Ultros. Космический сад возможностей, и первая в своём роде дендрования
Головоломка с бесчисленным множеством решений. Возьмите судьбу в свои руки и покройте психоделический звездолёт цветами.
Отключи разум, расслабься и плыви по течению. Это не смерть.
Отбрось все мысли, отдайся пустоте. Это сияние.
Чтобы увидеть внутренний смысл. Это бытие.
Любовь - это всё. Любовь - это мы. Это знание.
Наша героиня просыпается в незнакомом ей месте, среди странных инопланетных растений. Мы будто окунулись в настоящий наркотический трип. Гирлянды из блестящих побрякушек. Радуги из листьев, хитина и стали. Магические медитативные диаграммы. Текучие линии, фантастические детали. И невероятно интенсивная полихромия. Цвета насыщенные, контрастные, почти светящиеся.
Окружающий наc мир - агрессивно, угнетающе нечеловеческий. Конечно, мы играем за гуманоидное создание, так что некоторая степень “нормальности” нам гарантирована. Но сильно легче от этого не становится.
После пары пройденных комнат мы натыкаемся на первых местных жителей. И ничего хорошего эта встреча не предвещает. В дизайне живых существ очевидно влияние “Навсикаи из Долины Ветров”. Как и в манге-аниме Хаяо Миядзаки, монстры здесь выглядят по-настоящему отвратительно. Они таращатся пустыми бельмами, трясут щупальцами и хелицерами. Всю эту копошащуюся мерзость хочется не просто прикончить, но извести на корню.
И игра явно поддерживает нас в этом начинании. Она обставляет охоту как сакральный ритуал. Бездумное размахивание мечом - это не только оскорбление охотничьего кодекса, но и непрактичная небрежность. Если мы изрубим чудовищ в кашу, от их внутренностей нам не будет толку. “Ультрос” поощряет креативное использование широкого арсенала приёмов: уклонения-контратаки, пикирования, прокручивания колесом, последовательные удары ногами в воздухе, захваты и броски. Чем сноровистее, артистичнее убийство - тем мясо сытнее и полезнее. Лучше восстанавливает здоровье, быстрее прокачивает навыки. Что может быть лучше мастерски нарезанной требухи, сочащейся свежей кровью?
Несколько часов мы продираемся через этот дурной наркотический сон, словно через чрево исполинского чудовища. Потом отключаем какого-то комататозного старика от системы жизнеобеспечения, и провоцируем настоящую катастрофу. Нас отчитывает за безответственность жутковатая инопланетная повитуха, которая собирается принимать демонические роды. Мы наблюдаем, как рождается на свет немыслимое хтоническое чудовище. Сразу после этого реальность перезагружается, время отматывается назад, и мы снова приходим в себя на той же поляне, что и в первый раз. Все наши апгрейды исчезли, весь прогресс потерян. Оказывается, мы заперты во временной петле.
Полагаю, здесь-то многие игроки и бросают прохождение, так и не узнав, от чего отказываются. Бросают, потому что боятся вляпаться в типичный затянутый, монотонный роуг-лайк. Или потому, что платформинг не отточен до совершенства. Или потому, что сражения ощущаются как-то неправильно. Не неуклюже, вовсе нет. Но смутно отталкивающе. Будто в глубине души разработчики не хотят делать из нас убийц.
“Ультрос” - игра, живущая в своём собственном мире. И чтобы проникнуть в этот мир, нужно проявить терпение опытного садовода. Ведь перед нами первая и единственная в своём роде садоводческая метроидвания.
Первым делом, немного контекста.
Мы находимся на борту дрейфующей космической станции под названием Саркофаг. Вся эта конструкция - одно огромное механическое чрево для эмбриона демона Ультроса.
Давным-давно, в одной далёкой галактике, на случайную планету опустилась бурлящая, сияющая сфера, источавшая мозговые волны, как сознательный разум на пике активности. Местная высокодуховная цивилизация принялась поклоняться этому созданию. Но почитание не остановило их от его эксплуатации.
Лидеры этого народа, премудрые шамасал, изобрели способ очищать головы своих сородичей от тёмных мыслей и побуждений, а потом сбрасывать этот мусор в когнитивные глубины великой Сущности. Они полагали, что всемогущий разум сможет переварить токсичные отходы их общества, не заработав себе язву желудка. Но они ошибались. Тьма начала просачиваться наружу из переполненного отхожего места. В ответ её стали запихивать туда с удвоенным энтузиазмом. Порочная спираль закручивалась всё сильнее, и в итоге предсказуемо привела к падению цивилизации.
Мы наблюдаем итог этой печальной истории. Ультрос вот-вот должен переродиться в свою имаго-форму. Однако, это “вот-вот” застыло во времени. Его засосало в черную дыру. Саркофаг пронизан энергетическими каналами, по которым осуществляется катексическая трансференция чувств и эмоций. Из последних сил последние шамасал сдерживают демона внутри утробы, превратив самих себя в энергетические батареи. А если он всё-таки рождается на свет, они отматывают время назад.
Но нам этих перемоток бояться не надо. Суть игры - не в совершенствовании через повторение, а в выходе из замкнутого цикла. Мир Саркофага начинает понемногу меняться уже после первого рестарта. Несколько первых путешествий по станции проходят под строгим надзором игры, и каждый раз она меняет наш маршрут. Открывает одни “двери”, закрывает другие. Направляет нас в новые зоны, к новым приключениям. Когда же мы накапливаем достаточно опыта и знаний о мире, карта открывается по-настоящему. Вернее, мы сами её открываем, надев садовые перчатки и взяв в руки секатор.
Критерием оценки метроидваний часто становится разнообразность, оригинальность и прикладная изобретательность предлагаемых игроку механик. И здесь “Ультрос” практически не знает себе равных. Потому что это настоящий сад возможностей.
Пышные кроны деревьев превращаются в мягкие платформы. Под потолком развешаны удобные лианы. Сияют золотом поля отборной антигравитационной ржи.
Каждое растение - это полноценный инструмент. И первая наша задача – понять, как они растут, как влияют друг на друга и на окружающий мир.
Мы последовательно повышаем свой садоводческий профессионализм. Собираем и рассыпаем повсюду семена. Выкапываем растения, чтобы найти для них место получше. Ныряем под землю, в ризосферу, и исследуем мир корневых систем. Обрезаем и опрыскиваем деревья, чтобы направить их рост в нужном направлении. Ампутируем ветви и прививаем их к стеблям других растений, создавая причудливые гибриды.
Просто представьте, сколько усилий разработчики потратили на эту систему! В ваших руках - идеальный трансформер. Всё сгибается, вытягивается, стыкуется, комбинируется. Вся карта - головоломка с бесчисленным множеством решений. И каждая следующая доступная нам способность увеличивает количество вариантов многократно.
“Ультрос” блестяще балансирует сюжетную предопределенность и настоящую свободу. Игровой процесс превращается в почти ничем не регламентируемую, упоительную возню. Мы меняем этот мир принципиально - функционально и визуально. В соответствии с нашей логикой и вкусами. Так что среди всех Саркофагов вы не найдёте двух одинаковых.
Всё это звучит замечательно. Но разве игра не сбрасывает наши достижения с завидной регулярностью? Давайте разберёмся.
Угроза регулярной потери навыков, по-настоящему пугающая в начале прохождения, быстро сходит на нет. С каждым циклом прокачка упрощается всё больше и больше. К тому же, мы в огромных количествах добываем так называемый мнемонический мицелий. Наша героиня прививает себе особый грибок, который пронизывает кору её мозга нитевидными гифами и копирует хранящуюся там информацию, а после перезагрузки реальности восстанавливает когнитивные функции своей хозяйки и вкачивает всё забытое ей в гиппокамп. Это сильно упрощенное описание процедуры. Грибы часто вступают в симбиотические отношения с высшими растениями. Переплетают свой мицелий с их корнями, обмениваются питательными веществами и химическими сигналами. Почему бы им не скооперироваться и с нами?
Но мозговые симбиоты - это далеко не самое лучшее, что может предложить нам Саркофаг. Самое главное - наши сады не перезагружаются вместе с временными петлями!
По какой причине? Понимаете ли, мы не чисто механически путешествуем во времени. Это более сложный, метафизический процесс смерти и воссоздания. Каждая петля - это своего рода цикл сансары, и мы перерождаемся в нём в соответствии с заработанной нами кармой. Текущий момент полностью предопределен нашими предыдущими действиями. Так что всё вокруг нас - буквальные плоды нашей кармы.
Мы ещё вернёмся к этому вопросу. Пока что лучше просто принять как данность, что деревья не подчиняются темпоральным встряскам. Наоборот, им всё это идёт на пользу. Между циклами они растут как на дрожжах, заполняют комнаты и залы благоухающей свежестью.
Фиолетовые листья виноградной лозы каскадами сходят по стенам. Лоза взбирается по оранжевым водопадам питательного раствора. Флуоресцентные моховые ковры выстилают потолки. Колючие терновые кусты разрастаются во все стороны. Даже сорнякам находится своя роль в нашем саду.
А какие урожаи мы собираем! В начале игры нас соблазняли сочным, кровавым мясом. Но теперь об этом варварстве можно забыть. Мы переходим на вегетарианскую диету. Фрукты и овощи намного полезнее для здоровья. А чем больше кругом зелени, тем богаче наше меню. К середине прохождения корабль уже ломится от фруктов, как летний базар. Их запахи практически сочатся с экрана. Стебли вьюнка дают приплод, соединяясь друг с другом. Мох прячет ягоды в укромных уголках. Разлапистые садовые деревья изнемогают под весом пудовых нектаринов.
Ещё одна добрая традиция метроидваний - система мгновенного перемещения по карте. Для игроков эта возможность всегда становится наградой за долгие часы мучений и главным символом их прогресса. Зоны, до которых протянуты ветки метро, можно записать себе в актив. “Ультрос” не только отдаёт дань традиции, но и задаёт для неё новые стандарты качества.
Мы узнаём о существовании так называемой Живой Сети как будто бы случайно. Наше очередное путешествие заканчивается неудачей. Мы утыкаемся в тупик и идём исследовать совсем уж неприглядные задворки станции. И там находим странные, генно-модифицированные сетевые цветы. А вокруг них роятся крохотные насекомые. Эти создания льнут к героине и путешествуют с ней к новым бутонам, которые радостно раскрываются навстречу гостям.
Вместе с надушенной пыльцой мошкара несёт закодированную информацию и чистую энергию. Это позволяет нам перемещаться от одной капсулы сохранений к другой. И более того, это оживляет станцию, активирует механизмы, открывает двери, развеивает зловещую ауру. Мы будто разрушаем психологическую дамбу и смотрим, как потоки мыслей наполняют пересохшие русла.
Почти невидимые нити протягиваются от цветка к цветку. Вьются между статуями шамасал, между капсулами-колыбелями и, конечно, между растениями. Нити эти легко рвутся, их нельзя вечно волочь за собой по безжизненным тоннелям. Насекомые не будут следовать за нами на верную смерть.
Вот тут-то нам и открывается новая, увлекательная игра в игре - Великое Озеленение. Не жалуйтесь на превратности судьбы, возьмите её в свои руки. Хотите цветов? Сажайте их сами! Берите пример с тётенек и бабушек, окружающих свои неприглядные пятиэтажки пышными дендрариями.
Прокладка Сети - кропотливый труд, ставящий перед игроком всё новые логистические и инженерные задачи, одна сложнее другой. Нам нужно вести свой сад вниз и вверх, поднимать его по лестницам, перебрасывать через овраги.
Пожалуй, в одиночку никому с таким делом не справиться. Нам понадобятся надежные союзники...
Хм, наши карманы и рюкзаки распирает от свежих фруктов и овощей. И мы не единственные на станции, кто ценит их вкус и аромат. Как выясняется, окружающие нас “монстры” фрукты просто обожают. Да, большинство этих жутких тварей - травоядные. Нападают они на нас только чтобы защитить себя и свою территорию. Или потому, что от недоедания у них помутилось в голове. Бедолаги ужасно изголодались за годы лишений, так что при каждой встрече они будут настойчиво выпрашивать у вас подачки. Растите плоды, срывайте и разбрасывайте на каждом шагу.
Вам наверняка знакома привычка метроидваний запирать игроков в так называемых боевых комнатах, из которых выпускают только после победы над противниками. Но слышали ли вы когда-нибудь о комнатах для кормления? Пока все присутствующие не пообедают, никто никуда не пойдёт.
Полностью приручить диких монстров у вас не получится, но взаимовыгодное сотрудничество наладить совсем не сложно. В благодарность за вашу щедрость животные примутся усиленно удобрять каюты корабля, создавая новые места для посадок растений и обогащая наносную почву питательными веществами. Без их драгоценных испражнений мы не сможем покрыть корабль цветами.
Под землей мы находим кладки яиц всевозможных космических отродий. Прорывая к ним тоннели, мы открываем их потомству путь на поверхность, заселяем пустые комнаты и постепенно наполняем их жизнью. В крайних случаях можно даже изловить пару чудищ и переселить их в особо негостеприимную зону, которую они для нас благополучно загадят. Не правда ли, природа прекрасна во всех своих проявлениях?
В конце концов, как и в манге-аниме Хаяо Миядзаки, мы начинаем понимать и принимать всех этих отталкивающих созданий. Они уже не кажутся нам настолько чужими, как в самом начале.
Интересно, что одним из источников вдохновения для художника игры стали научные иллюстрации зоолога-художника XIX века Эрнста Геккеля. В своём биологическом искусстве немецкий классик особое внимание уделял странным, совершенно незнакомым широкой публике морским беспозвоночным и одноклеточным организмам - моллюскам, книдариям, радиоляриям, диатомеям. На его рисунках они смотрелись, как изысканные драгоценности в стиле ар-нуво. Причудливые, но безупречно функциональные. Будто бы инопланетные, но на самом деле совершенно земные.
Всё незнакомое и необычное всегда поначалу кажется подозрительным и опасным. Но со временем к чему-угодно можно привыкнуть, а потом и понять.
Оглядываясь назад, на начало игры, мы можем не узнать и нашу станцию, и самих себя. Насколько сильно изменились мы и всё вокруг нас. Метроидвании любят истории про проклятые королевства, которые либо остаются таковыми навсегда, как наглядный урок потомкам, либо получают шанс на перерождение после нашей победы. Редко когда они начинают оживать прямо на ходу дела, и тем более посредством геймплея.
Вместо будоражащего, но угрюмого шествия к драматичной, возможно трагичной кульминации, мы всё больше и больше деэскалируем ситуацию. Забываем, что такое страх. Ходим по карте с искренним чувством удовлетворения от хорошо сделанной работы, и гордо любуемся плодами своих трудов.
Сами того не замечая, мы во всём следуем индийскому принципу поведения под названием ахимса. Эта добродетель проповедует ненасилие. Её символ - рука с колесом на ладони - означает решимость остановить колесо дхармы и цикл перерождений. Ахимса - основа поисков истины, главный критерий адекватности любого философского учения. Все мы из одного теста сделаны, все мы дети одного Творца, и божественные силы в нас безграничны. Первая негативная карма - это уничтожение жизни. Сострадание всему живому - самый верный путь к совершенству.
В соответствии с этими нравственными установками, мы можем утихомирить и всех игровых “боссов”, не вынимая меч из ножен. Да, на борту Саркофага кроме нас, повитухи и бессознательных шамасал есть ещё несколько разумных существ. Почти все они по той или иной причине жаждут пустить нам кровь. И сражения с ними не разочаровывают. В них нет ничего сложного, но они по мере сил разнообразят нашу кровавую рутину.
Насилие - простой и эффективный ответ на любые вопросы. Игра вовсе не запрещает его использовать. И чтобы без него обойтись, порой надо проделать поистине титаническую работу. Вы сами можете решить в каждом конкретном случае - стоит ли пацифизм таких усилий.
Общаться с гостями-пленниками станции интереснее, чем сражаться. Но только если привести их в чувство. Понимаете ли, тлетворный гумус, выделяемый ещё не рожденным Ультросом, распространяется по всему Саркофагу и воздействует на разные его части через нездоровые психосаматические метаморфозы. Путники с разных концов галактики, разыскавшие это место, чувствуют биение демонического сердца в своих висках. Или где-то ещё, если их физиология висков не предусматривает.
Все они будто зависли в дурном психоделическом трипе, превратившим минуты в столетия, соединившим прошлое и будущее с безграничным настоящим. Гости наркотического притона одержимы навязчивыми идеями, мистическими видениями, собственными страхами и заблуждениями. Они деградируют, теряют контроль над собой и становятся опасны для себя и окружающих.
Но всегда надо помнить, что у психоделического опыта есть две стороны. Он может быть душераздирающим или прекрасным. Человек, потерявший пространственно-временную опору, может стенать от ужаса или плакать от счастья. Переживающий смерть своего Эго может сойти с ума от ощущения абсолютной изоляции и одиночества, или по-настоящему осознать свою связь со вселенной, единство со всеми живыми организмами. Всё зависит от личных обстоятельств и состояния души.
Есть в игре один персонаж, который, вне всякого сомнения, сидит на серьезных веществах, типа ДМТ, и чувствует себя лучше не придумаешь. Этот добродушный трехглазый инопланетянин называет себя просто Садовник. Он прибыл на Саркофаг, чтобы отыскать там реликтовые виды растений и с триумфом вернуться на свою родную планету, которой управляет великое Ботаническое Общество. Но под влиянием густой атмосферы станции Садовник растерял все свои амбиции. Ожидания окружающих больше не имеют над ним власти. Он просто делает то, что делает его счастливым.
Игра позволяет нам подслушать его нестройные мысли: “Иногда мне кажется, что я забыл что-то важное. Иногда я думаю, что я что-то видел раньше, что-то делал, бывал где-то. Когда я пытаюсь понять, что же было потеряно, я нахожу что-то другое. Может быть, я это всё куда-то спрятал, чтобы что-то изменить в своей жизни? Изменился ли я? Всё смешалось, как капли дождя в бочке. Ну ладно, если это так важно, я уверен, что снова всё отыщу”.
Это хрестоматийная реакция на психоактивные вещества. Совокупность мыслей и эмоций, с которым человек себя отождествляет, медленно растворяется, и он находит себя настоящего.
Как можно понять всего по нескольким кадрам из игры, “Ультрос” - типичный образец психоделического искусства. Что вполне естественно, учитывая, что идея всего произведения родилась в голове у известного любителя психоделики, художника и музыканта Никласа Окерблада по прозвищу El Huervo.
Он прославился в начале 2010-х годов своим вкладом в серию шутеров Hotline Miami - lo-fi саундтреком и безумными, притягательными постерами.
После этого Никлас работал как арт-директор над несколькими инди-проектами. Но “Ультрос” стал для него особенным, глубоко личным делом. Он начал с идеи о всемогущем демоне, которого можно победить только представ перед ним с совершенно чистым сознанием, не обремененным злобой или агрессией. Он собрал нескольких коллег и друзей в небольшой коллектив и потратил больше 5 лет на разработку игры. Далась она ему очень нелегко, потому что он не привык подключать к своему творческому процессу "посторонних". Да и идея его была настолько причудливой, что попытки сформулировать её во всех подробностях стали настоящей творческой мукой.
Почти всё, что мы видим в "Ультросе" El Huervo придумал сам. Слава Богу, хоть рисовал он не в одиночку. Ну и, думаю, парочку инопланетных механизмов и сказочных побрякушек можно приписать кому-то из его коллег.
Но единство авторского замысла безусловно чувствуется в игре. Люди, знакомые с “Ультросом” только по картинкам из магазина или, в лучшем случае, по короткому трейлеру, часто забраковывают эту игру, ужаснувшись её кислотной цветовой палитрой. Но стоит только сыграть в неё пару минут, самому прочувствовать мир Саркофага, и дискомфорт начинает улетучиваться. От визуальной вакханалии не рябит в глазах. Мы видим не вульгарный китч, не абстрактно забрызганный красками холст. Игра во всём следует своей уникальной наркотической логике и космической гармонии. Персонажи, монстры, интерактивные детали выделяются на любом фоне, но и не выпадают из них.
Как заметил сценарист игры, домашняя мастерская El Huervo мало отличается от того, что мы видим в “Ультросе”. Она буквально тонет в цветах и узорах.
Психоделическое искусство, зародившееся в радикальной контркультурной среде 1960-х, пытается повторить то, что делают с человеком психоактивные вещества - сорвать иллюзорную завесу восприятия реальности, расширить сознание, разрушить границы между личностью и миром, бодрствованием и сном, покоем и движением, пространством и временем. Всё течёт, всё меняется. Всё связано, различия условны. Время циклично. Личность умирает и растворяется в бездне.
Чтобы этого всего добиться, психоделика перегружает все наши органы чувств, пытается дезориентировать всеми возможными способами. И в поиске вдохновения она обращается к индуистской культуре. Заимствует всё что может из восточных духовных учений, ставших невероятно популярными на Западе во второй половине XX века.
Саркофаг во многом напоминает грандиозный индуистский мандир. Эти восточные храмы должны представлять собой сакраментальное видение бытия, модель вселенной и божественное тело.
В мире нет деления на земное и божественное. Всё сущее священно, а космос целостен. Поэтому в храме должно быть собрано всё на свете. Архитектура, скульптура, живопись, музыка сливаются воедино ради единой цели. Плоские и объемные изображения покрывают стены от пола до потолка. Формы теряют границы и превращаются в сплошное пространство невероятных видений. Бесконечные орнаменты органичны и естественны, но точно выверены и просчитаны. Хаос структурирован. Фантазия подчинена ритму, геометрической логике организации пространства. Пустоте нет здесь места. Храм полон жизни, движения, разнообразия.
Саркофаг выглядит в точности так. И благодаря нашим трудам он переполняется энергией. Витальность хлещет из него через край. Биоморфная архитектура оживляет даже камень и железо.
Яркость красок - ещё одна индийская традиция. Это символ эмоционального накала, демонстрация духовной силы. Наши процветающие сады буквально источают сакральное сияние благости. Синева бесконечного сознания, оранжевое духовное очищение, красная творческая энергия. Блестит золото, благоухают цветочные масла, звучат странные мантры. Нас несёт ритмический визуальный поток. Мы как будто отмечаем Холи - бенгальский праздник весны и плодородия. Вокруг свершается первобытная оргия расцветающей природы, разноцветный коллективный экстаз.
Храм захватывает все чувства. Это эмоциональной и духовное погружение. Мы движемся по кораблю, от внешнего мира к внутреннему, к сакральному ядру, к просветлению сознания.
Перед нами не просто карта метроидвании, но сакральная интерпретация мироздания, мандала. Внешний круг - тьма окружающей вселенной и первичного космоса, парадоксальное пространство мудрости и синтеза. Условный квадрат внутри него - рукотворный космический корабль, кульминация развития разумной жизни. Внутренний круг - Ультрос. Если добавить к индуизму еще и каббалу (что сама игра самоуверенно делает), этот шар чистой энергии можно уподобить Эйн-софу. Это иудейское имя Бога, выражающее его беспредельность и непостижимость. Бог, как вечное бытие потенциальной множественности творческих сил в абсолютно едином Существе. Иначе говоря, это неисчерпаемый потенциал, ещё не реализовавший себя через акт творения.
Страшный секрет хтонической космической станции заключается в том, что Ультрос - это никакой не демон. Это наш латентный потенциал. Потенциал к злу и добру, разрушению и творению. Общество, не готовое реализовать этот потенциал, мнется на пороге. Годами, десятилетиями, столетиями. Но застыть во времени невозможно. Вы либо развиваетесь, либо деградируете. Третьего не дано. Космический саркофаг - это гроб для потенциала, в котором цивилизация похоронила себя, потому что до смерти боялась своей тёмной стороны.
Ультрос - инструмент кармы. Что посеешь - то и пожнёшь. Будущее может быть чем-то большим, чем ещё один цикл. Новым образом жизни, возможностью достичь ранее недостижимого.
Рост приращивается к росту. Изголодавшийся, истощенный, изувеченный, оцепенелый корабль снова наполняется силами. Его осень сменяется пышной, бурной, ликующей весной. На пороге смерти мы празднуем жизнь.
Все растения соединены в одну сеть. Корни, как провода, опутывают всю станцию, её холмы и поля. Экосистема работает, как единое целое. Природа балансирует себя. И наша героиня занимает в этой системе свою почётную нишу - когнитивную. Интеллект - это тоже эволюционная адаптация. Чрезвычайно энергозатратная и дорогостоящая. Порой саморазрушительная и нестабильная. Но всё же имеющая право на жизнь. Манипулируя окружающей средой, мы можем уничтожить всё вокруг себя или принести невиданное прежде процветание. Можем стать разумом и сердцем вселенной. Сделать мир здоровее, прекраснее, интереснее через гармоничный многовидовой мутуализм.