Arctic Eggs. История приготовления

Вкусная и сытная каша из топора. Точнее, яичница. Яичница со вкусом сигарет, пива и тараканов.

Антарктика. 2091 год. Мрачное, бессмысленное, антиутопическое поселение на краю света. За попытку побега у нас отобрали практически всё, включая большинство телесных функций. Мы можем только ходить, курить и крутить в руке сковородку. Наша работа - кормить жителей коммуны. Мы бродим по городу, подваливаем к каждому встречному и вкрадчиво произносим “Я тебе покушать принёс”.

У нас неисчерпаемый запас яиц для яичницы, и мы их готовим. Форма посуды соответствует уровню сложности. Можно жарить в глубоком казане для плова, на нормальной сковороде, или на хардкорной блиннице без бортов. Сковорода залита маслом. Всё скользит, всё норовит улететь на пол. Но без раскачивания не будет тепла, ничего не приготовится. И обжаривать всё надо с двух сторон, а лопатки у нас нет. Так что приходится еду ещё и подбрасывать. А народ кругом вредный, капризный. Кидают и льют нам в яичницу всё подряд - съедобное и несъедобное.

Arctic Eggs - игра симптоматичная. Символ своего времени. Очень короткая, потому что у кого есть время на долгие? Идеальная для стримеров. Миллионы людей могут смотреть, как их любимый персонаж с Ютуба или Твича преувеличенно страдает, пытаясь справиться с аккуратно отлаженным, но намеренно и комично неловим управлением. Повествование разбито на короткие встречи-разговоры. Любой из них влез бы в твит - смешной, провокационный, асбурдный, поверхностно философский. Встроенная ирония и самоанализ защищают игру от любой критики и похвалы. Она существует в первую очередь, как мем и генератор мемов.

И за всеми шутками-прибаутками можно не заметить, что автор игры, Кевен Браун сварил очень вкусную и сытную кашу из топора. Точнее, он пожарил из него яичницу.

Arctic Eggs. История приготовления

Научившись кое-как управляться с движком Godot и потренировавшись немного, Кевин задумал сделать кулинарную игру про сотрудника фаст-фуда, который суматошно готовит заказы в ночную смену. Однако, ничего толкового ему соорудить так и не удалось, кроме разве что механики подкидывания яиц на сковородке.

Пять месяцев мартышкиного труда. Но ничто не могло сравниться со сковородой, - сокрушается он, - В итоге я отложил наработки, потому что нельзя же вокруг сковороды всю игру построить”.

Но идея его не отпускала. И вскоре он решил опробовать её ещё раз на двухнедельном гейм-джеме.

Мне пришлось держать себя в руках на протяжении всей разработки. Я боялся, что если я усложню геймплей, я всё испорчу, - говорит Кевен, - Простота единственной механики готовки сосредотачивает ваше внимание на самой еде. Форма, позиционирование очень важны. Вы постепенно узнаёте, на что какие продукты способны, и как лучше всего с ними обходиться. И это также означает, что преодоление трудностей полностью ложится на ваши плечи. Никаких трюков, апгрейдов, цифири, чтобы облегчить жизнь. Вы один на один со сковородой, вам нужно её понять и принять, и научиться маневрировать в её пределах”.

“Арктические яйца” привлекают внимание, потому что на трейлерах и скриншотах в сковороде барахтаются совершенно пост-апокалиптические наборы ингредиентов. Но в начале разработки Браун вовсе не собирался так эпатировать публику.

“Добавляя ингредиенты я всегда начинал с вопроса “Каким ещё образом я могу помешать игроку переворачивать яйца?”, а потом придумывал продукт или предмет, который бы подходил описанию. Одно из основных испытаний в большинстве кухонных игр - не спали еду. Я тоже начал с него. Добавить его было несложно, но главное здесь - как информация доводится до игрока. Можно прилепить еде “полоску здоровья” или ещё какой-то индикатор. Я всё перепробовал - ничего не нравилось. Я не чувствовал, что я и моя верная сковородка вместе противостоим всему миру. Нас опекал навязчивый интерфейс. Так родилась идея бросить в яичницу сигарету. По длине тлеющего окурка можно понять, сколько ещё осталось времени. Ну, и эта сигарета задала тон для всей остальной игры".

"Ингредиент, с которым нужно быть осторожным? Хорошо… Может, бутылка пива, которая всё зальёт, если её опрокинуть? Ингредиент, который нужно активно удерживать на сковороде? Может, бросить туда таракана, который будет всеми силами пытаться сбежать? Игроки научились всё держать внутри? Пусть теперь им придётся что-то выкидывать из сковороды. Может, подложить туда патронов, которые будут взрываться от перегрева? Я придумал кучу несъедобных предметов, чтобы разнообразить приготовление пищи. И благодаря тому, что сигареты мы начинаем жарить с самого начала, игроки готовы принять подобные запросы, как норму”.

В большинстве случаев, одна хорошая, крепкая идея - это всё, что нужно для успешной короткометражной игры. Пять месяцев Кевен гонялся за разными механиками, и остался у разбитого корыта. Потом за две недели он создал рабочую концепцию. И ещё за пять месяцев сделал готовую игру про сковороду. Он, может быть, управился бы и за три, но очень долго провозился с идеей полётов между локациями, которую потом тоже выбросил в корзину.

Вместо этого Кевен сшил все зоны в один небольшой, но почти полностью открытый мир-песочницу, в котором игрок может говорить с кем захочет и пробовать испытания в любом порядке.

Мы жарим яйца в депрессивном будущем, которое от силы на пару градусов остоит от нашего депрессивного настоящего. Немного механической аугментации, немного биоинженерии. Ну и многоэтажки из сырого бетона поднимаются не на тридцать этажей, а на все сто. Их начала и концы теряются в молочной дымке. Интересно, если жители первых этажей лягут спать, они захлебнутся в тумане?

Фантастический сеттинг - это тоже случайность, импровизация. Как и всё в этой игре. “Я не умею моделировать персонажей. Но я хотел добавить в игру диалоги, а для этого персонажи необходимы. Так что моей первой задачей было заманить в проект художника, моего хорошего друга, CDBunker2, - объясняет Кевен, - Он любит продуманные миры, фантастику. Я подумал, что если приглашу его делать со мной простую кулинарную игру на гейм-джеме, он скажет “Чего? Зачем?!” Поэтому когда я ему продавал идею, я её немного приукрасил. Дескать, это научно-фантастическая кулинарная игра”.

Безнадёжная блеклость отчаянно утилитарного города - продукт обстоятельств гейм-джема. Архитектура функционализма всегда рождается из необходимости. Практической или художественной. Переселить миллионы из бараков за пару лет или построить несколько локаций за неделю. Парочка цементных текстур, прямоугольники с квадратами окон - и готово.

Кроме того, Брауна вдохновила пара эпизодов “Ковбоя Бибопа” - “Юпитерский джаз”. Там показывали холодный, пустынный, одинокий город. Людей если и не подавленных, то безразличных к своей участи и друг к другу. В своё время “Ковбой Бибоп” объяснил миру, как заедать одиночество и душевную боль горами яйц, и “Арктика” следует его примеру. Варёные яйца или жареные, неважно. Главное, набить ими рот и впасть в прострацию.

Основа “Арктических яиц” - это не мусор на сковороде, а именно люди. Слушая их, мы будто пробегаемся по сотне кабельных каналов, нигде не задерживаясь и минуты. Содержание их монологов - свободная импровизация. Стеб, фарс и бред сменяются внезапной искренностью и сентиментальностью. Отвлеченные размышления и пышные словеса уравновешиваются коротким, лаконичным матом. Одна история оказывается охренительней другой. Вы никогда не знаете, что вас ждёт за следующим углом.

У Кевена есть простое объяснение такому подходу: “Все мои решения можно свести к моей неуверенности в себе. Я постоянно думал о том, что если людям станет скучно. Я не хочу разочаровывать игроков. Надо как-то поощрять и награждать их за взаимодействия с персонажами, которые не предлагают кулинарных испытаний. Всё, чтобы удержать внимание”.

По этой же причине многие НПСы часто пускаются в пляс. Это ещё одно “вознаграждение” игрокам. “В игре есть ночной клуб, и там без танцев не обойтись. И я подумал, пока работал над ними - почему бы всем людям в игре не начать танцевать? CDBunker присылал мне примеры каких-то странных плясок, в разрешении этак 320p, и я пытался копировать их, как мог”.

CDBunker - автор многих нелепых решений, которые определили имидж игры.

Например, это он ответственен за то, что все персонажи безустанно дрожат и колышутся, будто меланхолия нарушает их молекулярную стабильность. “Я как-то работал с CD над другим проектом, и сделал тогда шейдер для растений, чтобы листья шелестели на ветру. Ему очень понравилось, - объясняет Кевен, - Мы начали работать над этой игрой, и он мне говорит - а теперь повесь этот шейдер на людей. Я ему отвечаю - ты что вообще несешь?! И мы повесили его на людей. И они все пошли волнами. И мне понравилось как это выглядит. Это как на PS1, когда вершины полигонов плавали или дрожали. Модели от этого становятся более живыми, хоть и немного жутковатыми”.

Более живые, но немного жутковатые - это дресс-код, которому следуеют всё население игры. CDBunker утверждает, что вдохновлялся нарядами из комикса Transmetropolitan и работами кутюрье-хулигана Вальтера Ван Бейрендонка.

Это смесь футуризма, высокой моды и рейв-культуры. Мусорный коллаж разных стилей. Тотемные символы из пластика, ритуальная раскраска дешевой косметикой, церемониальные костюмы из синтетики. Трубки в носу, кибернетические импланты. Пост-человеческие гибриды мяса и машины, с лампочками вместо голов.

По мере разработки игры я начал пытаться через костюмы передать недружелюбие и разложение общества, - пишет художник, - Они ушли в себя, им скучно, они вечно ждут следующего кормления, развлечения или перекура. И, конечно, самое главное для дизайнера - они должны были выглядеть интересно. Игрока должно к ним тянуть. Даже к зловещим солдатам”.

Солдат в игре очень много. Вернее, не солдат, а держателей автоматов. Кажется, их даже больше, чем гражданского населения. Что и понятно. Другой работы тут всё равно почти нет. Многие из них люди мягкие, неуклюжие и нелепые, но автоматы всё равно держат крепко. И патронов у них предостаточно.

Держатели автоматов явно защищают не людей от кого-то, а кого-то от людей. Все в этом застывшем, замерзшем мире - как курицы в клетках. Все будто чего-то ждут. Стоят с протянутой рукой. Но ничего не дождутся. Разве что новых запретов.

Arctic Eggs. История приготовления

Курицы запрещены. Все едят их яйца, но сами курицы запрещены. И дельфины запрещены. Скаты запрещены. Фламинго запретили давным-давно. Всё запрещено. Лучше запретить на всякий случай.

Когда после гейм-джема Кевен вернулся было к оформлению своего города, он обнаружил, что почти все новые детали кажутся ему теперь неуместными. “Что-то очевидно не так с этим местом. Нет смысла подгонять его под людей. Они здесь не дома. Думаю, мрачность обстановки игрока как раз мотивирует. В конце концов, вы и ваш персонаж совершенно незначительны. Вы не герой, вы не боретесь со злодеями. Вы кормите окружающих. И в такой обстановке это кажется более важным, чем борьба за светлое будущее. Вы просто пытаетесь чуть-чуть согреть людей в холодном городе”.

PS

9
4
2
1
1 комментарий