Балдел в Horizon Zero Dawn 60 часов и вам советую
Делюсь впечатлениями по первому пройденному эксклюзиву Sony.
Знаете, у меня уже давно чесались руки ворваться в элитный консольный гейминг. Я несколько раз начинал Days Gone и Kena, но дальше пролога дело не заходило. Просто не хотелось продолжать. С первым Horizon была примерно та же история. Побегав пару часов по стартовой локации, я дропнул игру, решив, что сбор красной травы и ковыряние рыскарей в горах мне не особо интересны.
Однако желание вкусить элитного гейминга никуда не делось, и я всё-таки решил вернуться в Horizon. Негативный флёр вокруг игры давно вызывал у меня любопытство, поэтому захотелось дать ей ещё один шанс. Парадоксально, что лицом современной Sony принято считать TLOU или GoW, но по продажам впереди всех именно первый Horizon — игра, которую даже сонибои нечасто вспоминают добрым словом.
В итоге я провёл в игре около трёх недель и закрыл её практически на сто процентов. Многое мне понравилось, а кое-что даже приятно удивило, разрушив некоторые предрассудки об эксклюзивах Sony. В общем, я готов рассказать, как приобщался к сонибойскому уровню бытия.
Как я уже упоминал, вступление у игры невероятно душное. В идеале оно должно задавать темп дальнейшему прохождению, но в Horizon пролог сводится к унылым побочкам, сбору мусора и дракам с самыми беспонтовыми роботами. При этом события разворачиваются где-то в горах на краю карты, из-за чего создаётся ложное впечатление, будто вся игра проходит в такой же духоте. Хотя на самом деле это совсем не так.
На деле ближе к концу пролога игра быстро набирает обороты. Из истории неожиданно выводят нескольких персонажей, показывают одного из главных антагонистов, за которым нам предстоит гоняться до самого финала, и, что самое важное, наконец выпускают в свободное плавание.
К слову, я частенько сталкивался с мнением, что Элой — чистейшая Мэри Сью. Отчасти это действительно так, но её мерисьюшность является одной из ключевых тем сюжета, и лично мне с самого начала было интересно узнать её природу.
Открытый мир Horizon сильно напомнил мне RPG-ассасинов. Здесь есть стандартный набор из захвата аванпостов, сбора ресурсов и максимально заурядных сайд-квестов, которые забываются сразу после прохождения. Однако даже среди этих типичных активностей нашлось место для чего-то оригинального.
Сразу вспоминаются местные «вышки» — огромные живые роботы. Когда впервые видишь такую громадину, сдержать восторг просто невозможно. Казалось бы, очередная точка синхронизации, открывающая новый кусок карты, а радости полные штаны.
Не менее оригинально сделаны и местные данжи, где помимо хорошего лута можно найти улучшения для копья. По сути это бункеры, в которых до сих пор работают технологии давно исчезнувшей цивилизации. И опять же, первый заход в такой данж производит сильное впечатление благодаря контрасту между привычным миром и далёкой современностью.
Добыв улучшение для копья, мы получаем возможность перепрограммировать роботов на свою сторону. Для меня эта механика тоже стала приятным открытием. Одни роботы могут служить ездовыми, другие активно помогать в бою. И чем больше бункеров мы зачистим, тем больше типов роботов станет доступно для перепрограммирования.
Да и в целом открытый мир здесь безумно красивый и разнообразный. Где-то леса, где-то пустыни, а где-то заснеженные горы. У каждой локации своя атмосфера, и в каждой хочется скриншотить всё подряд до потери пульса.
А благодаря динамической смене погоды даже один и тот же регион может выглядеть по-разному.
Боевая система тоже оказалась куда глубже, чем это могло показаться по прологу. Идейно она строится вокруг отстрела уязвимых мест роботов, но при этом остаётся комплексной и интерактивной. Отстреленный элемент брони не просто отваливается с последующим уроном — робот буквально теряет часть своего функционала. Мы можем лишить машину оружия и защиты, взорвать канистры с топливом или вовсе расстрелять её из собственных пушек. Импакт очень сочный, и робот буквально разваливается на части.
При этом ко многим машинам приходится искать индивидуальный подход, чтобы разобраться с ними максимально эффективно. Одни особенно уязвимы к огню, других сначала придётся крепко пригвоздить к земле. Всё это мотивирует использовать весь арсенал оружия, которого здесь немало.
К сожалению, про ближний бой сказать особо нечего. Он кривой, убогий и попросту неприятный. Урона наносится мало, а противники почти не реагируют на попадания. Система выглядит абсолютно рудиментарной и существует будто только потому, что у Элой есть копьё, необходимое для сюжета.
Ну и куда же без всем известного стелса в траве. Как и полагается, противники здесь бесконечно тупые, слепые и глухие, из-за чего прятки по кустам выглядят максимально нелепо.
Система прогрессии тоже крайне посредственная. Нищий набор рандомных навыков из Horizon сложно назвать полноценной прокачкой. По старой доброй ассасинской традиции половина из них абсолютно бесполезна, и даже после полной прокачки Элой не ощущается сильнее. Очевидно, что всю эту систему добавили чисто для галочки, потому что открытому миру без прокачки, видимо, никак.
Кстати, паркур в Horizon тоже ассасинский, только здесь он заскриптован до предела.
С сайд-квестами дела обстоят фифти-фифти. Нередко Элой становится жертвой банальных поручений, в которых нет ни интересных персонажей, ни сюжетных поворотов. Однако встречаются и вполне неплохие, более продолжительные истории.
Мне запомнился квест про месть за убийство сестры одного из наших товарищей. Поначалу кажется, что мы просто пойдём умножать на ноль оппозицию местного короля. Но вскоре выясняется, что сестру никто не убивал, а оппозиция тут вообще ни при чём. Элой аки Геральт своим сонибойским чутьём определяет, что сестра на самом деле похищена, а ситуация требует дальнейшего расследования.
В итоге этот квест растягивается на несколько часов, а простенькая история про месть за якобы убитую сестру превращается в попытку предотвратить дворцовый переворот и расправу над самим Королём-Солнцем.
Честно говоря, этот квест даже напомнил мне «Дела государственной важности» из третьего Ведьмака, где Талер, Роше и Дийкстра пытались свергнуть Радовида. Конечно, задание из Horizon и рядом не стояло, но интриги в нём хватает, чтобы захотелось дойти до конца.
Основной сюжет, напротив, интересен от начала и до конца. Правда, местный злодейский злодей прописан максимально жидко и ничего интересного из себя не представляет. В конце пролога он становится главной причиной смерти приёмного отца Элой, поэтому я сразу решил, что снова буду мстить мстю очередному антихаризматичному бармалею. К счастью, я ошибся.
История про месть имеет право на жизнь, но это всегда очень личная тема, требующая долгого раскрытия, как в TLOU. В большинстве игр такого раскрытия нет, и Horizon не исключение. Приёмный отец Элой появляется лишь в паре кат-сцен пролога и откисает уже на втором часу игры. Однако, тема мести здесь вообще третьестепенна. Элой, конечно, хочет отомстить, но делает это скорее между делом.
На деле, идя по следу этого бармалея, Элой пытается узнать, кем она является на самом деле, кто её родители и что произошло с миром. И вот эти вопросы по-настоящему интригуют и мотивируют двигаться дальше.
Например, у меня сразу возникли вопросы к местным роботам. Мало того, что они выглядят как животные, так ещё и ведут себя соответствующе: травоядные пасутся в полях, пресмыкающиеся обитают в воде, а хищники охотятся и нападают друг на друга. Зачем роботов вообще создали по образу обычных животных? Неужели это просто игровая условность? К счастью, по мере прохождения игра даёт вполне убедительный ответ.
Мне особенно понравилось, как в сюжете раскрывается отношение обычных людей к Предтечам — людям старого мира. В том же Ассасине Предтечи были сверхразвитой расой с невообразимыми технологиями, непонятными не только персонажам, но и нам, игрокам. В Horizon же Предтечи — это, по сути, люди нашего времени. И именно поэтому наблюдать за отношением современников Элой к павшей цивилизации так интересно.
Как и полагается, всё, что люди не могут объяснить, сразу объявляется чем-то божественным или магическим. В мире Horizon многие поклоняются технологиям Предтеч и искренне считают, что привычный нам ИИ — это некое высшее существо. В любой другой игре подобные верования, скорее всего, были бы оправданы (поклонения в Древних Свитках, Готике или Ведьмаке), но в Horizon и Элой, и игрок понимают, что перед нами не божество, а обычные технологии будущего. Из-за этого взаимодействия с набожными персонажами ощущаются необычно, и мы будто смотрим на происходящее немного свысока.
После почти полного прохождения меня перестало удивлять, почему Horizon продался лучше остальных эксклюзивов Sony. Вероятно, это лучший вариант для вкатывания в сонибойский гейминг. Здесь есть оригинальная идея и сеттинг, неплохой открытый мир, красивейшая графика, неожиданно комплексная боёвка и интригующий сюжет — более чем достаточно, чтобы удерживать внимание десятки часов.
Мне понравилось далеко не всё. В игре хватает фиктивной прокачки, собирательства ради собирательства и посредственных сайд-квестов. Но по совокупности факторов Horizon оставляет больше положительных впечатлений.
Если вас отпугивает её так себе репутация, то игре определённо стоит дать шанс. Думаю, вы не пожалеете.