Gothic 1 Remake. Самый большой враг Gothic - её собственный финал
С серией Gothic я познакомился только благодаря ремейку от студии Alkimia. И, честно говоря, не ожидал, что игра двадцатилетней давности сможет настолько меня затянуть. Я прошёл её за несколько дней практически без остановок, благо релиз удачно совпал с отпуском.
Как же меня утомляют линейные приключения наподобие перезапуска God of War, где сидишь и смотришь кино, которое зачем-то растянули на десятки часов с помощью обрывков геймплея из соулсов и головоломками на уровне Genshin Impact. Кто же мог подумать, что играть в игру, своими силами изучая мир и механики, которые отлично работают благодаря тому, что игра не пытается вести за руку, будет таким увлекательным занятием? Здесь исследование существует не ради галочки. Оно является основой всего игрового процесса.
Тем не менее получилась она совсем не идеальной. Если не считать уникальные для ремейка вещи, то, возможно, тут играет роль общая древность оригинала. Главная моя претензия заключается в том, что, начиная с 4 акта, игра перестает работать по привычной для себя формуле и после гриндвола на убийство 4 сильных мобов превращается в линейное приключение, которое просто перечеркивает все те особенности, данные изначально. Также к игровому балансу есть некоторое количество вопросов, которые попробую затронуть далее.
Колония и её устройство
Действия игры происходят в колонии, где заключенные, добывающие магическую руду для королевства, стали хозяевами данной территории и построили собственное изолированное общество.
Во время войны королевство активно использовало магическую руду, в связи с чем отправляло людей на рудники даже за малейшие нарушения. Для обеспечения большего контроля король захотел наложить магический барьер на весь регион, но что-то пошло не так, и созданный магами барьер стал ловушкой, в которую можно попасть и невозможно выйти наружу. Необходимость в руде для ведения войны заставила короля пойти на сделку с заключенными, захватившими власть под куполом, по которой в обмен на руду им передавали всё необходимое, что ещё сильнее укрепило их положение.
Игра начинается с отправки главного героя - Безымянного - в колонию в качестве заключенного. Перед этим ему вручают письмо для запертых там магов. На резонный вопрос - зачем ему это делать? - ему отвечают, что маги щедро награждают за помощь. Это будет служить какой-никакой начальной целью, от которой можно отталкиваться в дальнейших действиях.
По прибытии его ожидает радушный прием от местных головорезов, которых прогоняет персонаж по имени Диего, имеющий определенное влияние, и объясняет, как устроена жизнь в колонии.
Власть под куполом поделена между тремя фракциями, к одной из которых волен присоединиться Безымянный в своем путешествии.
Старый лагерь возглавляют устроившие переворот на каторге заключенные, которые теперь и осуществляют торговые взаимодействия с королем, в связи с чем имеют больше всего влияния. Лагерь поделен на внутреннюю и внешнюю части и имеет строгую иерархию, в связи с которой будет определяться статус человека и доступные для посещения места.
Маги Огня, которым нужно доставить письмо, находятся в центральной части лагеря, но, чтобы к ним попасть, придется заслужить репутацию и стать здесь своим, что уже само по себе является той ещё задачкой.
Новый лагерь организовали маги Воды, которые, разработав собственную шахту, добывают руду. Их план заключается в том, чтобы накопить как можно больше руды и с помощью неё взорвать барьер. В этом им помогают наемники под предводительством неугодного королю генерала, сосланного на рудники, и фракция разбойников, пытающаяся всячески насолить Старому лагерю.
Болотный лагерь представляет из себя культ поклонения Спящему - богу, который появляется в видениях у людей, курящих местную траву - болотник. Гуру, черпающие магию от сил Спящего, несут свою мудрость послушникам культа. А хранители защищают территорию и добывают ингредиенты для алхимиков.
Лагерь раскинулся вокруг храма, где живет пророк Ю’Берион, который ослаб из-за сильной связи со Спящим, но, тем не менее, иногда выходит, дабы вести свою паству.
Структурно каждая фракция устроена одинаково. Чтобы стать членом фракции, нужно завоевать репутацию у её значимых членов. После чего вы переходите на условный первый уровень. Дальше идут фракционные задания, в ходе которых получается второй уровень и идет переход с разветвлением на условных воинов и магов.
Магия исследования
Начало в этой игре для непосвященного человека будет весьма трудным. Первое, что я сделал, - это наткнулся на Старый лагерь и, побродив вокруг, получив по голове от местных мобов, решил пока что остаться в нем.
Диего, который отвечает в этом лагере за новичков, сказал мне, что для вступления нужно получить рекомендации от других четырёх влиятельных членов этого лагеря, чем я и решил заняться.
Тут-то и начинается вся магия этой игры. Из всей информации, что у меня есть, - это список имен в журнале заданий. Ни компаса, ни карты, и уж тем более маркеров у меня нет. В связи с чем приходится изучить весь лагерь, поговорить с каждым именным NPC, ведь все они могут подсказать что-то полезное. Обшарить каждый угол и проверять, куда идти можно, а куда пока что нельзя.
Позже начинаются поручения, которые требуют сходить куда-то вовне, а то и в другие лагеря. И тут снова непростая задача.
При том, что карта у меня куплена, хотя на ней я вижу только Старый лагерь и условно нарисованную территорию колонии, приходится начать обращать внимание на ориентиры. Ведь даже с информацией, где находятся южные, а где северные ворота, что позволяет мне понять направления, всё равно придется потратить изрядно времени и, часто умирая, искать нужное тебе место на условном востоке, в направлении которого указал NPC.
Важно внимательно слушать подсказки и общаться с каждым встречным, дабы иметь побольше информации, которая может тебе пригодиться.
Далее идет момент, который я не совсем понимаю. Буквально везде обильно навалено большое количество противников. Причем это может быть дорога от лагеря к шахте, по которой постоянно перемещаются рудокопы и стражники, или даже как-то я пришел к леснику, живущему вне лагеря, а у него на заднем дворе, между колодами дров и сараем с инструментами, отдыхает стая волков. Ощущается как-то по-ММОшному.
Да и не было бы оно большой проблемой, но в начале игры мой персонаж для таких противников приходится на один-два удара. И вот эти ребята стоят кучками на моем пути, и приходится как-то изворачиваться, пытаться их убивать или пробегать мимо.
Что, в свою очередь, может даже иметь определенный интерес, ведь заставляет подходить к задаче с разных сторон и искать решения. Вот тут пройти вместе с другими NPC, здесь сагрить мобов на стражников, а тут попытаться подстрелить врагов издалека.
Огромным плюсом в свою очередь становится конечность противников. Я заметил, что изредка они все же появляются вновь, но как-то очень выборочно и редко. Так и не понял – это баг или фича.
Проблемы баланса
Самое странное, что Gothic сначала учит тебя осторожности. Каждый волк кажется угрозой, а любая вылазка за пределы лагеря превращается в рискованное предприятие. В какой-то момент прогрессия в этой игре ломается, и она становится очень простой и рутинной. Я играл на готической сложности и говорить буду только о ней.
Здесь я имею в виду не изучение механик и карты, что само собой повлияет на простоту восприятия игры, а говорю о резистах на броне.
При очень трудном начале в какой-то момент, когда получаешь очередной апгрейд доспехов, обнаруживаешь, что большинство противников просто не наносят тебе урон либо наносят его в крошечных количествах. Да, всё ещё будут сильные противники, которые станут определенным челленжем, но в большинстве своем вторая половина игры проходится как по маслу. Та самая механика, которая не позволяла тебе на скилле убить сильного противника в начале игры, потому что твоё оружие попросту не пробивало его защиту, теперь работает в обратную сторону.
Это ощущается как недостаток. Ведь когда я прихожу в склеп и там вижу скелета-мага, который призывает еще больше скелетов, мне хочется, чтобы для меня это стало каким-то испытанием. А по итогу я просто подхожу к источнику всех проблем, игнорируя всю эту окружающую меня орду, и настукиваю ему до победного.
Проблема не в том, что персонаж становится сильным. Проблема в том, что вместе с ростом силы исчезает чувство опасности. А именно оно делало исследование мира таким захватывающим в начале игры.
Прокачка
Мне понравилось, как в этой игре реализована прокачка. За выполнение квестов или убийства игрок получает опыт, и при повышении уровня выдается 10 очков навыков.
Но просто так их потратить не выйдет, раскидав по статам или прокачав умения. Необходимо найти учителя.
Если какой-нибудь вышеупомянутый Диего поможет прокачать силу и ловкость по курсу один к одному, то вот когда найдешь учителя, который сможет научить тебя пользоваться мечом на базовом уровне, то это выйдет уже в 10 очков и некоторое количество руды - местной валюты - сверху.
И вот так со всеми навыками. Захочешь использовать перекат в бою? Нужно найти учителя акробатики.
Такая система отлично вписывается в логику игры и дополнительно подталкивает к изучению мира.
Вариативность и сюжет
Пройдя игру один раз, сложно говорить о вариативности, но желание попробовать поиграть за другую фракцию остается.
В своем прохождении я начинал в Старом лагере, шпионил в Болотном, а потом перебежал в Новый и помогал ему в борьбе со Старым.
До 4 акта игра работала в этой синергии фракций, с переплетающимися событиями, интригами и взаимодействиями. Но что произошло потом?
В какой-то момент я прихожу к некроманту, и у меня начинается линейный сюжет, а всё, что происходило ранее, перестает иметь значение. Каждый из лагерей остается в подвешенном состоянии и будто бы выпадает из игры.
Дальше игра уже не про колонию, она про избранного главного героя. И именно здесь Gothic, на мой взгляд, теряет свою уникальность. История о человеке, пытающемся выжить внутри живого и сложного общества, внезапно превращается в очередное приключение избранного спасителя мира.
Финальная локация представляет из себя весьма большое подземелье. Да, его интересно изучать с точки зрения построения локации, также встречается несколько не слишком сложных загадок.
Но с точки зрения геймплея она не предлагает ничего принципиально нового. Большую часть времени приходится сражаться с одними и теми же противниками, а боссы оказываются менее опасными, чем некоторые враги, встречавшиеся раньше. Из-за этого кульминация не ощущается кульминацией. Напротив, к финалу игра становится проще и предсказуемее, чем была в начале.
И как финальное разочарование - последняя битва.
На мой взгляд, вся финальная часть игры и особенно последний данж получились совершенно неудачными. Gothic внезапно отказывается от того, что делало её особенной: исследования мира, фракционных интриг и свободы действий. Вместо живой колонии с конфликтующими лагерями остаётся длинное линейное подземелье и сюжет про очередного избранного героя. А самое обидное, что кульминация ощущается слабее первых десятков часов игры.
Насколько я слышал – концовку сильно поменяли, но не могу сравнивать, так как не играл в оригинал. Будет интересно послушать, что вы об этом думаете и в чем же дело. В устаревшем дизайне или неудачных решениях ремейка? А может, это я ничего не понял?
Боевая система и магия
Боевая система в этой игре поначалу кажется топорной, но, когда освоишься, работает неплохо.
Бей правильной последовательностью ударов, чтобы получилась комбинация, и попадай в тайминги уклонениями и защитами. Периодически меняя оружие на другое, с иным типом урона, по необходимости. Потом запиваешь хилкой, если нужно, и повторяешь вышеперечисленное.
В своем прохождении я не использовал магию на постоянной основе, но в целом она показалась мне прикольной. Если начну второе прохождение, то обязательно попробую поиграть через чистого мага.
Призыв голема был очень полезным, а вот самое большое мое разочарование - это уменьшение существа. Почему оно работает только на троллей?
Когда у меня появилась возможность их купить, то я, не долго думая, взял четыре штуки и потратил на это целую кучу руды. А по итогу так и не смог воспользоваться.
Также понравились заклинания превращения в других существ. Правда, игре бы не помешало добавление большего количества интересных возможностей для их реализации.
Взлом и лут
Я не понимаю, как можно было сделать настолько душный взлом. Смысл в том, чтобы выровнять все пластины замка по центру, но есть нюанс. Пластины завязаны друг на друге, и при перемещении одной другая может пойти вместе с ней или в обратную сторону. Если при перемещении одной пластины другая находится в крайнем положении и не может сдвинуться, отмычка ломается.
Да, их сложность мотивирует на прокачку навыка взлома, и в целом оно может и более-менее иммерсивно с точки зрения риска и затраченного времени. Но это просто ужасное решение, на мой взгляд.
Самое странное, что игра наказывает игрока за сам факт взаимодействия с механикой. Взлом не ощущается испытанием на внимательность или мастерство. Он ощущается как обязанность, которую приходится терпеть ради содержимого сундука.
В игре очень большое количество запертых сундуков, и почему-то их владельцы не носят с собой ключей. Найти ключ - это огромная редкость.
Самое же печальное, что на фоне всего этого лут из этих сундуков оставляет желать лучшего, да и опыта за взлом не дают.
Визуал и озвучка
Смотря на оригинал, удивляешься, насколько сильно преобразилась игра. Графика и магические эффекты выглядят отлично, а качественное освещение лишь сильнее подчёркивает эту разницу.
И один из моих самых любимых элементов в играх - это темнота, в которой действительно ничего не видно, пока не достанешь факел или иную альтернативу.
А вот озвучка оставляет желать лучшего, она часто звучит очень «мертвой». Возможно, это такая дань уважения оригиналу, но, на мой взгляд, можно было бы сделать и современнее, особенно это выделяется на фоне визуальной части. Когда персонажи выглядят убедительно, деревянная подача реплик начинает бросаться в глаза ещё сильнее.
Особенно плохо получился некромант. На фоне всех остальных он переигрывает до комичности.
Итог
Больше всего меня удивило не качество ремейка и даже не устройство мира. Меня удивило то, насколько свежо в 2026 году ощущается RPG двадцатилетней давности. Пока большинство современных игр пытаются любой ценой удерживать внимание игрока, Gothic просто доверяет ему.
Именно поэтому первые десятки часов здесь работают настолько хорошо. Ты не избранный. Не спаситель мира. Не легендарный воин. Ты очередной заключенный, пытающийся найти себе место в колонии.
И тем обиднее наблюдать, как ближе к финалу игра отказывается от этой идеи и возвращается к привычному сюжету про героя, которому суждено спасти всех остальных.
Несмотря на все претензии к балансу, финальному акту и спорным, на мой взгляд, решениям, Gothic Remake остается одной из самых увлекательных RPG, в которые я играл за последнее время. Она постоянно напоминает, насколько интересно может быть исследование мира, если разработчики не боятся доверять игроку.