Чем сегодня заняты выходцы из Piranha Bytes
Расследуем судьбу авторов «Готики».
Хотя недавно вышел ремейк знаменитой «Готики», студия создателей оригинала не существует уже пару лет. В июне 2024 года мы узнали о закрытии знаменитой в узких кругах студии Piranha Bytes. Немцы на протяжении своей карьеры успели создать трилогию Gothic, трилогию Risen и две игры под брендом Elex. Как это часто бывает, ветераны не уходят на покой, а продолжают создавать игры — но уже в рамках других студий.
Увы, та самая команда окончательно распалась, и все разбрелись по разным проектам. Давайте разбираться, кто над чем работает, каковы шансы новых игр на успех, и что уже успело выйти.
Данжен-кроулер Cralon от четы Панкрац
Семейная чета Панкрац, которая в последние годы рулила Piranha Bytes, объявила о создании новой студии сразу же после новостей о ликвидации старой. Бьорн Панкрац работал в «Пираньях» с 1999 года и приложил руку ко всем проектам компании. На последних он занимал должность творческого руководителя. Его жена, Дженнифер, пришла в студию в 2008 году и трудилась геймдизайнером.
Семья Панкрац ушла из «Пираний» еще в конце 2023 года. Это произошло из-за разногласий с другими лидами компании: Панкрац хотел продолжить серию Elex, в то время как другие разработчики мечтали сделать новую «Готику».
В июле 2024 года Панкрац открыли независимую студию Pithead. Опытные разработчики хотели заняться инди-играми с глубоким сюжетом. Первый проект должен был стать «мрачной сюжетной приключенческой игрой с элементами RPG и хоррора». Вместе с этим чета Панкрац рассказали о своих планах в 5-минутном видео:
Разработчики не исчезли с радаров, а уже спустя полгода анонсировали свою первую игру Cralon. Они вдохновлялись такими культовыми action-RPG, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 года и Arx Fatalis 2002 года.
Новинка создавалась на Unreal Engine 5 и продвигалась как «подлинный 3D-dungeon crawler с элементами RPG и приключений». Игроки сразу увидели геймплей длиной в полторы минуты, который многое говорил об атмосфере будущей игры, и что она будет из себя представлять.
Главный герой по имени Кралон, получивший прозвище Храбрый за охоту на демонов, однажды оказывается в ловушке в заброшенной шахте. Ему предстоит долгий путь наружу, который лежит через исследование запутанных коридоров и сражения с таинственными монстрами.
Авторы с ходу пообещали напряженный сюжет, побочные задания, бесшовные уровни, необычных существ и выбор в диалогах. Из геймплейных фич выделялись несколько типов боя, система развития персонажа, крафтинг и головоломки.
Хоррор-адвенчура вышла 17 апреля 2026 года в Steam и EGS, и по большей части реализовала те вещи, о которых говорила семья Панкрац. Cralon отличается крайне мрачной атмосферой, оригинальным видом NPC и врагов и ощущением прогресса во время игры. Проект имеет поддержку русских субтитров и продается в Steam за 710 рублей — вы вполне можете купить его и оценить самому.
Игроки приняли Cralon положительно, но из-за технических проблем средняя оценка зависла всего на 70%. Из положительных сторон отмечают атмосферу старой шахты, ролевую составляющую, понятный геймдизайн, хорошую музыку и небольшую стоимость игры. Среди минусов — множество технических мелких багов и мучительную боевую систему. К этому моменту большинство багов уже поправили, и Cralon наконец стала играбельной и не вызывающей праведного гнева.
Судя по всему, сейчас авторы портируют инди-игру на PlayStation 5 и Xbox Series X|S. О следующем проекте пока ничего не известно.
Изометрическая адвенчура Rootbound
Весной 2025 года четверо бывших сотрудников Piranha Bytes объявили о создании собственной независимой студии Brainlag Games. Среди них Амадей Вайдманн, Маки Диффенбах, Андре Хоц и Маркус Клосс — все десятилетиями работали над ролевыми играми в стане «Пираний».
Разработчики тогда же анонсировали дебютный проект — экшен-адвенчуру Rootbound, один из персонажей которой живой рюкзак. Игра получила стипендию Press Start Stipend и финансирование на год, что гарантировало свободу авторов и спокойную работу хотя бы в течение года.
Креативный директор Brainlag Games Амадей Вайдманн дал интервью изданию GamesMarkt, которое приоткрыло завесу тайны над будущей игрой:
С самого начала нашей карьеры в игровой индустрии мы все провели большую часть времени в Piranha Bytes, некоторые из нас работали там еще со времен Gothic 1. После закрытия Piranha Bytes мы все поняли, что не хотим работать на другую студию и хотим создать что-то свое. Это стало нашей главной мотивацией. Кроме того, как вы, вероятно, знаете, игровая индустрия сейчас переживает не лучшие времена. Мало кто нанимает сотрудников; это стало еще одной причиной для нас начать что-то совершенно новое и свежее. Мы хотим создавать игры, которые могут быть немного рискованнее, чем те, на которые готовы пойти крупные студии.
Rootbound рассказывает о саженце, стремящемся спасти свой дом от таинственной болезни. Герой вооружается разумным рюкзаком и отправляется в разрушенный мир. По пути ему предстоит сражаться с опасными монстрами, разгадывать древние загадки, встречать заблудшие души, и конечно же раскрыть секреты давно забытой цивилизации.
Главная фича экшен-адвенчуры — спутник в лице умного рюкзака. Создатели хотели подарить игрокам впечатления, непохожие ни на что, что те видели раньше — и придумали такого компаньона. Это не просто место для хранения вещей, а персонаж со своим собственным разумом: он может проголодаться, регулярно ест предметы окружения и помогает герою-растению добраться до недоступных мест. Некоторые предметы ему просто не нравятся, и он их выплевывает.
Вторая киллер-фича Rootbound — мир, который подчиняется законам физики. Практически любой предмет можно использовать в качестве оружия и хранить в рюкзаке (если он не весит слишком много). Если ваше оружие сломалось, можно отломить, например, кусок деревянного забора и драться им.
Полно и элементов выживания. Динамический цикл дня и ночи повышает ставки: с ночью приходит опасность, и только свет волшебных факелов защищает путников от атак мерзких червей. Проблемы несет и дождь, который по слухам и является причиной всех бед, которые произошли с этим миром. Укрыться от него волшебным образом позволяют факелы и особые костры, которые можно разжечь с помощью кристаллов.
Игрокам предстоит исследовать созданный вручную остров Акар в поисках секретов и приключений. Решение головоломок позволяет получить более мощное оружие и ценные улучшения — те окажутся полезными в предстоящих испытаниях.
На днях в Steam вышел новый дневник разработчиков, где те рассказали о получении нового финансирования и необходимости перенести релиз с 2026 года на более поздний срок. Авторы хотят реализовать еще больше идей без ущерба для качества игры. Для их внедрения и последующей полировки потребуется время, так что ждать любопытный проект придется, скорее всего, еще как минимум год.
Авторы классической «Готики» разбрелись по студиям по всему миру, где работают над играми разного уровня и бюджета. Например, композитор оригинальной «Готики» Кай Розенкранц написал саундтрек к ремейку Gothic 1 — подробнее о новинке можете прочесть здесь. А кто-то как Алекс Брюггеманн, один из основателей «Пираний», уже давно умер. Еще один основатель студии, Михаэль Хоге (подаривший внешность Безымянному), после кончины Piranha Bytes Red ушел преподавать геймдизайн.
Куда важнее, что в свое время все эти люди сообща работали над интересным концептом — и сумели создать нечто легендарное, о чем геймеры помнят даже спустя два с половиной десятилетия. Этим точно можно гордиться.