Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Сперва мне хотелось посветить большой агрессивный текст в духе: “Очередная пустая пародия на Alien, The Thing и Event Horizon…”. Особенно, после просмотра ряда обзоров и рецензий. Поддаться общим настроением иногда проще всего.

Решил пересмотреть записанные футажи и внимательнее переиграть некоторые сегменты. Мое мнение стало постепенно меняться. В Directive 8020 полно любопытных решений, разработчики вдохновлялись культовыми фильмами и использовали их проверенные сюжетные тропы. Но меня почему-то постоянно не отпускало назойливое ощущение, что приемы не везде работали как надо и эмоция не сработала как нужно.

Не буду разбирать геймплей, концовки, вариативность, все сюжетные ветки и спорные моменты. Решил сфокусироваться на 3 аспектах, которые больше всего зацепили меня во время прохождения и их интересно декомпозировать через режиссерскую призму.

Кейс 1 - Страшно, но непонятно где!

Для тех, кто не играл, коротко и без спойлеров.

Экспедиционный корабль Cassiopeia летит к Тау Кита, чтобы исследовать планету и основать там колонию. Во время полета в корабль попадает метеорит с инопланетной субстанцией, которая начинает распространяться.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Команда просыпается раньше срока и не понимает, что произошло и куда пропали инженеры, следившие за ними во время спячки. Пока экипаж разбирается в ситуации, игроку методично показывают кадры с субстанцией, которая продолжает расти.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Завязка крепкая: неизвестная угроза, конфликт внутри команды, ощущение, что за спиной героев происходит что-то опасное. Но ощущение опасности не сработало для меня, хотя механически все правильно собрано. Почему?

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

В первых главах я плохо понимаю правила этой угрозы. Где находится заражение? Какие помещения уже потеряны? Насколько оно далеко от команды? Мне надо сильно беспокоиться? Или можно расслабиться? Корабль Cassiopeia огромна и у меня никак не сформируются метрики или карта этого место действия.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Не хватает навигационной опоры. Да, в начале игры мы пробегаемся с инженерами Картер и Симс до зоны удара метеорита. Но далее мы играем за других персонажей и стартуем в другой зоне, из-за чего трудно все соединить в цельную картинку.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Здесь полезно вспомнить принцип Хичкока с бомбой под столом в контексте кинематографической постановки.

Если люди сидят за столом, говорят о бейсболе, и внезапно взрывается бомба - это сюрприз.

Если зритель заранее знает, что под вот этим столом с людьми лежит бомба и до взрыва осталось пять минут, а персонажи спокойно продолжают говорить о бейсболе - это саспенс.

Саспенс рождается не просто из наличия угрозы. Он рождается из знания зрителя: где угроза, кто о ней не знает и сколько времени осталось до столкновения.

Directive 8020 находится на стыке между кино и играми. Много сцен, где ты пассивный наблюдатель. И множество сегментов, где ты взаимодействуешь с миром игры. Прямолинейно переносить в игру хичкоковскую бомбу опасно. Если игрок точно знает, где угроза, он может спросить - почему я не могу что-то с этим сделать. Потеря агентивности - это фрустрация для Игрока.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Возьмем Still Wakes the Deep - первый час ты просто ходишь по нефтяной платформе, знакомишься с пространством и людьми вокруг в комфортном темпе. Запоминаешь, что где находится и как устроено это место. Когда происходит катастрофа, у тебя в голове есть четкие метрики окружения и по мере прохождения сюжета ты понимаешь, как быстро распространяется заражение и чему она угрожает.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Возможно, авторы Directive 8020 пожертвовали знанием, где находится угроза и понятной навигацией корабля, чтобы не сломать агентивность и не мучать Игрока менеджментом маршрута. Но это сделало угрозу абстрактной и далекой, из-за чего у меня ощущение опасности сломалось…

Кейс 2 - Когда тьма становится привычной

Directive 8020 выглядит красиво. Жесткий световой рисунок, глубокие тени, холодные синие тона. На фоне современных проектов, которые часто уходят в более “правдоподобный” свет космического корабля, Directive 8020 смотрится выразительно.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Вернемся опять к прологу. Игра хорошо режиссирует восприятие зрителя через разные световые пространства. Симс и Картер ищут источник проблемы, корабль имеет светлые безопасные зоны, затем мрачные, чтобы постепенно погружать нас в хоррор.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Но далее игра погружает Игрока на долгие часы в темные синие пространства. Дааа, тут есть объяснение постоянной темноте: реактор корабля работает не на полную, есть проблемы с энергией, а позже игрок сам может перенаправлять питание между системами. С точки зрения выстраивания мира это логично… Но логика мира не всегда помогает правильно режиссировать эмоции Игрока.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Directive 8020 это большая интерактивная история. И если после раннего перехода во мрак - игра надолго остается в одном и том же световом ключе, игрок адаптируется к мрачной атмосфере и хоррор перестает работать.

Для сравнения вспомним Silent Hill 2. Там это работает на уровне всей структуры игры: сначала просторный лес, потом тесные улицы, потом неуютные коридоры здания, далее душные инфернальные глубины. Меняется не только пространство, но и свет, цвет, ощущение среды. Классная прогрессия!

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Или в фильме Event Horizon контраст строится между двумя кораблями. Lewis & Clark это светлое и живое пространство героев. Event Horizon это безжизненное научное судно с темными коридорами и враждебной атмосферой. Зритель постоянно чувствует разницу между “своим” и “чужим” пространством.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Самое интересное: в геометрии пространства Directive 8020 эта прогрессия есть. К концу игры коридоры становятся теснее, органические наросты заполняют просторные секции, окружение буквально начинает душить. Крутой левел арт, художники огромные молодцы! Но свет почти все время остается в одном световом ключе…

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Кейс 3 - Субверсия, но где логика?

В научной фантастике для меня особенно важно правильное устройство мира, ощущение, что все живет по своим установленным правилам. Но есть один сюжетный поворот или субверсия, которая мне не дает покоя…

Есть такой прием в повествовании — субверсия. Или на простом языке: подрыв ожиданий. Игрок или зритель ждёт одного развития событий, но сюжет совершает резкий переворот. Это работает тогда, когда нас незаметно подготовили к этому повороту. И подобный сюжетный твист не должен оставлять после себя вопросов к логике мира.

Игра Престолов самый яркий пример!

Осторожно, спойлеры!

Команда принимает решение отправить предупреждение, что на планету нельзя высаживаться, угроза заражения слишком велика. Игрок может выбрать противоположное - запросить эвакуацию, невзирая на риски. Но независимо от выбора, герои обнаруживают, что уже отправляли эти сообщения много раз и не помнят этого. Оказывается, они не люди, а клоны, которых корпорация раз за разом отправляет к планете для изучения инопланетного организма.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Звучит круто и в моменте это действительно шокирует. Но после шока у меня начали появляться вопросы к устройству мира.

Что делает этот цикл рациональным с точки зрения корпорации? Почему снова и снова отправлять экспедиции выгоднее или важнее, чем искать другие сценарии спасения? Насколько дешево клонирование, строительство кораблей и межзвездные миссии в этой вселенной? Земля уже настолько прошла точку невозврата, что все ресурсы логично бросать только на такие экспедиции?

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Для сравнения возьмем фильм Pandorum. Там тоже есть корабль-ковчег, умирающая Земля, экспедиция на другую планету и жуткие существа на борту.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?
Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

На протяжении фильма зритель постоянно собирает правила мира из обрывков. Что случилось с кораблем? Откуда взялись эти существа? Это инопланетяне? Где сейчас корабль? Он все еще летит к новой планете или они упали на враждебной планете мутантов?

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Осторожно, спойлеры!

В финале выясняется, Один из членов экипажа, узнав что Земля погибла, сошел с ума от космической болезни и запустил хаос на корабле. Монстры на борту это не инопланетная угроза. Они потомки людей, которые мутировали из-за медицинского ускорителя адаптации. За сотни лет жизни внутри корабля они адаптировались к закрытой экосистеме.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

И главный поворот! Корабль не дрейфует в космосе. Он уже давно достиг планеты для колонизации, но они находится на дне океана.

Directive 8020 - почему хорошие идеи не сработали?

Финальный твист не только шокирует, но и собирает в цельную картину понимание, как устроен этот мир.

В Directive 8020 сюжетный вист тоже удивляет, но после него у меня возникает обратный эффект. Вместо ощущения “теперь все сошлось” я начинаю тонуть в вопросах того, как устроен мир…

Итого

Можно еще долго разбирать подобные моменты, но как сказал мой хороший товарищ:

Ты пытаешься уличить фильм категории Б в том, что это фильм категории Б. Чувствуется, как ты хочешь, чтобы Directive 8020 была также драматургически проработана как Dead Space, но это Supermassive Games. Они всегда были про интерактивный аттракцион.

KirSan

Черт, хорошо сказано! Все это субъективный опыт, но...

Supermassive Games взяли за референсы комплексные произведения с проработанной режиссурой и устройством мира. Это уже не те истории про подростков, ты ожидаешь более глубинного исследования и погружения.

И для меня как разработчика это стало болевой точкой. Мы часто используем проверенные приемы в работе: знакомые образы, сюжетные тропы, сцены, вдохновленные любимыми фильмами.

Но где заканчивается вдохновение референсом и начинается механическое заимствование? Почему знакомый прием в одном произведении работает, а в другом оставляет пустоту? И как самому в работе не пропустить этот момент, когда идея вроде бы на месте, но эмоция до игрока не доходит?

Вот такая большая рефлексия вышла. Спасибо большое, что дочитали до конца. Может у вас альтернативное мнение и это прекрасно, будет интересно порассуждать. В любом случае, игра вызывает неоднозначные эмоции и ее любопытно исследовать.

Мой телеграм канал или YouTube - если вдруг вам откликнулись мои рассуждения! Работаю в геймдеве, как синематик артист и режиссер.

7
1