Как играется Биошок 20 лет спустя
Итак, я приобщился к культовой классике, а именно к первому Биошоку, игре в жанре иммёрсив сим разработанной в далёком 2007 и уже тогда ставшей хитом и источником вдохновения на много лет вперёд.
Начнём, пожалуй, с сеттинга, одного из самых интересных аспектов игры. Действие происходит в 60-ых годы в городе Восторг, построенном на морском дне и практически полностью изолированном от внешнего мира. Город этот построил человек по имени Эндрю Райан, человек с очень интересными идеями. Как думаете почему в мире всё плохо? У него вот есть простой ответ – человек на самом деле создан для величия и самореализации, но существуют всякие паразиты, которые у человека отнимают и плоды его деятельность и его возможности. Кто же эти паразиты? Во-первых, это государства, которые всё норовят забрать у человека часть его труда в виде налогов, а во-вторых, это все возможные блюстители морали, которые определяют что такое хорошо и что такое плохо и что делать можно, а что нельзя. Поэтому у Эндрю не было иного выхода кроме как создать город для идеального общества в самой глубине океана, где до него не доберутся никакие государства или иные организации. И в этом городе не будет ни налогов, ни законов, ни норм морали – только сам человек будет определять, как ему жить и что ему делать. И вот такая ячейка анархо-капитализма существовала какое-то время пока не случился кризис и в текущем положении город представляет собой дышащий на ладан осколок былого величия, полный обезумивших бандитов и враждующих группировок. То есть это в некотором роде пост-апокалипсис локального масштаба.
И поговорим о том, что сразу бросается в глаза – о визуале. Биошок до сих пор выглядит потрясающе. Величественное внутреннее убранство, как из лучших фильмов о довоенных США (мне сразу Великий Гэтсби вспомнился), очень интересно контрастирует с сюрреалистичными видами из окон на морское дно. Вместо парка с деревьями за окном песок с разноцветными кораллами, вместо пролетающих птиц за окном проплывает косяк рыб, а вместе самолёта или дирижабля можно то тут то там увидеть кита, но посреди всего этого можно увидеть такие одновременно вписывающиеся и не вписывающиеся в пейзаж небоскрёбы с неоновыми вывесками.
Также то что игре уже почти 20 лет оказывает нам необычную услугу – при ближайшем рассмотрении становится понятно, что технически графика устарела, особенно это касается моделек персонажей, тут нет никаких крутых современных технологий освещения или модных эффектов – и поэтому всё что мы видим выглядит так потрясающе не из-за технического совершенства, а из-за мастерства художника, дизайнера и режиссёра. То, как построены сцены, то, как подобраны цвета, то, какие ракурсы открываются камере, то, как задизайнены интерьеры – всё это кропотливая работа людей с хорошим художественным вкусом и это то что никогда не устареет, это человеческое профессиональное мастерство и отдача своей работе очень хорошо видна в Биошоке, который даже спустя столько лет производит великолепное впечатление, сродни хорошо сохранившему черно-белому фильму, который вызывает реакцию не «ох, какие примитивные были технологии», а скорее «вау, какими же они были креативными и умелыми, что смогли сделать так хорошо с такими примитивными инструментами».
Надо отметить, что игра содержит в себе хоррор-элементы и местами нагнетает саспенс и иногда пугает скримерами, но визуал 20-летней давности всё же выглядит уже слишком неубедительно чтобы всерьёз пугать, да и игра не то чтобы прямо сильно старается, так иногда напускает напряжения. В общем меня она не пугала, а это достижение надо признать.
Однако самая сильная часть Биошока, по-моему мнению, в том каким живым чувствуется город. Ну то есть как, он, конечно, разваливается на куски, большая часть жителей мертва, всё что можно было растащить растащено бандами, а всё что нельзя заброшено и гниёт, но, среди всего этого особенно остро чувствуется, что у этого места была история. Здесь нельзя пройти и метра чтобы не наткнуться на что-то интересное. Вот пустой разгромленный магазин, но стоит зайти за стойку и вот видишь мёртвого кассира, спрятавшегося под стойкой. Проходишь коридор, а на обратном пути в нём уже установлена турель и рядом сидит ждёт механик. Самое яркое воспоминание из таких – вот я иду по решётчатому полу и вижу что внизу что-то есть, неподалёку как раз есть спуск, я туда залезаю, собираю все блестяшки и ползу обратно, как вдруг прямо перед носом на землю что-то падает, я медленно поднимаю взгляд и сквозь решётку вижу, как прямо надо мной стоят два бандита и караулят лаз, готовясь на меня напасть как только я оттуда вылезать начну. И тут такого прямо много, я даже описать не могу насколько чувствуется в разработчиках вот это желание сделать что-то интересное и необычное, а не просто коридоры обслуживающие необходимость перемещаться из пункта А в пункт Б. И это проявляется в том как созданы локации – на удивление где-то половина игры, если не две трети полностью опциональна, туда вообще не нужно ни за чем идти, ну кроме чтобы удовлетворить любопытство и может быть найти ресурсы. Но именно там находится львиная доля всяких необычных сценок и интересных декораций – вот приют в котором некоторые комнаты забаррикадированы и попасть можно только спрыгнув с другого этажа или обойдя по балкону, а попав в комнату видишь кто там заблокировал и что с ними стало, вот разорённый дом, в котором местные безумные бандиты не просто сидят, а танцуют вальс в некогда богатых декорациях, может быть перешедшие им от убитого ими же владельца и такие эпизоды всё продолжаются и продолжаются от самого начала и до самого конца.
Несмотря на некоторую ограниченность сеттинга, локаций довольно много, и они выглядят и чувствуются по-разному – просто жилые кварталы, лаборатории, огромный подводный сад и зона отдыха, рынок – всё это разнообразие ещё больше усиливает чувство «живости» города и намекает на его истинные масштабы.
К слову о масштабах – пора видимо переходить к минусам – игра в целом достаточно короткая, я прошёл за 15 часов, притом что я исследовал вообще всё и никуда не торопился, но даже так она ощущается затянутой. Выражается это в двух вещах – квесты в игре примитивные и заключаются в том, что нужно куда-то сходить и что-то взять, а потом принести обратно. Это уже само по себе не очень интересно, особенно в контексте постоянного повторения в течении 15 часов, но в половине случаев оно ещё и подаётся очень натянуто. Например, нужно попасть в особо охраняемую часть города, доступ туда может дать инженер, так что сначала ищем инженера, потом нужно для неё собрать ингредиенты, для этого нужно уйти в другую локацию, там их собрать и вернуться обратно и только потом пройти дальше. В следующей локации нам нужно просто попасть на метро, но увы, ключи забрал местный безумец и он требует чтобы мы обошли всю локации и собрали 4 фотографии, потом вернулись к нему и только потом он нам даст пройти дальше, собственно проходим дальше, и вот мы уже почти в особо охраняемой части города, но увы ворота заблокированы, чтобы их разблокировать нужно пойти в другую часть локации, там собрать 7 ингредиентов для бомбы, собрать саму бомбу и принести к воротам. Надеюсь, понятно к чему я виду – перед нами стоит довольно тривиальная задача, но оно растягивается очень надолго за счёт того что нам постоянно вставляют палки в колёса. Вторая вещь – это недостаток контента во второй половине игры. Мы получаем всё оружие и все способности примерно к 7-8 часу и после этого для нас не открывается ничего нового, только улучшения старого, новых врагов тоже не появляется и геймплей выходит на плато, а ему ещё длиться оставшиеся 7 часов и это было бы не так страшно, если бы геймплей был хорошим, а вот он, к сожалению, состарился довольно плохо.
По жанру это достаточно ранний образец иммерсив сима. Это сложный жанр, который как бы шутер от первого лица, но большой фокус идёт на исследование локаций и поиск альтернативных путей решения проблем. Альтернативных способов решения проблем тут почти нет, скажу сразу, так что разберёмся с оставшимися аспектами.
Как шутер Биошок не очень приятный. Банально стрельба чувствуется устаревшей, оружие не звучит и импакта от него не чувствуется, конкретно местный томпсон получается от меня золотую малину за самую жалко выглядящую стрельбу какую я только видел. При том что оружия тут довольно много – у нас заняты все цифры от 1 до 8 (да это из этих шутеров) плюс есть 6 слотов под плазмиды – местные сверхспособности, которые делают что-то относительно интересное. К тому же у каждого оружия есть ещё несколько типов патронов, которые на самом деле почти все сводятся к 3 категориям – обычные, против брони и против биологических целей. Итого номинально опций много, но смысла в них мало ибо очень ограничено количество задач где их можно применять. Например, у нас есть бронированный противник, чтобы с ним справиться можно использовать пистолет или автомат с бронебойными патронами или дробовик с электрической дробью или электрический огнемёт (не спрашивайте) или арбалет с электрическими болтами или электрический плазмид или оружие общего назначения (например взрывчатку). Итого для решения одной задачи у нас 5+ способов которые бесконечно друг с другом пересекаются. Поэтому складывается ощущение избыточности, как будто у оружия нет своей ниши, своей области применения.
Плазмиды – местные сверхспособности – тоже не без проблем. Их довольно много, но часть из них безумно ситуативная, например способность натравливать на врагов дронов, что требует огромного количества условий – нужно чтобы и враги были рядом с дронами и при это тебя не заметили и чтобы плазмид вообще был выбран, а количество которое можно носить одновременно ограничено и они таким образом друг с другом конкурирует и этот плазмид нужно выбрать вместо чего-то более универсального. Плазмиды также иногда нужны для поиска альтернативных путей и открытия определённых дверей, например огненный плазмид может плавить лёд и открывать скрытые за ним проходы, но вот количество таких требующий конкретного плазмида проходов довольно низко, как будто разработчикам не хватило решимости углубиться в эту механику.
Со стороны врагов ситуация тоже достаточно печальная. Номинально их видов довольно много, но вот тактика против них почти не отличается и к тому же они ещё и выглядят все одинаково. Рядовые враги с огнестрельным оружие, гранатами, оружием ближнего боя и различные турели и дроны – от них всех одинаково работает или движение в стороны или прятки за укрытиями. Плюс сражение с ними омрачнено ещё и технической несовершенностью – как и во многих старых шутерах тут есть эта болезнь, когда у врагов нет плавного перехода между анимациями и в целом времени разгона и поворота из-за чего они двигаются очень резко и дёргано, мгновенно останавливаясь или меняя направление. Из-за этого попадать по ним сложно и не очень приятно так как убирает эту достаточно важную для шутера возможность стрелять на ход, то есть получать удовольствие от своей возможности предзаказать движение врага.
Единственные интересные противники – это сплайсеры-пауки, потому что они ползают по потолку, что добавляет им характерности и делает сражение с ними гораздо более некомфортным и запоминающимся, так как направление атаки неожиданное и в принципе сам образ человека в такой неестественно среде достаточно жуткий.
А также тут есть большие папочки – в некотором образе маскот игры. Огромные закованные в скафандры люди, чья плоть навеки слита с их бронёй-тюрьмой. Их разум практически полностью уничтожен и низведён до животного состояния в котором у них есть только один инстинкт – защищать своих маленьких девочек-спутниц – они использовались в городе для выращивания из своих стволовых клеток субстанции которая наделяла людей сверхспособностями и естественно такая сила вызывала у многих желание её отнять, что и вынудило выделить для них такие зловещих телохранителей. Папочки – это единственные нейтрально настроенные существа в игре, нападающие только для защиты себя или своих подопечных. Все остальные кого мы видим это однозначные враги нападающие первые. И есть что-то мрачно-поэтичное в том, что самое безопасное существо, которое мы можем встретить это лоботомированный человек с тяжёлым вооружением. Их образ печален и одновременно величественен в том, как они медленно и грузно одиноко ходят по городу в поисках своих псевдодочерей и есть что-то очень трогательное в том, как они бросаются на их защиту. Это немного личное, но мне прямо нравится этот троп очевидного могущественного, но трагичного и мирного монстра.
При этом интересный геймплейных ситуаций тут практически нет – большую часть игры мы сражается либо в коридорах либо в небольших комнатах и как правило враги не знают о нашем появлении, так что у нас всегда есть некоторое преимущество. Я могу вспомнить только два интересных момента: в первом мы находимся в достаточно большом помещении и на нас непрерывно светит прожектор, что вызывает дискомфорт и как раз нарушает это уже сформировавшееся чувство безопасности из-за того что враги точно знают где я и нападают со многих направлений, кстати, тут много именно сплайсеров-пауков, что ещё сильнее усиливает чувство нависающей опасности. Во втором мы занимаемся оборой базы и тут в полной мере можно воспользоваться ловушками и прочей тактикой. Вот, собственно, и всё – ничего более интересного тут не будет.
Также следует отметить, что во врагах присутствует элемент иммерсивного поведения – например они убегают в поисках аптечек, если их сильно ранить или они прыгают в воду если их поджечь. Это почти никогда сильно на бой не влияет, но как деталь довольно интересна. В целом в игре есть неожиданные детали, например, когда нам присылают посылку за выполнение опциональной миссии, то она не просто появляется в ключевом месте, а можно встретить курьера, который её физически несёт, если прийти достаточно быстро. Всё это ещё сильнее работает на «живость» мира.
Второй ключевой для жанра элемент – это исследование локаций и тут всё достаточно двояко. С одной стороны, исследовать есть что, локации не особо больше, но набиты всякими схронами и предметами под завязку. Нельзя пройти и трёх шагов чтобы не наткнуться на спрятанный по углам лут, но вот проблема заключается в том что ничего полезного и уникального найти как правило нельзя. 99% лута это патроны и аптечки. Животрепещущий вопрос – а насколько нужны патроны и аптечки в этой игре? Избегать урона в открытом бою тут достаточно трудно, так что аптечки нужны, основной способ нанесения урона это огнестрельное оружие, так что патроны как будто тоже нужны, но у нас 8 видов оружия, в каждой по три типа патронов (не совсем но не суть) и эти типы хранятся независимо друг от друга (то есть у пистолета может быть его максимум – 48 патронов– в каждом из трёх видов). Таким образом суммарное количество патронов в нашем арсенале настолько гигантское, что перспектива остаться без патронов вообще выглядит максимально далёкой и когда видишь в очередной тайнике патроны и аптечки вот нет чувства что ты нашёл что-то ценное или редкое. Также можно найти деньги. Деньги нужны чтобы покупать в магазинах аптечки и патроны. Начиная где-то с середины игра делает ход конём и теперь враги реже дропают патроны, аптечки и деньги напрямую и вместо этого оставляют материалы для крафта. Материалы нужны чтобы на специальном станке изготавливать из них патроны и аптечки. Я утрирую, но вот серьёзно, когда ты забираешься в какой-нибудь хитро спрятанный тайник или взламываешь сложный сейв и находишь там всё то же что ты и так мог купить в любом магазине, то как-то весь энтузиазм улетучивается. Единственное по-настоящему редкое что можно найти эти активные и пассивные плазмиды, но они банально достаточно редкие и не особо запрятанные. Про активные мы уже говорили, а пассивные просто дают разнообразные бонусы – есть среди них интересные, например возможность становиться невидимым, если стоишь неподвижно, или один раз рероллить лут с врагов, но большая часть дают те или иные повешения характеристик.
А вот что действительно интересно находить это те самые необычные сценки и события в мире, а также аудиодневники, которые, во-первых, хорошо озвучены и написаны (чтож они мне не попались когда в универе стилистику проходили – тут всяких писательских приёмов можно было бы столько набрать), а во-вторых проливают свет на Восторг и что привело его в нынешнее состоянии и зачастую там встречаются забавные вещи, например что тут буквально продавали воздух, так как город подводный и доставать его тут непросто сразу несколько компаний занимались производством или доставкой воздуха и получали за это деньги. И это так интересно на самом деле – художественная ценность игры настолько велика, что исследовать ради неё гораздо интереснее, что ради ресурсов, которые должны делать геймплей интереснее. Меня очень интригует эта мысль, потому что она как будто выходит за рамки непосредственно игры и, возможно невольно, но разработчики достигли очень любопытного эффекта, потому что по итогу я искал не какие-то материальные ресурсы, а скорее впечатления, некий «духовный опыт» в общем смысле, уж извините за пафос.
Я хочу отдельно пожаловаться на карту – я её ненавижу. Во-первых, она маленькая и сильнее не отдаляется и не зумиться, непонятно почему, особенно учитывая, что общая карта может состоять из, навскидку, 9 таких вот маленьких экранов, во-вторых, вот как думаете, что означают эти огромные красные стрелки ведущие из одной комнату в другую? Как будто это какие-то переходы между локациями или телепорты, не правда ли? А нет, это так переходы на разные этажи обозначаются и на самом деле все эти комнаты друг над\под другом и с одной можно просто спрыгнуть в середину другой и чтобы ориентироваться по этой карте нужно одновременно строить в голове ещё одну отдельную 3D-карту. В итоге проще запоминать где какие проходы и этажи чем пытаться на карте сориентироваться.
По поводу сюжета – он есть и функцию свою выполняет, но Биошок из тех игр где узнавать лор гораздо интереснее. В сюжете есть один интересный поворот, но как-то он вообще не раскрыт на мой вкус. Спойлер:
То что главный герой не «настоящий человек», а искусственно выращенный и все его воспоминания фальшивые это очень прикольно, но дальше эта идея никак не развивается и по сути работает для одноразового шокирующего эффекта и чтобы внутри игры объяснить почему игрок делает всё что ему говорят – он буквально «запрограммирован» подчиняться тем кто его создал, что кажется какой-то очень слабой попыткой в мета-нарратив (который я к слову ненавижу как явление и может поэтому он на меня не работает) навроде «видите, вы как игрок выполняете то что вам говорят потому что у вас нет иного выбора, ведь иначе вы игру не пройдёте, а ваш персонаж ровно в таком же положении» и как будто разработчики ждут реакции из разряда «ты думал что это обычный шутер и выполнение заданий в нём никак не объясняется, а тут мы объяснили, видишь как круто?» и… нет, не вижу, ну и что с того что оно внутри игры объясняется, разве это хотя для кого-то хоть когда-то было проблемой? Много ли людей возмущалось, что у персонажа нет никакой мотивации делать то что он делает? С моей точки зрения надуманное решение надуманной проблемы, которые могло бы работать если бы у персонажа была хоть какая-то личность, у которой могли бы быть какие-то свои мысли, сомнения и внутренние мотивации делать или не делать что-либо, но нет наш протагонист абсолютно молчалив и безличен. И что самое абсурдное – от игрока требует принимать самостоятельные решения в том чтобы спасать или не спасать маленьких сестричек, что противоречит концепту того что у него нет своей воли до определённого момента в истории.
В итоге Биошок оставил очень яркие впечатления, как игра он морально и технически устарел, но вот как опыт до сих впечатляет и даже сейчас я редко вижу проекты сделанных с такой увлечённостью и любовью.