Рецепт жизни. Путешествие сквозь тихие апокалипсисы (демо) - помогая другим, исцели себя сам

Иногда просто выслушать и проявить понимание - высшее благо.

Рецепт жизни. Путешествие сквозь тихие апокалипсисы (демо) - помогая другим, исцели себя сам

Дамы, господа и прочие интересные личности!
Минутка личной информации, которая, впрочем, имеет отношение как к этой статье, так и к последующим, если таковые будут.
Если не интересно - можете смело пропускать следующий абзац и переходить к статье.
Спешу сообщить, что за гонорар, полученный честным преподавательским трудом, я приобрёл ноутбук. Недорогая рабочая машинка, на которой днём я занимаюсь работой научной, а по вечерам - игровой и писательской. Так что, теперь с мобильного хрючева блог постепенно переходит в область инди (что, впрочем, не отменяет возможности появления статей о мобилках). Такой же производительности и душевности, как у моего вдохновителя Игориуса не обещаю, но что смогу - сделаю. И начать хочу я с...

Вы – путник с треснувшей душой и домом на колесах, который путешествует по миру, окрашенному в грязные тона.

Ваше оружие – слово.

Ваша задача находить тех, кто, как и вы, заглянул в бездну, и вести с ними диалоги. Каждый разговор – это головоломка, где на кону стоит человеческая жизнь.

Описание интригует, несмотря на то, что, судя по тегам и жанрам на странице в Steam, сама игра - нечто вроде визуальной новеллы с добавлениями психологии, хоррора и прочих вещей, что не выглядят сколь либо оригинальными и привлекательными в глазах большинства.

По стечению обстоятельств, пост про эту игру на DTF (уже и не вспомню, какой и от кого) попался мне на глаза и я, словно главный герой этой игры, почувствовал, что мне надо заценить данный проект. Тем более, демка бесплатная. Качаем её и...

Мне уже нравится.
Мне уже нравится.

Внимание: данная статья содержит спойлеры к демо-версии игры (а там, на данный момент, вступление, 2 страждущих и короткая сцена после этого). Если не хотите испортить впечатление - рекомендую ознакомиться с демо-версией самостоятельно, она проходится за час-полтора.

Сразу после дисклеймера, нас встречает главное меню. Простенькое, с названием, кнопкой начала игры, загрузками сохранённых моментов, настройками - всё как обычно. Опции ютятся слева, в то время как пиксельный дом на колёсах, омываемый дождём, занимает всю остальную часть экрана.

Жилище и средство передвижения одновременно без меню.
Жилище и средство передвижения одновременно без меню.

Непосредственно сама игра начинается с довольно атмосферной катсцены. Капли с небес барабанят по крыше машины, что рассекает по дорожному полотну, светом своих фар пронзая сумрак ночи. Тишина, меланхолия, чувство одиночества, уединённости и некоего своеобразного уюта, которые совсем скоро нарушатся окровавленной ладонью на стекле и незваной гостью.

Но ты всё равно досюда дотопала. И нафига?
Но ты всё равно досюда дотопала. И нафига?

Разговор с этой девушкой очень скоро сворачивает не на ту колею. Огульные обвинения о том, что я собираюсь распрощаться с жизнью, и мольбы остаться в бренном мире перемежаются с угрозами выпилить из этой реальности как себя, так и меня посредством пистолета. Насилу успокоив девушку и покормив её яичницей с беконом (тут игра нас знакомит с крайне простой, но запоминающейся из-за катсцен механикой кулинарии), она, подметив нашу эмпатию и теплоту, поясняет всё нормальным языком.

Воу-воу, полегче! Не на первых минутах игры же.
Воу-воу, полегче! Не на первых минутах игры же.

По словам незнакомки (своё имя девушка так и не назвала), она является обладательницей дара. То ли благословение, то ли проклятье - сверхъестественная способность позволяет страннице видеть и чувствовать людей, которые находятся на грани Роскомнадзора из-за психологических (и не только) проблем и готовы сделать шаг в вечность если им не окажут помощь. А девица не то что не психолог - она даже не шибко понимающий собеседник, так что, мадемуазель приходится наблюдать, как люди сводят счёты с жизнью пачками, что опускает уже её менталку до критической отметки. Нас она, кстати, тоже нашла при помощи этого умения (в процессе прохождения игра намекнёт и немного прояснит, что главный герой жил отнюдь не в Ромашковой Долине и не просто так рассекает по дорогам вдали от родного дома и близких). Однако, девушке серьёзно надоел свой талант и она предлагает нам передать свой дар, мол - "У тебя лучше получится - ты тёплый и понимающий". Согласившись на сделку, девушка уходит, а мы возвращаемся в постель. Начало положено.

Не ты одна, юная леди, не ты одна...
Не ты одна, юная леди, не ты одна...

Игровой цикл начинается утром, в нашем передвижном доме. Выглядит он довольно уютно, а приятная мелодия вселяет надежду на лучшее - она нам ой как понадобится, учитывая род деятельности. В машине можно найти множество разных интересных вещей, но вначале - игра предложит нам прочитать коротенькое обучение, где разъяснит базовые правила, а также даст рекомендации, как лучше всего их придерживаться. Притом, если само обучение - это несколько страничек текста и картинок, которые мы читаем как игроки, то рекомендации игра представляет в виде записки - памятки от бывшей.

Это не база - это целый Генштаб, хоть и кажется простым.
Это не база - это целый Генштаб, хоть и кажется простым.

Если вкратце: у персонажа есть несколько характеристик - стресс, энергия и наличные.

  • Стресс, по сути - наше здоровье. Вернее, урон по нему. Если стресс накопится до критической отметки (например, при провале попытки помочь или написании провокационных постов), то произойдёт нечто плохое. Что именно - не проверял, но, предполагаю, опасения незнакомки в нашем отношении рискуют сбыться... Поэтому - помогайте людям, пишите проникновенные посты, вкусно кушайте, мойтесь и вообще следите за своим самочувствием.
  • Энергия - ресурс, который тратится на различные дела (помощь, эмпатию и так далее). Сама она восполняется по 1 в начале каждого дня, от разговоров с близкими, а также от некоторой еды.
  • Наличные - наши деньги, на которые мы покупаем себе продукты для блюд и прочие нужные вещи. В основном, зарабатываются они при публикации постов (притом, за провокационные платят больше, чем за проникновенные).
Пример проникновенного поста. Всего 40$, зато +мораль.
Пример проникновенного поста. Всего 40$, зато +мораль.

После знакомства с основными механиками, игра предлагает обозреть свои владения. В нашем распоряжении:

  • Телефон, лежащий на кровати - по нему можно позвонить близким тебе людям (в начале доступны Мама и Бывшая).
  • Кухня, на которой мы вольны готовить разные блюда. Их можно есть самим, чтобы восстанавливать ресурсы и получать баффы, а можно кормить ими людей, с которыми общаемся.
  • Душ, в котором можно помыться (не забывай о гигиене).
  • Компьютер - основное средство заработка, так как герой промышляет ведением своего блога (ещё большая синхронизация с DTFерами).
  • Дверь, ведущая на улицу - наш выход во внешний мир.
  • Навигатор, на котором мы выбираем, куда ехать. За сутки можно посетить 1 место - как сюжетное (навроде страждущего), так и второстепенного (например, почту).
  • И ещё несколько других мелких интерактивностей, вроде телевизора или коробки с украшениями для дома.
Званый ужин лучше разделить с друзьями.
Званый ужин лучше разделить с друзьями.

Разобравшись, что к чему, можно выезжать на наше дебютное "дело". Стоит быть осторожнее - такие "вызовы" тратят энергию. Если не считать той незнакомки из начала, то наш первый "клиент" - типичный DTFер. Без шуток - взгляните на этого парня. Его футболка с очень любопытной надписью. Кепка набекрень. Пробивающаяся через неё прядка чёрных волос. Хмурый взгляд, которым он смотрит на мир и, в частности, на нас. Округлая фигура и лицо, намекающие на проблемы с лишним весом. И чуть ли не наркоманское желание играть. "Когда я впервые по-крупному выиграл, я был так счастлив, как никогда до этого, даже когда с девушкой был!" - восхищённо описывает свои эмоции игроман, а я хватаюсь за голову, уже догадываясь, что последует дальше.

Извинись за Прагмату, озвучку Ведьмака и пиратство игр.
Извинись за Прагмату, озвучку Ведьмака и пиратство игр.

Сами терапевтические беседы идут по одному принципу, которые я на примере этого безымянного хлопца и поясню:

  • Сначала мы просто болтаем с собеседником и потихоньку входим в курс дела. Наши "клиенты", мягко скажем - не самые простые в общении люди, но их можно понять. Не думаю, что вёл бы себя лучше, окажись сам в подобном дерьме.
  • После нескольких реплик нам предлагается угостить пострадавшего его любимой едой. Какой - нужно догадаться самому по подсказкам в общении. У лудомана это, к примеру - сэндвич с сыром, беконом и помидорами. И да, игровая условность, но несмотря на то, что вы не можете вернуться обратно в фургон, пока не закончите общение, вам ничего не мешает готовить прямо посреди диалога. С одной стороны очень удобно, с другой - довольно нелогично (наверное, это считается за заготовку еды ранее, не знаю, как пояснить по-другому).
Согласен, чувак.
Согласен, чувак.
  • Если угадали с едой, то расположение человека к вам заметно улучшится. Ещё немного поговорив и более точно узнав проблему (наиболее яркие высказывания подчёркиваются, окрашиваются в красный и отдельно заносятся в заметки по ходу диалога), настаёт время проявить эмпатию. Это тратит 1 энергию персонажа, так что, будьте аккуратнее. Вначале потребуется, словно в Duck Hunt, за отведённое время расстрелять все пролетающие лишние мысли, оставив только те, что имеют значение (смотрим подсказку в заметках). Потом распределить, какие из проблем внешние (верхушка айсберга), а какие - более глубинные. Наконец, если всё сделано верно, мы выясняем "диагноз" больного.
Сэр, вы - стример Твича.
Сэр, вы - стример Твича.
  • И вот на этом моменте начинается самое интересное. Выявив корень зла, игра предлагает грамотными вопросами и рассуждениями направить заблудшего на путь избавления от хворобы. Вариантов в диалоге из 1-2 становится по 3-4, а над самими репликами приходится думать (хотя, я бы предпочёл термин чувствовать) больше - правильные варианты заполняют шкалу прогресса, а без её наполнения вы не сможете помочь бедолаге. Перед началом "терапии" игра предложит ценой 1 энергии включить интуицию, чтобы облегчить процесс поиска верного ответа, но я, сам не раз проходивший через подобное, решил попробовать без него - энергию тратить не хотелось, да и хотел проверить, на что способен. И... спустя несколько минут парень вместо того, чтобы сводить счёты с жизнью, решил за неё взяться, поблагодарил меня и ушёл восвояси. Ура, победа! Ещё одна душа спасена, а мы снижаем себе стресс.

Через неделю, проверяя почту, я нахожу в почтовом ящике письмо от спасённого со словами благодарности и посылку с настенной лампой, которую я повесил в фургоне.

Освещает комнату, наполняет светом душу.
Освещает комнату, наполняет светом душу.

Через пару дней, завершив все свои рутинные дела, я спустился к станции метро, где увидел женщину, ждущую последний поезд. Чуйка подсказала, что она собралась закосплеить Анну Каренину, потому, несмотря на жеманное: "Младой человек, я не знакомлюсь, уходите прочь", я решил с ней поговорить. И не прогадал. Проблем у дамы оказалось как в ящике Пандоры: нелюбящий муж, неблагодарные дети-инвалиды, обесценивание и отсутствие поддержки - этого бы хватило на троих. И тут... я случайно жму на кнопку: "Мне не о чем с вами говорить", чем оставляю даму в гордом одиночестве и зарабатываю 3 стресса.

Признаться честно, сам всё ещё в шоке.
Признаться честно, сам всё ещё в шоке.

И на этом моменте обнаруживается главный, на мой взгляд, недостаток игры. У неё нет автоматических сохранений на важных моментах, изволь сохраняться ручками. как в старые-добрые. Откатить назад этот роковой выбор у меня не вышло, пришлось выходить на улицу, где я снова увидел незнакомку, она превратилась в кракозяблу, я получил ещё стресс и... на этом демка кончилась.

Я остался под впечатлением. Несмотря на свою явную простоту, в игре чувствовалась пресловутая душа. Звучит иронично в контексте игры про душеспасительные беседы, но люди, разрабатывавшие данный проект, явно шарят за то, как сложно, порой, бывает вернуть волю к жизни тем, кто её вот-вот потеряет, стараясь при этом самому не пасть на дно и не притупить свои чувства. Быть может, к концу игры сюжет сдуется и его качество само прикажет долго жить, но те 79 минут, которые я провёл в демке, я наслаждался каждым моментом. Возможно, увидел в ней нечто личное, а может, я сам по себе любитель таких сюжетов - о том, как надежда возвращается даже к, казалось бы, обречённым людям, и про то, как рассвет неизменно появляется после самого тёмного часа. Надеюсь, что у близняшек (игру разрабатывают 2 сестры-близнеца, как я понял, из России) выгорит их маленькое дельце и они порадуют игроков своим проектом. А я же буду с нетерпением ждать полной версии.

Всего хорошего вам.

5
3 комментария