Как сделать хороший менеджмент
Разбор геймдизайна и важнейших механик главных бизнес-симуляторов современности.
Содержание:
Все игроки любят управлять. Чувство контроля — это то, за чем мы приходим к видеоиграм. И некоторым оно так нравится, что они уходят в тайкуны — симуляторы управления компаниями и городами. А самые просветлённые уже оттуда перебираются в реальный бизнес.
Разумеется, любовь к менеджменту связана не только с тягой к контролю, хоть и играет здесь далеко не последнюю роль. Каждому любителю тайкунов хочется погружаться в экономику и логистику, ощущать моральное удовлетворение от развития и роста своего виртуального предприятия.
И сегодня мне хотелось бы сделать нечто уникальное и новое для себя — разобрать геймдизайн, разложив по полочкам все механики, чтобы определить лучший подход к созданию менеджмента.
А заодно и рассмотреть как наиболее успешных и любимых мною представителей этого жанра, так и тех, кто мне совсем не нравится, поскольку допускает фундаментальные ошибки в разработке игр этого типа.
Главная цель игры
Итак, вы решили стать геймдизайнером и сделать свой уникальный менеджмент. Естественно, вы хотите, чтобы он был хорошим. А для этого вы, как умный человек, посмотрите на лучшие примеры уже существующих тайкунов, из которых и вынесете главные принципы построения идеальной игры.
О чём вам надо подумать в первую очередь? Конечно же, о цели. О слове ЗАЧЕМ. Зачем человеку играть в вашу игру? Чего он достигнет? Что получит в конечном итоге от процесса? Если ваш ответ — заработает деньги, то в моих глазах вы сразу же отправляетесь в геймдизайнерскую помойку.
Запомните, деньги никогда не должны быть самоцелью, а только средством для решения задач и достижения главной цели. Деньги как самоцель могут быть только в пошлых айдлах и совсем уж казуальных кликерах, рассчитанных на быстрейший дофамин без всякой тактики и стратегии.
А хороший менеджмент всегда смотрит вдаль и задаёт цель на всю игру. Может показаться, что она как будто бы недостижима, но скорее более абстрактна, чтобы её можно было спокойно преследовать на протяжении всего игрового процесса, занимаясь самыми разными делами, и при этом не забывать о ней.
Подобным подходом к целеполаганию сегодня никого не удивить. Большинство менеджментов в этом плане устроены компетентно: симулятор больницы Two Point Hospital предлагает лечить пациентов, тайкун про тюрьму Prison Architect позволяет заниматься надзором за осуждёнными преступниками и их перевоспитанием, а Mad Games Tycoon 2 даёт возможность создать собственную видеоигровую компанию и пройти путь от захудалой гаражной инди-студии до могущественной корпорации.
Но есть и неприятные исключения. Например, Cartel Tycoon и News Tower. Первая открывает для вас дверь в мир колумбийской наркоторговли, тогда как вторая взваливает на ваши плечи управление газетой. Вроде бы звучит неплохо, но отсутствие какой бы то ни было глобальной цели быстро свело на нет мой интерес к этим играм.
Получение больших денег в Cartel Tycoon оказалось таким быстрым и лёгким, что мне стало даже как-то неловко во время игры. А учитывая, что я так и не понял, на что их тратить, кроме того, чтобы прокачиваться и получать ещё больше денег, игра быстро потеряла всякий смысл и отправилась в корзину.
То же произошло и с News Tower. Дядюшка завещал вам газету на грани разорения, и теперь нужно спасти её от закрытия, зарабатывая деньги на репортажах. Казалось бы, главная цель понятна и ясна. Но нет.
В самом геймплее сделана большая ставка на зарабатывание денег с прессы, нежели на управление её созданием. Грубо говоря, газета ради денег, а не деньги ради газеты.
И хотя подобные проколы в тайкунах крайне редки, они всё же умудряются запороть интересные идеи и нестандартные сеттинги, которые могли бы раскрыться на полную в более продуманном и правильно выстроенном геймдизайне.
Баланс и экономика
Второе, о чём вам нужно подумать при создании своего собственного тайкуна — это БАЛАНС. И вот здесь, пожалуй, кроется самая сложная часть разработки. Поскольку это направление геймдизайна является самым обширным и охватывает абсолютно всю игру от начала и до конца.
Обучение и порог вхождения? Да, придётся думать о том, как не сделать игру слишком сложной или лёгкой на начальном этапе. Количество ресурсов и их распределение? Разумеется, ведь если это не будет правильно сбалансировано, то всё просто развалится.
Вам нужно будет садиться и высчитывать, высчитывать и ещё раз высчитывать. Строить самую настоящую экономическую модель, вокруг которой вращается весь игровой процесс.
Более того, её предстоит подчинить внутренней логике игры, которую вы зададите в рамках выстраивания баланса. Грубо говоря, если вы хотите сделать игру легче, а баланс проще, то просто вводите один-единственный ресурс — и дело с концом.
К подобному приходят почти все, кто делает тайкуны. И дабы избежать перегруженности расходниками, сбалансировать применение которых — это та ещё задачка, разработчики просто назначают деньги своим единственным функциональным ресурсом, решающим все задачи и препятствия на пути к цели.
Большинство моих любимых менеджментов пошли этим путём. Как вышеупомянутые Prison Architect, Two Point Hospital и Mad Games Tycoon 2, так и стоящие поодаль, но не менее прекрасные Tavern Keeper и Let's School — симуляторы управления таверной и школой соответственно.
Любая проблема спокойно заливается деньгами, будь то улучшение настроения загрустившим работникам через выплату бонусов или быстрый найм опытных сотрудников за дополнительную плату.
Да и имеющаяся в этих проектах прокачка осуществляется исключительно за деньги и никак иначе. Так происходит по одной простой причине — это банально удобнее, чем когда у вас есть несколько разных ресурсов, за которыми приходится следить.
Хотя иногда так называемая «перегруженность» может стать фишкой сама по себе. Правда, это требует невероятно тщательного планирования игрового процесса и длительной работы с балансом. И даже в этом случае успех не гарантирован.
Более того, чем больше надстроек вы делаете, тем легче всему развалиться. Правильно сбалансированные игры из этой категории можно пересчитать по пальцам одной руки, самой известной из которых можно смело назвать Frostpunk.
Симулятор управления замерзающим в ледяной пустоши городом с элементами выживания стал наглядным примером грамотной работы с балансом ресурсов и вполне может послужить для всех начинающих геймдизайнеров настоящим учебным пособием.
Каждый ресурс в игре жизненно важен и нужен. Уголь — чтобы согреться и не дать жителям вашего города замёрзнуть насмерть. Древесина и сталь добываются для строительства зданий и прокачки новых технологий, а паровые ядра помогают претворять их в жизнь.
Всем ясно, для чего служит еда. А вот с протезами и трупами ситуация куда интереснее. Поскольку вы находитесь в жутком холоде 24/7 и не в состоянии качественно обогреть весь свой город, у вас будут появляться обмороженные граждане. Их можно попытаться лечить, но коек в больнице на всех не хватит. Поэтому появление большого количества трупов и инвалидов-ампутантов не заставит себя ждать.
Чтобы калеки не занимали зря койки и не прожирали впустую суп с опилками, им понадобятся протезы, изготавливаемые из стали на фабриках. По одному на человека. И вот инвалид лёгким движением механической руки превращается в работоспособного гражданина.
То есть для решения этой проблемы вам нужно исследовать производство дополнительного расходника, тогда как труп может стать ресурсом сам по себе.
Высокоморальный капитан в вашем лице с удовольствием учредит постройку традиционного кладбища, где почивших будут отправлять в последний путь, как положено. Но Frostpunk очень любит предприимчивость, и если вы захотите, то сумеете найти умершим куда более полезное применение.
Например, извлечение органов трупов, чтобы лечить живых, переработка тел на компост для теплиц или каннибализм, чтобы обеспечить голодных стабильным источником мяса — игра станет значительно легче, если вы включите свой цинизм на полную.
Но столь радикальные меры необязательны для успешного прохождения игры. С одной стороны, все ресурсы важны для выживания и успешного построения процветающего во льдах города. Они плотно взаимосвязаны друг с другом, и возможности их применения весьма обширны.
С другой же, игра делает акцент на выборе между моральным и аморальным правлением, а значит, и использование самых спорных из них вам никто не навязывает.
В этом и кроется вся гениальность баланса Frostpunk, которую, как мне кажется, потеряли во второй, куда более спорной части. Сместив во Frostpunk 2 фокус с выживания на экономику, авторы перегрузили систему добавлением новых ресурсов, что, по моему мнению, надломило баланс. И я до сих пор не могу взять в толк, зачем в игре появились деньги и товары.
Понятно, что мы перешли от небольшого поселения к городу-государству с налогами и нуждами граждан, удовлетворить которые способна только развитая промышленность. Но, на мой взгляд, это ощущалось усложнением ради усложнения и вполне могло заместить пару старых ресурсов вместо введения новых, удержав эталон баланса, заданный в первой части.
Развитие и рост
Третьим важным геймдизайнерским приёмом для создания менеджмента я могу обозначить РАЗВИТИЕ И РОСТ. Хороший тайкун всегда растёт и предлагает игроку постепенное углубление и усложнение процесса. В нём появляются новые механики или условия по мере прохождения, которые разнообразят геймплей и освежают его восприятие игроком.
Адаптация к этим условиям делает игру интереснее и увлекательнее, поскольку заставляет быстро ориентироваться на ходу и экспериментировать с разными тактиками, чтобы подстроиться под изменившуюся ситуацию и победить. В такой игре не получится использовать подход CTRL+C/CTRL+V от начала и до конца, ведь старые методы могут банально не сработать в новых условиях.
Отличным примером работы с усложнением через условия является Two Point Hospital. Игра поделена на уровни, предлагающие уникальные стартовые условия на каждом из них. Вы привыкли свободно нанимать столько врачей, сколько захотите? А вот вам больница при университете, где нужно «ковать» собственные кадры с нуля. Вам стало комфортно с большим количеством денег, получаемым от успешного лечения больных? Держите больницу, в которой оплата будет производиться за процент выздоровевших.
Думаю, суть вы уловили. После того как игрок пройдёт пару обучающих уровней, ситуации и условия будут всё время варьироваться от больницы к больнице. И хотя некоторые из них я считаю откровенно неудачными и почти не перепрохожу, уровень с университетом стал одним из моих любимых.
Он замечательно подходит в качестве примера передачи большего контроля в руки игрока, позволяющего сэкономить много денег на найме работников и быстро нарастить солидное количество специалистов в требующихся ему областях.
Что касается развития, то тут лучше обратиться к Mad Games Tycoon 2. Появившаяся из наработок Game Dev Tycoon игра быстро переросла статус клона и стала одним из лучших современных менеджментов. А уж в качестве симулятора управления видеоигровой компанией её пока никто не превзошёл.
От момента создания своей инди студии вы довольно быстро доходите до полноценной игровой компании, но не упираетесь в потолок, а получаете очень много разных возможностей для развития. Если вас всё устраивает — на здоровье, занимайтесь излюбленным CTRL+C/CTRL+V и экспериментируйте всю игру с жанрами и форматами ваших игр.
Но если у вас достаточно амбиций и желания изучать новое, то вы сможете стать издателем и сосредоточиться на выпуске проектов других студий. Или разработать собственную консоль, чтобы пободаться за рынок с топовыми платформодержателями.
А коли вам и этого мало, то к вашим услугам выкуп студий и конкурентов. С детальным управлением их IP и гибкой настройкой политики приобретённых компаний.
К сожалению, в игре нет полноценной механики цифрового магазина. Поэтому, увы, аналог Steam создать не получится. Зато можно поиграть в Фила Спенсера, запустив свою версию подписки Game Pass, или же запилить своё подобие World of Warcraft, занявшись самым сложным и муторным занятием в этой игре — разработкой и поддержкой онлайн-ммо.
Всё вышеперечисленное ни в коем случае не присутствует в Mad Games Tycoon 2 исключительно ради галочки и в виде текста. Наоборот, каждая из этих механик максимально раскрыта и проработана так, чтобы игрок мог вкусить как сложность управления студией разработки, так и масштабирования своей деятельности.
Превращение в издателя потребует от вас постройки помещений для производства и складирования дисков, старта рекламной кампании для выпускаемого проекта и, наконец, определения цены и состава трёх изданий игры: стандартного, расширенного и коллекционного.
Как видите, это целый пласт геймплея, совершенно не похожего на то, чем вы занимаетесь в начале, будучи просто студией разработки. А поскольку таких пластов в игре аж несколько, заскучать вы не успеете. В этом и кроется прелесть усложнения механик и углубления процесса — вы постоянно занимаетесь чем-то новым и учитесь, не успевая устать от затянувшегося однообразия.
Создание собственного тайкуна — это всегда нелёгкий труд, поскольку приходится следить за десятками и сотнями переплетающихся друг с другом систем. Но оттого не менее увлекательный, ведь вы можете дать волю своей фантазии и бесконечно экспериментировать с механиками, подходом к игровому процессу и его форматом.
А когда подобный проект сделан правильно, играть в него — одно удовольствие. Поэтому если всё-таки соберётесь когда-нибудь делать свой менеджмент, обратите внимание на мои советы и примеры, в которых они лучше всего работают.
Так вы не только узнаете для себя много нового на геймдизайнерском поприще, но ещё и сыграете в отличные игры.
Искренне ваш
Gonzo
для payberry.games.
От ИнфоКота: как я писал ранее, теперь в каждом лонге автор текста будет выбирать лучший комментарий. Спустя неделю мы закрепим выбранный, автор которого получит любую игру из каталога. На этот раз – среди комментариев по теме: какая ваша любимая игра с менеджментом и почему?