Worship – о грядущем релизе версии 1.0 и перспективах игры
Разработчики симулятора культиста хтонических богов Worship опубликовали весьма пространное сообщение, касающееся состояния их проекта, который уже готовится выйти из раннего доступа.
Послание команды Chasing Rats Games от лица Алексис и Реми гласит:
«Всем привет!
После 8 месяцев труда над Worship в раннем доступе мы готовы сообщить о полноценном релизе Worship, который состоится уже в этом году! Пользуясь случаем, мы расскажем о том, что ждать от версии 1.0, просветим на предмет портирования на консоли, поддержки многопользовательского режима и будущего разработки после полноценного релиза.
Цель этого послания – поведать вам, что же будет в полноценном релизе Worship, и при этом без утайки рассказать, что у нас на уме и каковы реалии работы над Worship.
Краткая выжимка послания
Мы все всё понимаем и осознаём, что большинство людей не будет читать так много букв. Поэтому начнём мы с краткой выжимки новости, где по пунктам перечислим все самые важные моменты. Если захотите узнать о чём-либо подробнее, листайте дальше и ищите интересующий вас раздел!
Worship 1.0
► Выйдет в рамках следующего крупного обновления, оно будет беспрецедентного масштаба!
► Когда выйдет: осень 2026 года
► Прогрессия аккаунта – Хтонические Пророчества. Сверяйтесь с постоянно пополняющимся списком испытаний и заданий, наречённых пророчествами, каждое из которых сулит свою награду, как то:
- Разблокирование божеств
- Постоянные улучшения
- Новый контент для грядущих забегов
- Новые записи Лора и Бестиария
- Визуальные вариации вида культиста, последователей и крови
► Финальная область – Топи Заговорщиков
► Финальное Испытание Веры – Последняя Битва Смертных
► Ограничение числа последователей
– Количество последователей, которые бегают вместе с вами, теперь ограничено.
– Это количество можно увеличить в рамках забега
→ По достижению определённого уровня приверженности в каждой области
→ При помощи улучшений
→ Перманентный рост начального значения посредством хтонических пророчеств
→ Последователи сверх этого лимита будут откисать на базе (их можно будет в любой момент призвать, дабы возместить потери)
→ У каждого божества и его аспекта будет свой лимит на последователей
► Аспекты божеств
– По сути, это новые божества со своими улучшениями, механиками и стилем игры
– Это не новые божества как таковые, а иные ипостаси Ан-Асгайда, Хубрис и Кессессы.
→ Небольшой пример: Ан-Асгайд, как Скорбящее Бедствие, и Ан-Асгайд, как Пастырь Мучеников
► Ещё ряд улучшений геймплея, над которыми мы сейчас работаем
► Быстрое Перемещение
– После выполнения крупных квестов будет появляться портал, ведущий на базу культа
– Наградой одного из пророчеств является ритуал Портала
► Несколько новых квестов
► Новые улучшения
► Новые ритуалы
► Новые враги
Многопользовательский режим, консоли и поддержка после выхода полной версии
► Наш приоритет каким был, таким и остался – сделать Worship настолько крутой, насколько сможем
► Мы безумно благодарны тем, кто поддержал проект на Kickstarter – без вас ничего бы не вышло
► В Worship 1.0 многопользовательского режима не будет
– Нам пришлось выбирать между завершением игры и переделкой её сетевого кода
► Как показала себя игра в Раннем Доступе
► Мы уверены, что Worship 1.0 будет интересной и качественной игрой
► Портирование на консоли никуда не делось, мы активно над этим работаем.
► Очень хотим делать обновления и после запуска, но ничего обещать не можем
– Если релиз будет успешным, наша команда продолжит пилить контент и новые фишки для обновлений после запуска
По нашему (безусловно предвзятому) мнению, вам стоит прочесть текст новости целиком, если, конечно, вам нравится Worship и хочется поподробнее узнать о том, что будет с игрой. Кроме того, в тексте немного рассказывается о сложностях и неудачах в процессе разработки, поэтому если такие вещи интересны или хочется узнать больше о подоплёке наших решений, то вперёд.
Worship 1.0 и что от него ждать
Очень хотим рассказать об оккультном контенте, который появится в Worship вместе с нашим следующим крупным обновлением. Это крупное обновление ознаменует собой окончание раннего доступа Worship. Начнём с обзора грядущего контента и новых фишек, что будут в Worship!
Прогрессия аккаунта – Хтонические Пророчества
Если вы читаете Diskord студии Chasing Rats Games, то, вероятно, видели всякие гифки и скриншоты, которые постились для демонстрации разрабатываемой нами прогрессии аккаунта. В аккурат с полноценным релизом проекта игроки смогут правильно истолковать прихоти и слова хтонической сущности, рвущейся сквозь пространство и время в наш мир. На практике это означает, что у вас будет постоянно пополняющийся список пророчеств суть испытаний и заданий, каждое из которых сулит свою награду.
Исполняя Хтонические пророчества вы сможете разблокировать целый ряд различных постоянных улучшений: от дополнительных строительных площадок на базе до числа последователей, с которым вы начинаете забег. Помимо улучшений, усиливающих культ, можно будет получить всяческую визуальную косметику, новый контент, что будет доступен в грядущих забегах, лорные записи и информацию для бестиария, благодаря которой вы получите больше сведений о врагах в Worship.
Одной из самой частых просьб от игроков была возможность получить более ясное ощущение постоянной прогрессии, в том числе дополнительные задания, разблокируемый контент и больше мотивации для исследования мира Worship. Собственно, в ответ на эти просьбы мы и создали Хтонические пророчества. Мы вложили в этот труд немало любви и полагаем, что они кардинально изменят игру, даруя игрокам гораздо больше удовольствия от неё и мотивации проводить время в её мире. Хтонические Пророчества, а также достижения в Steam будут доступны в Worship 1.0.
Финальные область и Испытание Веры
Вы же не думаете, что мы могли взять и выпустить версию 1.0 без финальной области и мощного босса, который бы пресёк на корню все ваши апокалиптические поползновения? Теперь после того, как вы разберётесь с Диким Пограничьем (вторая область игры), вашему культу предстоит осквернить Топи Заговорщиков. Если помните, в предыдущем посте мы писали о том, что в этой области временно обосновался караван ковена. Посему тут вас будет ждать изобилие следов присутствия и деятельности Ковена. В немногочисленных безопасных частях этой области проходят пути каравана и разбиты лагеря. Часть членов Ковена решили осесть в этих местах, дабы изучить порчу и её влияние на Топи, и в рамках своих исследований добыли различные реликвии древности.
Кроме того, угроза, исходящая от вашего культа, стала как никогда ощутимой. Все остальные фракции решили на время забыть о своих разногласиях и вражде и создали союз против врага, что стремится уничтожить целый мир, то бишь против вас. На этом мы и прервём наш рассказ, потому что не хотим раскрывать все секреты, дабы игроки в своё время сами всё узнали.
Как вам прекрасно известно, в каждой области есть своё Испытание Веры – и Топи Заговорщиков исключением не стали. Вас ждёт эпичное противостояние оставшимся силам смертных, что вышли на последнюю битву с вашим культом. Хватит ли у вас сил разрушить последнюю надежду мира, который ни в какую не хочет умирать?
Мы целиком и полностью отдаёмся делу превращения этой финальной битвы в незабываемое событие и достойное испытание для культа, который столько прошёл и пережил на пути к достижению своей великой цели.
Основые изменения и дополнения геймплея
Выпуск Worship в ранний доступ преследовал целый ряд целей, в том числе взаимодействие с самыми первыми столкнувшимися с игрой людьми и получение от них отзывов и данных о специфическом геймплее нашей игры. На основе как отзывов игроков, так и наших собственных наблюдений мы внесли в игровой процесс ряд изменений и дополнений.
Ограничение числа последователей
Первым и самым кардинальным изменением в Worship стало ограничение числа последователей, которые бегают за вами. Да, мы понимаем, что это может показаться ухудшением, но просим вам ознакомиться с нашими доводами, почему этот шаг потенциально способен сделать игру интереснее!
В зависимости от того, какому Божеству вы поклоняетесь, у вас будет своё количество подконтрольных последователей. Всё довольно-таки просто. Допустим, вы служите Ан-Ансгайду. Тогда в начале забега вы будете управлять максимум 20 последователями. Если у вас их уже 20, а вы обращаете ещё человечков, то эти лишние последователи «испаряются», общее количество последователей при этом растёт, но вот конкретно с вами бегает только соответствующее лимиту число. Т.е. вы сможете наращивать паству культа, даже если уперлись в лимит подконтрольных последователей. Эти «лишние» последователи будут в целости и сохранности тусоваться в специальном здании на вашей базе. Если же часть ваших последователей убьют, и вы не будете дотягивать до лимита, то можете спокойно призвать недостающих человечков из того здания посредством стандартного Ритуала Обращения.
Следует отметить один очень важный момент этого нововведения – этот лимит можно увеличивать! Мы знаем и убеждены в том, что ситуации, когда огромная армия последователей запинывает ваших врагов, приносят кучу радости и удовлетворения. Поэтому не беспокойтесь – в Worship всё ещё можно будет проворачивать подобные трюки, просто вашему культу нужно будет сначала потрудиться. Основной способ увеличения лимита последователей состоит в росте влияния вашего культа в рамках забега. При достижении определённого значения приверженности ваш лимит последователей будет существенно увеличен – такой прирост приходится единожды на каждую из областей во время забега. Т.е. вы в итоге сможете управлять толпой заряженных маньяков, но не в самом начале забега, а попозже. Ещё лимит можно увеличить при помощи соответствующих катализаторов – при должном везении можно добиться невероятных цифр. И, наконец, можно перманентно нарастить этот лимит посредством прогрессии аккаунта. Есть такие Хтонические пророчества, которые раз и навсегда увеличивают количество подконтрольных последователей, что распространяется на все последующие забеги.
Изменение это было внесено в Worship по целому ряду причин, главным образом, для игрового баланса. Во время плейтестов мы заметили, что если у игрока много (80+) последователей, то он слишком легко справляется с большей частью контента. Это очень валидный аргумент, благо мы не можем предугадать, сколько последователей будет у игрока в тот или иной момент забега. Поэтому игру очень тяжело балансировать под число последователей. Ещё одна причина связана с фантазией игрока и темпом забега. Думается, что игроки будут гораздо лучше ощущать связь распространения влияния культа с тем, как они исследуют разные области и проходят испытания веры, если количество их паствы тоже будет коррелировать с этим прогрессом.
И, наконец, это изменение делает игру более щадящей. Когда за вами бегают абсолютно все ваши последователи, один неудачный бой может оставить вас в гордом одиночестве. А с лимитом можно расчитывать на резерв, и даже если всю вашу пачку уничтожили, можно быстренько призвать подкрепление с базы.
Аспекты Божеств
Пополнение пантеона божеств Worship является одной из важнейших наших целей, но плодить новые сущности невероятно дорого. Им требуется не только геймплейные фишки, чтобы игра за них ощущалась по-своему, но и абсолютно новый набор сделанных вручную анимаций, своё визуальное оформление базы культа, своё музыкальное сопровождение и многое другое. Всё это вынудило нас принять нелёгкое решение по поводу того, что там в версии 1.0 будет по божествам.
А теперь хорошая новость – нам по плечу создавать интересные геймплейные подборки для богов, завязанные на их собственный уникальный стиль игры. Упор на такой подход, лишённый всех вышеприведённых нововведений для абсолютно нового божества, позволит разработчикам впихнуть в версию 1.0 сразу несколько сверхъестественных сущностей. Так мы и пришли к аспектам божеств. Вместо того, чтобы добавлять в версию 1.0 только одного четвёртого играбельного бога, мы сможем внедрить 3 новых полноценных аспекта божеств, соответствующих уже доступным богам.
Аспекты богов тоже являются объектами поклонения, но это не абсолютно новые божественные сущности, а иные ипостаси уже имеющихся богов. У них свой стиль игры, свои улучшения, стартовое здание на базе, лимит последователей и другие фишки.
В качестве примера рассмотрим аспекты Ан-Ансгайда:
Ан-Асгайд, Скорбящее Бедствие
Титул божества специально поменялся, но фактически это именно тот аспект, которому вы уже поклонялись в игре и, быть может, даже провели с ним не один забег. Это самый первый бог, с которого начнётся ваше приключение в Worship. Засим те возможности, что он дарует вашему культу (например, Милосердное Убийств), и хорошо подходят для новичков, и неплохо демонстрируют весьма специфичное представление Ана о милосердии.
Как уже говорилось во время обсуждения лимита последователей, выбор божества, которому вы будете поклоняться, влияет и на то, сколько последователей будет рядом с вами во время битв. Ещё это влияет на то, насколько этот лимит увеличивается при прогрессе культа во время забега. Данный аспект Ан-Ансгайда даёт вам сравнительно скромное число последователей, которое будет стабильно расти по мере забега.
Ан-Асгайд, Пастырь Мучеников
Пастырь Мучеников – новый аспект Ан-Ансгайда, которому вы сможете поклоняться. Он соответствует ипостаси божества как военачальника, повелевающего целой армией неудержимых верующих и ведущих их в крестовый поход против бренности всего сущего.
Если присягнёте на верность Пастырю Мучеников, то сможете набрать самую большую толпу последователей, которую только могут обеспечить вам боги, и получите методы, с помощью которых вы сможете как следует воспользоваться этим численным преимуществом. Так, новое заклинание позволит вам хлестать последователей, нанося им раны, но одновременно и разъяряя их. Что же касается стартового здания этого аспекта, то это будет верный вашему делу боевой кузнец, который превратит любой ненужный кристалл катализатора в боевое приспособление, которое можно взять с собой на битву. С остальными же особенности этого аспекта вам предстоит самостоятельно после выхода обновления до версии 1.0!
Все боги и их аспекты разблокируются посредством Хтонических Пророчеств. Выполнение тематических пророчеств и приведёт вас к постепенному расширению пантеона доступных божеств. Надеемся, что вам очень захочется поскорее разблокировать три новых аспекта богов после того, как они появятся в игре, и поклоняться им!
Быстрое Перемещение
Обзор и открытие карты в забеге Worship являются важными аспектами игрового цикла, но в текущем состоянии проекта они далеки от совершенства. Возвращаться на базу порой долго и скучно, особенно если хочется мгновенно взять и перенести добытое в битве на базу культа. В связи с этим мы добавили порталы, которые будут появляться после выполнения крупных квестов и быстро перенесут вас на базу. Так, например, если вы победили Ошмётпакабру и её отпрысков в Осквернённой Пещере, то вы быстренько доставите весь лут от этого испытания на базу и найдёте ему применение.
А после выполнения одного хтонического пророчества у вас появится перманентный доступ к ритуалу, благодаря которому часто заглядывать на базу станет куда проще и эффективнее!
Ритуалы, лечение и другие базовые системы
На данный момент у нас нет каких-то особенных изменений по поводу крови и риуталов, но хотим отметить, что пристально смотрим на них и планируем с ними экспериментировать. В связи с тем эффектом, который лимит последователей оказывает на баланс игры, мы стремимся сделать так, чтобы применение ритуалы было удобным и доставляло вам удовольствие. Основными аспектами, которые мы планируем улучшать, являются время и ресурсы для проведения ритуала во время боя. Мы заметили, что игроки проводят какие-то ритуалы непосредственно перед боем, но вот во время него пользуются исключительно последователями и заклинаниями.
Мы смотрим, как можно было бы проводить ритуалы быстрее, а также ищем альтернативные способы лечить вашего культиста, например, заготовленные ритуалы и поглощение крови из последователя, когда держишь его в руке. Да, это только возможные способы решения этих проблем, которые ещё предстоит тестировать как нашей команде, так и в рамках плейтестов, но по ним уже можно приблизительно понять, какие именно части игры мы активно дорабатываем.
Полноценный релиз Worship запланирован на осень 2026 года.
Многопользовательский режим и поддержка после выхода полной версии
В версии 1.0 многопользовательского режима не будет. Мы понимаем, что вам горько это осознавать, потому что нам тоже несладко. Ниже идёт описание наших резонов и контекста, в связи с которыми мы и приняли такое решение.
Разработка в последнее время осложнилась по целому ряду причин: приходилось как-то учиться управлять вдвое большей командой, чем была на нашей первой игре, пришлось посреди разработки искать технического директора, всю дорогу используя теперь уже устаревшее сетевое решение для многопользовательского режима Worship. Отсутствие технического директора и сетевое решение, на которое больше нельзя положиться – хуже проблем во время работы над многопользовательской игрой не придумаешь. Но помимо того, что всё это случилось в самый неподходящий момент, актуальная проблема, из которой мы всё пытаемся извлечь урок, состоит в сложности адекватно масштабировать определённые моменты и в неудобствах при попытке подкрутить этот масштаб во время разработки, особенно в моментах, касающихся того, что мы несколько лет назад обещали на Kickstarter.
В свете успешной кампании на Kickstarter в 2021 году (которая в буквальном смысле слова спасла нашу студию и дала жизнь этому проекту), появления невероятно понимающего частного инвестора и (как выяснилось, наивной) уверенности в том, что нам по плечу выполнить всё, что мы наобещали, мы взялись за слишком большой гуж, который и по сей день пытаемся нести.
С технической точки зрения Worship был полон сложных задач, особенно учитывая, сколько человек у нас в команде. Система последователей, распознавание символов для ритуалов, боёвка в реальном времени с управлением юнитами, процедурная генерация карты и т.п. – дел вагон и маленькая тележка. Но мы не пытались увиливать от этих дел. Мы ж, как-никак, инди.
С художественной точки зрения весь контент Worship делается посредством традиционной аниации, т.е. вручную, покадрово. Это даёт игре свой стиль и очарование, однако по сравнению с другими методами анимации на такое уходит куда больше времени. Кроме того, это влияет на то, насколько легко заменяются и добавляются соответствующие ресурсы. Если, например, нужен скинчик для последователей, то нужно вручную перерисовать каждый кадр анимации. Когда смотришь на конечный результат, то чувствуешь, что оно того стоило, но вот время разработки из-за этого неиллюзорно увеличивается.
С точки зрения геймдизайна в Worship сплелись разные странные концепции – либо вообще прежде не встречавшиеся, либо комбинации механик, которые с точки зрения дизайна не всегда интуитивно понятны.
С момента успешного завершения кампании на Kickstarter мы были нацелены на то, чтобы претворить обещанную игру в жизнь. Как это ни иронично, эта цель, вероятно, стала главной причиной того, почему наша разработка не всегда шла в нужную сторону.
Суть в том, что нам следовало потратить больше времени на то, чтобы оценить выполнимость своих обещаний. Теперь уже понятно, что такое бы привело к весьма кардинальным изменениям фундаментальных механик Worship. Не грех и повториться – наше наивное упорство следовать до буквы плану Kickstarter помешало отказаться от реализации некоторых времязатратных фишек ещё на раннем этапе. Когда ухлопал четыре года разработки на сетевое решение с неоднозначными результатами, как-то тяжеловато просто так взять и выбросить всё это в мусорку, и продолжать трудиться дальше. Это один из уроков, которые мы из этого извлекли. Мы кранчили во внерабочее время, стараясь устранить проблемы синхронизации вплоть до самого выхода в ранний доступ. Да, многое можно было бы сделать и лучше, но можно точно сказать, что мы сделали всё от себя зависящее, чтобы всё получилось.
Как только начался ранний доступ и мультиплеер оказался практически неиграбельным, мы решили временно убрать этот режим из игры. На старте у игры в Steam пользовательский рейтинг был 65%, большинство людей жаловалось на систему сохранений и количество контента, а потом ещё и на нестабильность мультиплеера. Мы посмотрели на отзывы и отчёты об ошибках, поняли, что на тот момент самой главной проблемой была система сохранений, поэтому решили поставить этот баг во главу угла и исправить его как можно быстрее. С тех пор мы успели выпустить 14 хотфиксов, два обновления контента и одно обновление с улучшения опыта игры. В итоге пользовательский рейтинг вырос до 81%. Мы очень рады, что игрокам стало больше нравиться играть в Worship, и возлагаем большие надежды на будущее игры. В то же самое время мы вовсю трудились на контентом и фишками версии 1.0 с прицелом на то, чтобы игра приобрела более законченный вид.
Мы оценили состояние мультиплеера, прибегнув к помощи сторонних консультантов, и вот тут наступил момент нелёгкого выбора. Нужно было либо бросить всех программистов на переписывание сетевого кода Worship, и он теоретически заработал бы где-то через 6-8 месяцев. Либо можно было сосредоточиться на том, чтобы завершить игру в одиночном режиме, добавить туда побольше контента, всяких фишек, всё отполировать и в итоге закончить разработку раннего доступа. С масштабом работы и ресурсами нашей маленькой инди-студии, к сожалению, это были взаимоисключающие альтернативы.
Бюджет, оставший у нас на Worship, на этом истекал. Как вы можете судить по этому посту, мы решили поставить во главу угла создание завершённой одиночной игры. На данный момент наша задача состоит в том, чтобы создать законченную игру, в которой был бы принципиально важный контент: финальный босс, третья область, ощущение прогрессии и реиграбельность, которую дают Хтонические пророчества, и при этом одновременно претворить в жизнь и как можно больше наград и фишек, за которые поддержавшие нас на Kickstarter в 2021 году отдали свои деньги. Это, в частности, эксклюзивный скин, «добавь свой контент в Worship» от поддержавших кампанию и порт на консоли. Кроме того, мы решаем вопросы по поводу физических наград для поддержавших нас на Kickstarter. Да, мы о них не забыли и изо всех сил стараемся, чтобы момент, когда все получат то, за что они заплатили, произошёл как можно ближе к выходу версии 1.0.
Как прошёл ранний доступ Worship
У нас было несколько сценариев, что будем делать в случае успеха (или провала) Worship до релиза. Мы понимали, что если игра не особо хорошо продастся, придётся принимать весьма непростые решения в плане длительности раннего доступа, игры и нашей команды.
Мы вышли в ранний доступ в Steam, когда у нас было немногим больше 100 000 вишлистов. Учитывая, что при наличии такого огромного числа игр на площадке пробиться к игрокам не так-то просто, это был неплохой такой результат. Из-за большого количества багов, непонятной и неудобной системы сохранений и нестабильного сетевого режима ранний доступ, к сожалению, был не столь успешен, как бы нам этого хотелось. Если говорить начистоту, при том состоянии, что было у игры на старте, мы не удивлены, что большинство игроков решили повременить с тем, чтобы вкатываться в игру. С тех пор мы вовсю трудились над тем, чтобы всё поправить, и благодаря хорошо принятым хотфиксам и обновлениям контента нам удалось существенно улучшить игру. Рецензии стали куда более позитивными, и продажи пошли вверх. Мы уверены, что версия 1.0 будет очередным рывком в правильном направлении и что в полную версию Worship захочет поиграть ещё больше людей.
Мы базируемся в Канаде, а у нас тут компании могут получить финансирование от государства, если проект показывает хорошие продажи. Так, эта финансовая программа даётся на дополнительный контент уже вышедших игр и могла бы дать нам достаточно денег, чтобы нанять команду, которая бы посвятила несколько месяцев разработке сетевого режима. К сожалению, нам не хватило 10 000 тысяч проданных копий, чтобы претендовать на этот грант в октябре прошлого года. Если у версии Worship 1.0 будут хорошие продажи и на консолях всё будет хорошо, мы можем попытаться получить это финансирование в 2026 году и вернуться к разработке тех моментов, которые на данный момент исключены из проекта.
Как мы уже говорили, мы разочарованы отсутствием отдельных механик и систем не меньше вашего. Мы стараемся принимать самые оптимальные решения с учётом располагаемых ресурсов, чтобы у вас итоге была как можно более идеальная игра. Рецензии и отзывы игроков свидетельствуют о том, что наша работа с начала раннего доступа не прошла даром и была оценена по достоинству. Мы в искреннем восторге от нового контента, над которым сейчас работаем, а в связи с работой над одиночным режимом у разработчиков стало куда меньше трудностей и ментальных напрягов. Мы понимаем, что люди разочарованы отсутствием мультиплеера, и не будем утверждать, что всё нормально. Возможно, это слишком смело с нашей стороны, но мы считаем, что Worship будет действительно интересной и прикольной игрой, и были бы очень вам признательны, если бы вы оценивали Worship по тому, что в ней есть, а не по тому, что в ней обещалось, но пока не появилось.
Мы не собираемся слишком подробно описывать контент и небольшие изменения, которые мы готовим для релиза, но, надеемся, мы вполне ясно обрисовали то, что будет в первой версии Worship. Помимо Хтонических Пророчеств, аспектов Богов и итераций геймплея в игре появятся новые враги, квесты, ритуалы и улучшения.
Worship на консолях
Ещё одно большое дело – порт Worship на консоли вместе с выходом версии 1.0. Этот вопрос часто поднимается уже не первый год и недаром. Поддержавшие нас на Kickstarter и другие игроки не раз интересовались, что мы думаем про другие платформы и когда ориентировочно можно будет увидеть Worship на консолях. Платформы мы пока объявить не можем, главным образом по маркетинговым соображением.
Зато можем объявить вот что:
- Worship одобрен целым рядом интересантов для портирования на консоли, что побудило нас заняться разработкой консольных версий игры
- Мы планируем выпустить консольную версию Worship 1.0 в 2026 году
- Версию 1.0 мы планируем выпустить как минимум на одной консоли, а, быть может, и не на одной
- Собираемся объявить консоль, на которую портируем Worship, уже летом, тогда же будем выпускать и другие маркетинговые материалы, в частности, новые трейлеры и объявления
- Сейчас ведём переговоры с Limited Run, чтобы на планируемых платформах были и физические копии игры
Знаем, что многие из вас давно ждут объявления о релизе на консолях. Пока что не можем вам ничего сказать, но процесс идёт, дело не стоит на месте.
«Тут и сказочке конец?»
Возможно, часть изложенной информации и добавляет ложку дёгтя в бочку меда того, что будет в версии 1.0, но это не значит, что мы завершаем работу над Worship.
Хотя на данный момент у нас нет ресурсов на создание всего обещанного контента, это не значит, что мы опускаем руки и об этих обещаниях можно забыть. Если релиз версии 1.0 пройдёт хорошо, мы точно нацелимся на мультиплеер и дополнительный контент. Если удастся получить упомянутую программу финансирования от государства и получить неплохой результат от конверсии вишлистов в реальные продажи, мы оперативно вам об этом сообщим и озвучим свои планы по развитию проекта.
А пока будем вовсю продвигать свои трейлеры, выходить на стримеров и разные медийные ресурсы, чтобы по максимуму продвигать грядущее обновление.
Worship является для нашей студии тем ещё приключением, начавшимся успешной кампанией на Kickstarter и двигающимся к полноценному релизу, который состоится через несколько месяцев. За эти пять лет мы много чему научились и, хотя игра сильно изменилась за время разработки, очень гордимся тем, какой она получается, и тем, как мы как разработчики выросли за время работы над проектом. Мы не завязываем с разработкой игр, это только начало. Ладно, довольно слов, пора возвращаться к работе и делать Worship 1.0 настоящим шедевром.
Ещё раз хотим поблагодарить всех за поддержку, тёплые слова и терпение. Ждём не дождёмся момента, когда вы сможете попробовать то, что мы тут для вас готовим».