Демоверсия Brigandine Abyss вышла в Steam
Без особого шума, разработчики из Adglobe (предыдущую игру делали совместно издатель Happinet и разработчики из Matrix) выкатили в Steam демоверсию своей грядущей SRPG под названием Brigandine Abyss. Пока что демоверсия доступна только для ПК, версии для PS5 и NS2 обещались позднее. Ознакомился с демо на Steam Deck и стационарном ПК, и здесь явно есть о чем рассказать или, скорее, предостеречь.
13 мая продюсер игры Масару Саито поделился в Steam письмами, в которых рассказал, как релиз предыдущей игры - Brigandine: The Legend of Runersia - в Steam через примерно два года после выхода игры на Nintendo Switch и PS4 порадовал студию продажами, заметно превосходящими первоначальные ожидания, стал "поворотным моментом" и придал ускорение планам по разработке продолжения. Как же выглядит демо этого самого продолжения для ключевой платформы, разберем по пунктам, пожалуй начав с плохого:
Демо для ПК залочено в 30 кадров
Полагаю, большая часть хоть как-то интересовавшихся игрой на этих словах уже разворачивается и уходит. Что ж, не могу их винить, оставшихся мы еще можем растерять чуть позднее.
Да, игра разрабатывается на печально известном Unreal Engine 5, правда, по ее визуалу так и не скажешь, ландшафты и эффекты явно сильно подросли (относительно предыдущей части, она вроде как на Unity), а вот модельки персонажей и монстров остались примерно на том же уровне, что очень сильно портит картину, и разница в уровне картинки никак не оправдывает такие ограничения. Игра выходит уже 26 августа (я бы на месте издателя-NIS взял бы тайм-аут на шлифовку хотя бы до конца года), и такое ограничение, как мне кажется, намекает на то, что все платформы, на которые релизится игра, могут увидеть те же самые 30 кадров. Если для портативных платформ это еще выглядит приемлемым (Runersia для первого Switch так и работала), то вот для домашних (причем поддерживается только Current-Gen), и уж тем более ПК, это катастрофа.
Демо для ПК практически не поддерживает управление клавиатура + мышь
Не так чтобы этот момент вызывал прям очень большое удивление, хотя все-таки в 2К26 ожидаешь чего-то иного, но буквально сразу после слов об успехах в Steam и его значении для разработки продолжения делать в демо настолько плохую реализацию основной схемы управления на платформе - это определенно моветон.
Интересно то, что в общем-то схема поддерживается. И разработчики даже поняли основные принципы: мышь нужна для выбора объектов в текущем положении камеры, QE - для поворота камеры, WASD - для смещения камеры. Но есть один нюанс: и мышь, и WASD перемещают один и тот же курсор, причем мышью через края экрана камеру перемещать нельзя, и клавиатура с мышью по итогу вступают в сражение за владением этим курсором... Словом, впечатления так себе, описать их сложно, особенно с помощью цензурного словарного запаса, в целом боль можно прочувствовать и по видео:
Арт-направление игры деградировало
Тут уже, пожалуй, вкусовщина, но как мне кажется, арт выглядит максимально дешево, безвкусно, натурально граничит с generic-поделиями от нейронок. Причем, на мой взгляд, он не дотягивает не только до роскоши Runersia, но и до Grand Edition ~2000 года выпуска. Думаю, вполне можно оценить различия даже по ключевому арту трех игр:
Отдельное разочарование - это то, что по крайней мере по демо, у каждого персонажа есть ровно один арт, который переиспользуется везде. Такое вполне простительно для игры на PS1, с ее ограниченными ресурсами, но в Runersia в диалогах у персонажей было несколько поз и различные выражения лица. В Abyss же - неважно, какая интонация у озвучки реплик персонажа, визуально будет висеть один и тот же арт во всех состояниях, это, ну, очень дешево и грустно. Отдельно предлагаю оценить качество анимаций в катсценах, вместо тысячи слов, так сказать:
Вероятно, к этому моменту уже все должны были разбежаться, но можно пробежаться и по некоторым положительным моментам:
- Конкретно игровой процесс Abyss все же стал выглядеть лучше. Пусть это и сильно компенсировалось качеством арта, но геймплейная составляющая Runersia выглядела крайне куце, честно говоря, классический пиксельный стиль Forsena для PS1 выглядел более предпочтительно, чем тамошнее Unity. Хоть модельки персонажей в Abyss все еще и выглядят как что-то между поколениями PS2 и PS3, но террейн и эффекты с UE5 несомненно стали сильно технологичнее.
- Производительность игры с капом сложно оценивать, на ПК, судя по показателям оверлея, она потребляет в среднем ~20% от ЦП и ГП (7800X3D и RTX5080 соответственно), в 4К и на всех максимальных настройках, то есть ну не шибко требовательный проект выходит. На Steam Deck дело явно идет хуже - нужно регулировать настройки, с высокими текстурами и средне-низкими остальным (в особенности свет, сглаживание и тени) игра выдает практически непоколебимые 30 кадров (лол, дожили), при попытках поднять требовательные к графике настройки фрейм хорошо просаживается, на хаях до 15-19, причем вентилирует Дека там знатно и громогласно, что, конечно, неиграбельно. Но при этом запас сброса средних настроек дает надежды, что при отмене потолка в 30 кадров на SD можно было бы получить хорошие 45, но это все спекуляции, конечно.
- Приехали довольно серьезные и интересные обновления геймплея. Если Runersia был практически калькой с Forsena, то тут уже наметилось движение вперед. Во-первых, карты стали объемными: в предыдущих частях все представлялось плоскими тайлами: горы, леса, реки - это просто цвет тайла и бонусы/штрафы к характеристикам и скорости движения, теперь появилась и высота. Во вторых - в режиме истории походу будет больше интерактива, с постоянными таймерами "event battle-ов", которые должны представлять из себя бои с какими-то сценариями и/или условиями. В предыдущих играх тоже были события, но менее прозрачные, и представляли они из себя, можно сказать до самого конца игры, просто катсцены и какие-то изменения в глобальном плане. Практически все бои, кроме финальных, никакими дополнительными сценариями не снабжались: просто стенка на стенку, одна сторона обороняет свой город, другая на него нападает. В третьих - города теперь можно обустраивать. Каждый город (и многие персонажи кстати тоже обзавелись схожими "глобальными" пассивками) приносит своему владельцу какие-то эффекты, с помощью строительных ресурсов города можно улучшать, что расширяет выбор существ и героев-наемников (тоже новинка, раньше набор героев, "рунных рыцарей", был строго фиксирован, но честно говоря, это нововведение скорее вызывает вопросы, не выйдет ли вместо прописанных персонажей со своим артом засилье одинаковых ноунейм-наемничков) и потенциально улучшает эффекты города.
Итого
У разработчиков еще есть ~3 месяца до релиза, чтобы исправить все эти проблемы. Вероятность, конечно, крайне мала. Хорошие (на вид, демо короткое, полноценно оценить их реализацию не выходит) геймплейные задумки рискуют оказаться похороненными под совершенно неприемлемым техническим состоянием игры, помноженным на откровенно отталкивающий дизайн. Дыр слишком много, а сильного козыря, вроде того же потрясающего арта, у игры не заметно. Я, конечно, игру все еще жду, но уже с очень большой опаской (но все еще с некоторой надеждой).
P.S. ну и еще можно отметить, что издатель игры - NIS - вместе с выкатом демо оптимистично открыл предзаказы на физические версии игры (NS2 и PS5, стрик покупок физики на ПК 2К26 здесь продолжить не удастся) в своем фирменном магазине. Красивое.