вас натурально убить, погнав в пасть монстру. Помогла бы горячая клавиша для переключения режимов, но таковой не имеется, поэтому советую сразу привыкать к танковому или остаётся терпеть или перетыкать когда нужно. Некоторые архаичные механики добавлены только для того чтобы сделать "как было" хотя геймплейно они были неудачны ни тогда ни сейчас. Вот зачем, например, складывать сюжетные айтемы в без того очень ограниченный инвентарь? Раза четыре мне приходилось заниматься пустыми 5-минутными пробежками до сейфа по уже зачищенным локациям, просто чтобы подобрать нужный ключ.
UI очень бедный. Не минималистичный как в ремейке RE 2/3 или Parasite Eve и уж тем более не стилизованный как в оригинальных "резиках", он функциональный и скучный до зубной боли. Традиционно убиты шрифты в русской версии. Спасибо хоть приятный саунддизайн от возни с менюшками на месте. Ну и миникарту хотелось бы поудобнее, хотя она и так подыгравает игроку показывая ключевые итемы в исследованных локациях и активные двери. А еще игра весит 28 Gb, как Прагманта, емнрт!
Но это все мелочи которые, если честно, даже будто добавляют игре обаяния. Понимаешь, что игру делали живые люди, как могли, как понимали, как умели и при всех ее шикарных плюсах такие шероховатости чаще вызывают улыбку или беззлобное ругань в сторону авторов, чем настоящее раздражение.
Malformation Games проделали феноменальную работу. Огромная, разнообразная и что важно ВЕСЕЛАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ игра прошла абсолютно незамеченной даже в англоговорящем интернете, не говоря уже про наш. А ведь я еще многое не рассказал, оставив самое интересное, чтобы вы могли изучить игру сами. Бизарный и чудаквотый сюжет в духе технотриллера, со шпионскими тайнами и обаянием старого медиа. Полноценный режим наемников. Куча анлоков для НГ+ и новые уровни сложности с новым поведением и расположением врагов. И все это по цене палки шаурмы. Игра заслужила вашей любви, если любите классические хорроры - обязательно попробуйте.
P.S. В стиме так же прошел незамеченным релиз другой отличной инди игры от колубмийских (!) разработчиков. На этот раз тут шикарная смесь из resident-like и пошаговой тактики. Про не бы тоже стоило рассказать, но уже отдельным постом, а пока обратите внимание!