For Honor. Стоит ли врываться новичку в 2026 году?
Впечатления и выводы после 80 часов игры
Не так давно после двухлетнего забега я завязал с хантом и начал думать, какой бы ещё пощупать онлайн-проект. Снова погружаться в другие шутеры как-то не хотелось, и я перебирал в уме разные варианты, как вдруг вспомнил про For Honor.
Я о ней смутно помнил, когда она вышла ещё 10 лет назад в релиз, но мне тогда показалось, что это какая-то дичь, нелепая мешанина из самураев, викингов и рыцарей, да ещё с прикрученными картами а-ля МОБА.
Но, посмотрев сейчас несколько детальных обзоров, я заинтересовался её механикой. И вот, после недолгих сомнений, я всё-таки решил дать игре шанс и приобрёл её, благо она относительно недорогая.
Собственно, хочу поделиться своими впечатлениями и ответить на вопрос: а стоит ли сейчас вообще уделять внимание этому пожилому и противоречивому проекту?
Атмосфера
Начну, наверно, с самого важного и первостепенного: а как вообще она ощущается и играется? Скажу сразу: я достаточно плохо играю в тайтлы с упором на скорость реакции и мышечную память, то есть всякие теккены и морталкомбаты сразу идут мимо меня. И сильнее всего я боялся, что игра окажется аркадной дрочильней, заточенной на высекании искр из геймпада.
Но со временем, спустя первые 10–15 часов вхождения, оказалось, что вся прелесть For Honor как раз и состоит в том, что это, пусть местами и кривоватый, но очень самобытный гибрид — 3D-файтинга, слешера и, как ни странно, чего-то вроде шахмат/покера, который я в таком виде нигде больше и не встречал.
Да, здесь безусловно важна скорость реакции, знание комбинаций — своих и чужих, но этим далеко всё не ограничивается. Серии ударов, в отличие от классических файтингов, очень короткие — всего 2–3 штуки, и у многих героев могут повторяться, а к динамичному темпу игры со временем привыкаешь.
Но самые острые ощущения даёт эмоциональное напряжение в игре-угадайке во время дуэли. Вот вы с противником долго наворачиваете друг напротив друга круги, пытаясь угадать, с какого же направления и с какого приёма лучше начать свою атаку, а параллельно прикидываете, а он-то с чего начнёт. Потом происходит первая сшибка, вы размениваетесь ударами, и у вас обоих остаётся минимум здоровья на финальный размен, который всё и определит.
И наконец вы начинаете свой последний танец-круговорот. В этом и состоит самый волнительный момент, потому что это невероятный кайф — угадать, с какой стороны нападёт противник, уйти вовремя в сторону и нанести свой добивающий удар. Особенно приятно, что в игру встроены анимированные непрерываемые сцены жестоких фаталити. Игра буквально принуждает вас прочувствовать триумф или унижение. Вот именно из-за этих эмоций я и продолжил разбираться в игре, несмотря на её непривычно быстрый для меня темп и сложность.
В случае победы ты прямо растекаешься от переполняющего тебя чувства полного превосходства, а при поражении, наоборот, появляется жгучее желание отыграться, особенно если над твоим трупом потом начинают глумиться (а это происходит в 99% случаев).
Вообще «ещё один разочек, ещё один матч, я переиграю, я понял, как его победить, просто отомщу ему и пойду спать» — это характерный бич этой игры, который зачастую заставлял меня прийти в себя и перепроверить время на часах где-то далеко заполночь.
Есть и отдельная история с режимом 4×4, где ты можешь чинно и уверенно убивать на контрольной точке заведомо более слабого противника, а потом в последний момент подбежит его союзник, такой же нуб, и они на пару тебя радостно заковыряют. Тут остаётся только чертыхаться от злости, потому что, типа, «это ж бесчестно и несправедливо», но в командных режимах именно так всё и работает :)
Несмотря на формальное наличие классовых ролей, в 4×4, как правило, творится полнейшая вакханалия, но, наверно, сыгранной командой друзей против другой такой же сыгранной команды было бы вообще невероятно интересно посоперничать. Во многом тут решает не столько личный скилл, сколько тактика в стиле МОБА и своевременное использование спецспособностей.
Порог вхождения и прогрессия
Многие стращают, что игра сложная, и это в целом так и есть. По крайней мере, я первые 10–20 часов сидел на самом базовом герое — рыцаре Вардене — и просто учился вовремя ставить блоки, комбинировать слабые и сильные удары, менять направление ударов из разных стоек. И... ничего у меня особо не получалось :)
Потом я открыл для себя Сюгоки — огромного бугая-сумоиста с не менее внушительной дубиной, а также минимумом доступных комбинаций ударов, но с максимумом жизни и урона и механикой неблокируемых разменов ударов. И вот как-то, в более спокойном режиме на нём, я и продолжил дальше знакомиться с игрой, режимами и типами героев, обезопасив себя от преждевременного скипа. Впоследствии я набрался уверенности и снова вернулся к Вардену, чтобы уже доучиться и начать пользоваться комбинациями, а главное — финтами.
А финты — это вся соль, которая создаёт фундамент геймплея. С того момента, как я спустя 30 (!) часов мучений догадался перенастроить управление с ущербной стандартной схемы и перенести кнопку отмены удара на правый стик, игра для меня заиграла абсолютно новыми красками.
Потому что предугадать стандартные удары и связки достаточно просто, но весь цимес в том, что во время серии ударов можно сбить свой собственный темп. Противник же выставляет на автомате блок не с той стороны, и ему летит от вас вторая серия ударов с неожиданной стороны... или не летит :) — если он вовремя понимает, что что-то неладно, и угадывает нужное направление блока, а вы тратите выносливость, то спустя пару мгновений умираете под звуки собственной одышки.
Онлайн
Также ещё одной типичной страшилкой перед покупкой было что-то вроде "Да там сейчас маленький онлайн, новичков нет, кроме задротов никого не осталось - тебе будет искать матч по 10 минут и закидывать в лобби с ветеранами на 10 000+ часов, которые разорвут тебя за секунду".
В реальности всё не так плохо. Онлайн в стиме в вечернее время действительно небольшой, около 2-3 тысяч, но игра кроссплатформенная, так что с PS и Xbox играет ещё примерно столько уже, т.е. в сумме стабильно набирается около 10 тысяч онлайна, а для нишевого проекта это и неплохо.
Для самых популярных режимов типа "захват территории 4х4" в вечерний прайм-тайм матч находит где-то в течение полуминуты. Для других может доходить до 2-3 минут. Иногда в лобби забрасывает ботов, но потом обычно по ходу матча в первую же минуту его заменяются на живых игроков.
Матчмейкинг
Собственно, относительно небольшой онлайн также наводит многих на подозрение, что фильтр подбора по KDA и MMR в игре по факту работать не будет. По моим наблюдениям, ситуация следующая:
Да, зачастую в противники попадают игроки поскилловее тебя, но в самых популярных режимах разница в престиже (= уровне), как правило, минимальная. По крайней мере, сейчас, на момент 2026 года, мне с самого начала регулярно попадались люди без престижа, как и я, которые умели делать только базовые удары и блоки без комбинаций.
Конечно, на не очень хайповых режимах типа смертельной схватки мне пару раз закидывало сопартийцев с несколькими сотнями (!) престижа, которые устраивали файт-шоу с финтами внутри финтов внутри других финтов. Умирал я в таком случае быстро и безапелляционно, а дальше сидел в режиме зрителя стрима :) Но это скорее исключение из правил.
Обучение
Отдельно хочу пару слов сказать об обучении — реализовано оно здесь отлично. Есть базовый курс основных механик, который всё последовательно разбирает для игроков на примерах с ботами.
Но самое главное: для каждого героя есть отдельная плашка обучения «Тактики», где по блокам разбирают его основные мувсеты, комбинации и особенности.
Также есть гибкая настройка бота, для которого можно выбрать определённого героя-противника с ограничением по конкретным ударам. То есть можно тренироваться не только ЗА конкретного героя, но и ПРОТИВ определённых врагов и их ударов.
Выводы
Я не буду рассуждать про баланс, так как слишком мало наиграл и совсем не разбираюсь в этом и вообще уверенно чувствую себя буквально на нескольких персонажах. Говорят, что он вусмерть поломанный, но по личным ощущениям, за исключением пары героев (богомерзкая Виртуоза) из последних апдейтов, я не ощущаю какой-то вопиющей несправедливости, по крайней мере, на моём средне-подпивасном уровне. Возможно, проблемы начинают проявляться на более киберкотлетных рангах.
Несмотря на постоянные слухи и спекуляции внутри коммьюнити о возможном закрытии серверов и неминуемом сворачивании проекта, разрабы продолжают что-то на регулярной основе вяло обновлять, то есть ломать, а потом не менее лениво исправлять обратно. Но в сухом остатке проект остаётся скорее жив, чем мёртв, хотя, кажется, просто из-за своей жанровой безальтернативности и нишевости, а не из-за энтузиазма юбисофта. Насколько долго это продлится — правда, уже другой вопрос. Но вот недавно анонсировали, например, двух новых героев, что уже как бы большое событие по местным масштабам.
В общем, я не пожалел, что ворвался: первые пару десятков часов было тяжеловато, но время пролетело быстро и увлекательно, а потом, как понимаешь суть игры, включается азарт: «а что там у другого героя, а может, попробовать гладиатора или лучше центуриона». В любом случае, субъективно для меня, потраченные 1200 рублей себя уже отбили в плане развлечения и удовольствия.
Парочку своих друзей я, кстати, пытался затащить, но они слились, апеллируя тем, что «это не моё, какой-то бездумный кликер/симулятор мышечной памяти». Нет и нет, на самом деле это очень поверхностный взгляд и несправедливое суждение. Да, спам слабыми атаками действительно существует, но работает буквально на самом начальном уровне — потом тебя за это моментально накажут! Реакция важна, но она и в дотке тоже нужна :)
Из минусов, я бы отметил, что от нервного перенапряжения в пылу боя за месяц стёр от правого стика подушечку большого пальца, а ещё начало болеть запястье на левой руке. Но это можно свести к производственной травме или профессиональной болезни))
В общем, подытоживая, скажу так: если вы, как и я, игру в своё время пропустили или сомневаетесь, стоит ли начинать сейчас, то всё-таки советую поиграть. Дорожная карта расписана уже как минимум до конца года, так что даже в самом плохом раскладе наиграться вы успеете.