Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 24. 2010 год, вторые места [ЛОНГ]
Как превратить Doom в Half-Life, полноценную RPG от первого лица и Unreal про отстрел рептилоидов? И причём тут "Бриллиантовая рука"? Всё это узнаете в новом выпуске. Приятного чтения!
Содержание
Beyond Revival
- Автор: Fiend
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: DSDA
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час 25 минут
Небольшой мап-пак со стандартными текстурами (и слегка измененной гаммой) и монстрами. Технобазовый стиль, хотя на последних уровнях добавляют и чутка готики.
Бои в основном несложные, но предпоследняя арена на финальном уровне на удивление хардкорная: около сотни монстров, из которых половина — это Ревенанты и Бароны.
Оценка: 7.5 из 10
Threshold of Pain
- Автор: John Gourley ("scalliano")
- Порт: ZDoom-совместимый
- Формат: 10 уровней + 2 секретных
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 3 часа 40 минут
Набор уровней, стилистически основанный на версии игры для первой Playstation. Там, напомню, атмосфера у игры была диаметрально противоположная оригиналу — с давящей атмосферой, освещением и дрон-думовым саундтреком.
В Threshold of Pain этот вайб сохранился. Гнетущие лаборатории и комплексы и адские панорамы. Есть тут и новые монстры, часть из которых взята из Realm667, а некоторые (кошмарные импы) — из Doom 64.
Врагов довольно много (в среднем по 150-200 на уровне, а на предфинальном все 900), но и сами уровни далеко не маленькие, особенно во второй половине.
Оценка: 8.5 из 10
Realm of Cheogsh
- Автор: Shadowman
- Порт: GZDoom
- Формат: хаб из 3 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 3 часа 30 минут
Финал стартовавшей в 2007 году трилогии. В этот раз автор ушел от нелинейности второй части и снова сделал относительно прямолинейное приключение, хотя структура первых двух уровней всё еще вертится вокруг хаб-системы со свободным перемещением между уровнями.
Основное действие вертится вокруг Храма Стихий, для открытия которого необходимо пройти испытания классических четырёх элементов: воды, земли, огня и воздуха.
За испытаниями придётся побегать: начинаем игру мы в "водной" части, а "огненной" посвящен отдельный уровень. Во всех испытаниях, кроме "земного", в конце ждёт уникальный босс.
Заканчивается всё во внушительного вида "городе", висящем в пустоте, в котором в вад внезапно добавляются и элементы платформинга.
По сложности третья часть основательно сбавила обороты после крайне тяжелой второй, но сложных моментов хватает. А вот кто особенно раздражает, так это снайперы-импы с самонаводящимися файерболлами. Они буквально повсюду, урона они наносят немного, но когда их штук 20 на местности, то даже полный хелс-бар может крайне быстро истощиться.
Ну а теперь — о самом важном, что нам показал этот вад — Shadowman очень любит фильм "Бриллиантовая рука". Главное меню звучит вот так:
В местных "записках" — довольно корявый перевод песни Миронова про Остров Невезения на английский (да и сама первая карта называется Isle of Bad Luck, что как бы намекает).
А "испытание земли" я даже комментировать не буду.
При этом в целом в саундтреке звучат довольно мрачные треки из первых двух Diablo и второй Baldur's Gate.
Кто-то скажет, что это васянство и кринж. Но я этот фильм тоже обожаю, и мне пофиг.
Замечательное завершение замечательной трилогии.
Оценка: 9 из 10
Интересный факт: у трилогии есть своеобразный "ремастер", вышедший в 2021 году. Включает в себя все три части и дополнительный, "финальный", уровень.
Serpent: Resurrection
- Автор: Stephen Clark ("The Ultimate Doomer")
- Порт: GZDoom
- IWAD: Hexen
- Формат: хаб из 25 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 10 часов
В прошлый раз я впервые разбирал сторонний вад на Heretic, теперь же пришла пора познакомиться с контентом для его сиквела — Hexen.
В основной игре были некоторые элементы RPG-системы, ведь пройти её можно было тремя разными персонажами (воином, магом и клириком). В Serpent: Resurrection эта идея получила серьезное развитие.
Персонажей теперь не три, а семь, причем у каждого из них присутствует полноценный набор из рпгшных характеристик (сила, ловкость, интеллект и прочие). Соответственно и набор оружия у каждого класса разный. При левелапе у игрока есть возможность вкачать выданный скилл-пойнт в одну из характеристик, как в полноценных РПГ.
Пару минут я думал, кого выбрать в качестве играбельного персонажа, ну и выбрал того, кого выбираю практически всегда — женщину с большой грудью (зачеркнуто) воина без малейшего намёка на магию и дальний бой. Всё исключительно на топоре и кувалде.
Впрочем, мана присутствует и у милишного класса, она выполняет роль "патронов" для наделения оружия усиленными свойствами (режим работы оружия меняется по нажатию на кнопку альтернативного огня). Топор в таком режиме наносит электрический урон, а кувалда начинает делать АОЕ-атаки.
Есть тут и сюжет, который происходит через несколько десятилетий после окончания основной серии. Основные моменты обрисовываются в начальной катсцене и в уровне-экспозиции, в котором мы плывём на корабле на остров, на котором и будут происходить все события. Всё остальное узнаётся в местных записках.
Игра разделена на классические три акта, каждый из которых построен вокруг крупного "данжа", попасть в который с наскока не дадут. В первом акте таким данжем выступает запечатанная церковь, которая откроется, только если положить на алтарь перед ней священные камни четырёх элементов. Элементы надо искать в соседних деревнях, в каждой из которых есть свой гиммик, завязанный на соответствующей стихии. В деревне воздуха, к примеру, всем прибывшим выдают артефакт, позволяющий летать (при выходе, правда, нужно сдать его обратно).
С двумя другими актами всё примерно так же — для доступа к "данжу" необходимо долго бегать по соседним уровням, искать ключи и решать загадки.
В конце каждого данжа, само собой, ожидает босс. Ими тут выступают перерождения финальных боссов Heretic, Hexen и Hexen 2.
И если к атмосфере, визуалу и даже геймплею вопросов нет, то вот к левелдизайну они есть, и довольно серьезные. Всё-таки свободный доступ абсолютно ко всем уровням, на многих из которых могут находиться части текущего паззла, может довольно сильно дезориентировать. К финалу этого далеко не самого короткого вада от эксплоринга начинаешь уже банально уставать.
Но начинание, вне всякого сомнения, достойное.
Оценка: 7 из 10
Интересный факт: на одном из уровней в секретной зоне находится полная реплика уровня Dead Simple из Doom 2.
Temple of the Lizard Men 2
- Автор: Alando1
- Порт: GZDoom
- Формат: 10 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час 10 минут
Возвращаемся в Doom 2, но, что забавно, с Hexen в рамках этого выпуска мы не закончили. Ведь большинство мобов из Temple of the Lizard Men 2 сбежали именно из Hexen.
Оригинальная версия вада у меня почему-то выдавала на открытых пространствах около трёх кадров в секунду, но отыскался ремастер 2023 года (о котором на Doomworld почему-то ни слова), в котором технических проблем уже не было.
Вообще, вад представляет собой некую смесь Hexen и Unreal. От первого тут бестиарий и визуал, а вот арсенал — прямиком из "Анрила". Полезными тут являются даже бесполезные в оригинальном Думе пистолеты. Есть даже полноценная снайперка!
Под конец выдают и хексеновский аналог плазмагана на битву с финальным боссом (которым снова является финальный босс "Еретика").
Оценка: 8 из 10
Интересный факт: впоследствии серия разрослась аж до пяти частей. Правда ни одна из них не получила такой известности.
Paranoid
- Автор: The Persecution Complex
- Порт: GZDoom
- Формат: хаб из 8 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 2 часа 30 минут
Нет, скриншот выше — не ошибка, на нём действительно изображен не Half-Life, а Doom. Но только этот самый Half-Life воссоздан тут в части текстур, оружия, врагов и даже части уровней.
Кто хотел узнать, что находится в кабинках туалетов в раздевалке лаборатории Аномальных материалов, признавайтесь:
И если бы это было такое воссоздание части уровней оригинальной игры (2-3 главы), то можно было бы ставить отличную оценку и рекомендовать вад к прохождению. Только вот авторы всё-таки решили сделать свой набор уровней, ну и получилось ровно так же, как было в аналогичной конверсии от тех же авторов по Dark Forces — The Darkest Hour. Снова хаб из огромных уровней, которые связаны множеством входов и выходов и снова заблудиться в местных лабиринтах проще простого.
Ну не было в Half-Life такого всратого левелдизайна, не было. Наоборот, для своего времени эта игра обладала довольно лаконичным построением уровней. Тут же, напомню, на дворе был не 1998 год, а 2010й.
В общем, технически это без пяти минут шедевр. Но играть в это больно. Да и не очень-то и нужно.
Переделали бы несколько оригинальных глав, до условной Blast Pit — цены бы им не было.
Оценка: 6.5 из 10
Как можно заметить, список вторых мест нехило так разросся. Что интересно, в 2011-м году вторые места, наоборот, вообще не выдавались, впервые с начала работы премии.
В следующий раз вернемся к относительно классическим вадам, среди которых будет второй неофициальный сиквел Plutonia, одиночная карта для Heretic и несколько других крайне интересных вадов.
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!