[ЛОНГ] Почему «Каменные Сердца» — это лучший рассказ о том, что такое «Ведьмак»
The Witcher 3: Wild Hunt считается одной из лучших RPG в истории игропрома. И, наверное, сложно найти человека, который хотя бы раз интересовался играми, но не слышал о ней. Огромный открытый мир, сотни квестов, персонажи, которых игроки помнят годами, музыка, атмосфера, история Геральта и Цири, Дикая Охота — все это давно стало практически эталоном того, каким должен быть сюжетный блокбастер. Самое интересное здесь совсем не в том, что CDPR удалось довезти огромную игру до релиза такой, какой мы ее знаем. Гораздо важнее то, что внутри этой огромной геймдев-глыбы оказалось большое количество маленьких историй о людях, которые совершенно не обязаны были существовать ради основного сюжета. Иногда Геральт отправляется проверить очередное исчезновение людей, а ты спустя несколько часов геймплея сидишь и думаешь о том, что там в итоге произошло с незнакомым тебе NPC. Иногда едешь через болото ради пары сотен крон, а возвращаешься уже с историей, которую почему-то помнишь даже спустя годы.
После прохождения много лет назад у меня появился довольно странный вопрос: какие именно истории из The Witcher 3 я помню лучше всего? Не весь сюжет целиком, отдельные механики или масштабные сюжетные файты, а именно истории. Именно те моменты, которые остались в памяти независимо от того, сколько времени прошло. И когда начинаешь перебирать все их в голове, происходит довольно забавная вещь. Вместе с Кровавым Бароном, Цири, Каэр Морхеном и финалом основной сюжетной компании в воспоминаниях монолитом стоят события из первого дополнения. Причем, дополнение, которое формально вообще не связано с главной угрозой игры. Как, собственно, и последующее дополнение. Но, при этом во второй сюжетной линии проблема все равно имеет более масштабный характер, чем в первой.
История Ольгерда фон Эверека. Сделка с Гюнтером о'Димом. Ирис. Шани. Аукцион Борсоди. Свадьба... Те несколько часов, когда Геральт оказывается в совершенно иной истории и, кажется, даже забывает о том, что где-то существует Дикая Охота (при условии, если игрок сам выбирает прохождение дополнения параллельно развитию основного квеста). И именно в этом заключается первое из преимуществ «Каменных Сердец», ведь дополнительный сюжет не пытается перекрыть собой события основного. Напротив, он делает практически все наоборот, уменьшая масштаб до нескольких личностей и одной сделки, а затем заставляет игрока всмотреться в них гораздо внимательнее. И чем внимательнее смотришь, тем больше обнаруживаешь лейтмотивов, которые были заложены в саге о «Ведьмаке» с самого начала еще в книжной саге.
Чем больше я об этом думаю, тем сильнее убеждаюсь в одной простой вещи, что «Каменные Сердца» не обязательно являются лучшей частью Ведьмака. Но, это возможно самая точная демонстрация того, что вообще делает Ведьмака Ведьмаком.
И чтобы понять почему, сначала нужно разобраться, что мы вообще подразумеваем под словом «Ведьмак».
Ведьмак — это не история про охоту на монстров...
Если описать серию человеку, который никогда в нее не играл, каждый наверняка начнет с очевидного — ведьмак Геральт, два меча, чудовища, магия, средневековый фентезийный мир и постоянные приключения. И все действительно так. Более того, это настолько хорошо запоминающийся визуальный образ, что иногда он начинает заслонять саму суть произведения. Ведьмак с серебряным мечом — узнаваемая картина. Но, если мы уберем меч, монстров и даже саму фентези-оболочку, останется довольно простая конструкция, в которой человек приходит в чужую беду и пытается понять, что на самом деле произошло.
Самое интересное в «Ведьмаке» почти никогда не происходит в момент, когда Геральт вынимает из ножен серебряный меч. Чудовище обычно является последней частью истории. До него нужно добраться, поговорить с людьми, выяснить обстоятельства, понять, почему он вообще появился, и иногда обнаружить, что чудовище имеет гораздо больше причин для своего существования, чем человек, который пришел его убить. В этом есть принципиальная разница между ведьмачьей историей и обычным фентези-квестом. В обычной истории вопрос звучит примерно так: «Как победить монстра?» А в Ведьмаке более интересен другой вопрос: «Почему он вообще стал монстром?»
Вот в этом и заключается одна из главных особенностей мира «Ведьмака» — границы между человеком и чудовищем постоянно размыты. Причем, это не просто удобный сюжетный прием, позволяющий иной раз пожалеть очередного монстра, но практически фундамент всей истории. Человек способен совершать поступки, после которых называть его человеком становится сложнее. Чудовище же, напротив, может обладать вполне себе понятными желаниями, страхами и привязанностями. И Геральт оказывается в положении человека, который вынужден разбираться с этой моральной грязью, хоть сам постоянно и делает вид, что ничего кроме работы не вызывает в нем интереса.
Монстр может оказаться жертвой, а человек — настоящей угрозой. Проклятие с легкостью может оказаться наказанием, а иногда — единственным способом сохранить то, что осталось от человека. И чем больше Геральт узнает о ситуации, тем сложнее ему становится просто выполнить контракт и уйти. Потому что контракт почти никогда не содержит всей правды. За ним всегда находится чья-то история, а за историей - чей-то выбор. И если ведьмак действительно хочет понять, кого на самом деле он собирается убить, ему приходится копать глубже.
Например, это особенно хорошо работало в локальных историях первой и второй игр. Но в третьей части все пошло гораздо дальше. В основном потому, что сама игра стала масштабней. И вот здесь произошла парадоксальная ситуация — чем больше становился мир Ведьмака, тем сложнее было сохранить его изначальную камерность.
«Ведьмак» стал слишком большим, и это прекрасно
Главная история The Witcher 3 устроена кардинально иначе. В этом нет никакой претензии, напротив, именно этот масштаб и сделал ее культурным явлением, каким она остается и по сей день. CDPR взяла личную историю Геральта и переместила ее в мир, который буквально рушится вокруг него. Война, политика, расовые конфликты, магия, Дикая Охота и судьба Цири — все постепенно связывается в один огромный моток из событий, в которых любое действие имеет последствие далеко за пределами отдельного квеста.
Геральт весь основной квест ищет Цири. На первый взгляд это довольно личная задача. Но, постепенно она наращивает обороты и превращается в историю, от которой зависит судьба целого мира. Вокруг фигуры Цириллы сходятся интересы королей, чародеек, эльфов и Дикой Охоты. Начинается война. Разворачивается политический конфликт. Геральту приходится пересекать целые регионы, знакомиться с огромным количеством персонажей и принимать решения, последствия которых могут проявить себя спустя десятки часов.
В этом скрывается одна из главнейших причин, почему The Witcher 3 завоевала признание. Ведь она создает ощущение, что история игрока происходит не в вакууме. Пока ты занимаешься одним делом, идет война. Пока ты разговариваешь с одним персонажем, другой уже принимает решение, которое меняет его историю. Пока Геральт пытается найти Цири, мир вокруг него продолжает не просто существовать, а по-настоящему жить.
У таких масштабов есть цена. Когда на кону судьба всего мира, маленькая человеческая трагедия неизбежно воспринимается как несущественная часть чего-то большего. Даже если игра старается не обесценивать отдельные истории, сам контекст постоянно напоминает о том, что где-то там есть нечто более важное. Дикая Охота приближается. Нужно найти Цири. Императоры строят планы на военном поприще. Игровой сюжет все время движется вперед.
Геральт постепенно перестает быть просто ведьмаком, который набредает на деревню, расследует исчезновение людей и пытается понять, что именно живет в местном болоте. Теперь ему мешает мировая проблема, что давит на плечи и требует действий. От поисков Цири до определения будущего целых государств.
В какой-то момент возникает ощущение, что перед игроком уже не «Ведьмак», а решение всех проблем в лице одной конкретной фигуры. Это не недостаток игры, а естественное следствие масштабов. Но, «Каменные сердца» делает несвойственную настроению игры вещь — практически полностью весь масштаб.
Никакого спасения мира. Только один человек и его неудачная сделка
Дополнение начинается на манер обычного ведьмачьего контракта. Геральт получает заказ, отправляется разбираться с чудовищем, а затем оказывается втянут в историю Ольгерда фон Эверека. На этом месте по всем законам жанра можно было ожидать очередную большую сюжетную линию, которая постепенно приведет к еще одной глобальной угрозе. Но, сюжет практически сразу дает понять, что здесь все будет кардинально иначе.
Здесь ведьмак не натыкается на необходимость спасти мир. У игрока нет ощущения, что каждый последующий квест приближает конец света. Не нужно постоянно держать в голове судьбу Цири. Впервые за долгое время история не преподносит вопросы, что там произойдет с Северными королевствами, если не успеть вовремя выполнить очередную задачу. Геральт просто оказывается втянут в чужую историю, которая со временем начинает ощущаться практически интимной.
Человек. Договор. Дьявол. И ведьмак между ними...
Из-за этого сюжет дополнения ощущается гораздо камернее основного. Но, парадоксальность здесь в том, что именно из-за этого история кажется более концентрированной. В ней есть одна центральная тема, несколько ключевых персонажей и конфликт, который постепенно по мере прохождения раскрывается с разных сторон.
Это практически ничем непримечательная сказка о человеке, заключившем сделку с дьяволом. Только CDPR не стала рассказывать ее совсем уж просто. Потому что Ольгерд не является наивным человеком, которого обманули. Все совсем наоборот... Он осознанно сделал свой выбор, поэтому его история и кажется интересной.
Ольгерд в желании изменить свою жизнь получил именно то, чего хотел
Когда игрок впервые встречает Ольгерда, тот совсем не выглядит как человек, которому хочется посочувствовать. Он груб, высокомерен и относится к окружающим так, словно весь мир у него в долгу. Сценарист мог бы на этом остановиться, сделав из него очередного неприятного аристократа, которого Геральт обязан терпеть исключительно ради денег. Но, постепенно игрок узнает, кем Ольгерд был до исполнения его желаний. Именно здесь и происходит одна из самых важных вещей в сюжете, в которой не отменяется его нынешний характер, чтобы игрок смог выразить симпатию его прошлому. В голове игрока остаются оба образа одного человека, в одной из которых Ольгерд совершал ужасные поступки, но в то же время и был тем, кто когда-то очень сильно чего-то хотел и в какой-то момент решил, что ради своих желаний можно поставить на кон все остальное.
Когда-то он хотел только одной простой вещи — быть с женщиной, которую любил. Хотел выбраться из бедности, изменив свою жизнь. И, так уж вышло, в конечном счете встретил того, кто предложил, на первый взгляд, простой способ получить все желаемое.
Ольгерд заключает сделку с Гюнтером о'Димом, получая богатство, силу и возможности изменить свою жизнь. Но взамен теряет способность чувствовать. На мой взгляд, именно здесь «Каменные Сердца» теряет вид истории о том, что нельзя заключать сделки с дьяволом. Потому что это было бы слишком уж просто на фоне остальных историй в самой игре и книжной саге. Если бы Ольгерд просто получил наказание за свою жадность, по морали все закончилось бы на уровне поучительной сказки — не жадничай, не связывайся с нечистой силой и не требуй невозможного. Но, Ольгерд интересен именно потому, что его желание было человеческим и привело к неоднозначным последствиям.
Человек хотел любви, богатства и чувства свободы. В этом нет чего-то постыдного и страшного. Страшна только цена, которую Ольгерд готов за все это заплатить. И проблема, которая видится мне, здесь кроется в том, кем он стал после исполнения своего желания, более не способным наслаждаться всеми дарованными благами. Приходит богатство, но уходит любовь. Приходит власть, но теряется близость с людьми. Тело обретает полную неуязвимость, но взамен внутри этого тела теряется все, чем когда-то он был.
Название дополнения работает сразу на нескольких уровнях. Каменное сердце Ольгерда — не является фантастической деталью. Но, приходится фактическим состоянием человека, который слишком долго пытался защититься от боли и в итоге перестал чувствовать вообще что-либо. Это очень знакомая для «Ведьмака» тематика.
Самый страшный персонаж дополнения совсем не выглядит злодеем
Ольгерд в этой истории — трагическая фигура. Гюнтер о'Дим — безусловный злодей. Хотя я бы сказал, что слово «злодей» здесь не очень применимо, в силу обстоятельств и поступков обеих сторон.
О'Дим практически никогда не делает того, что обычно делает антагонист. С его стороны нет стремления захватить мир или кого-то уничтожить. С его стороны нет россказней о великих вланах. В этом и заключается одна из причин, почему образ персонажа хорошо работает. Он просто... разговаривает. Улыбается. Предлагает сделку. И ждет.
Самое страшное в Господине Зеркало заключается в том, что он редко заставляет человека делать то, чего тот не желает. Ольгерд сам пришел к нему и сам захотел изменить свою жизнь, добровольно согласившись на условия. О'Дим просто исполнил договор.
По этой причине он кажется гораздо страшнее обычного злодея. Его руками не разрушается человеческая воля — она используется им против самого человека. Ему не нужно заставлять других совершать ошибку. Достаточно сделать так, чтобы несчастный самолично принял решение. Поэтому сделку нельзя оспорить и осудить даже словом, поскольку не было принуждения.
В этом одна из самых сильных идей дополнения, потому как человек редко представляет себе последствия собственного желания. Человек хочет богатства, любви, власти, мести, бессмертия, но почти никогда не думает о том, кем станет, когда желаемое осуществится. Ольгерд хотел перестать быть слабым и в итоге перестал быть человеком.
О'Дим здесь не столько злодей, сколько воплощение самой идеи сделки. Ведь он не приносит зло из ниоткуда, но просто берет то, что уже есть внутри человека, чтобы приумножить это и довести до гиперболизации.
О'Дим страшнее Дикой Охоты именно потому, что ему ничего не нужно
Возьмем, к примеру, Дикую Охоту. У нее есть вполне себе конкретная и понятная цель — они преследуют Цири из-за ее силы. У них есть армия и план. Их мотивы понимаемы хотя бы на уровне мотивации.
О'Диму же не нужно ничего. Он вовсе не выглядит человеком, которому чего-то хочется от мира. Его особенность в другом — он знает, чего хотят люди, и умеет ждать.
В этом он гораздо ближе к классическому образу дьявола из сказок, чем большинство нынешних злодеев. Дьяволу не обязательно приходить только с огнем и разрушением. Иногда он может просто предложить человеку именно то, чего тот желает больше всего.
Эта идея хорошо работает особенно потому, что О'Дим никогда не торопится. Он позволяет себе спокойно ждать. Человеческая жизнь — вспышка, а людское искушение — инструмент, который рано или поздно приводит его туда, куда нужно. Ему некуда спешить, потому что понятие времени для него несравнимо с тем, каким оно выглядит для простого человека.
В этом смысле О'Дим является практически идеальным антагонистом для истории «Ведьмака». Анджей Сапковский всегда любил закладывать в истории идею, по которой монстр не обязательно выглядит как монстр. Иногда чудовище прячется в лесу, иногда живет в замке. А иной раз просто стоит рядом с тобой, улыбается и предлагает, как кажется на первый взгляд, легкий путь к исполнению твоих желаний. И если ты соглашаешься, в конечном итоге тебе даже некого винить, только лишь самого себя.
Геральт здесь снова становится ведьмаком
Есть еще одна причина, почему «Каменные Сердца» ощущается настолько правильной историей в рамках всей франшизы «Ведьмака».
В основном сюжете Геральт все чаще оказывается тем, кто обязан решать судьбу огромного количества людей. Он становится фигурой, от которой зависят армии и королевства... весь мир. В дополнении же он вновь возвращается к своей привычной роли — расследовать, наблюдать, разговаривать, искать детали.
Это важно, потому что Геральт никогда не строился как идеальный герой. Более того, его извечные попытки сохранять нейтралитет всегда выглядели комично со стороны. Он может сколько угодно повторять, что ведьмак не вмешивается в политику и что ему все равно на чужие конфликты. Просто работа. Но, проблема ведьмака всегда заключалась в том, что он слишком хорошо знает, какая цена у безразличия. Он постоянно твердит, что не хочет вмешиваться и что ведьмакам лучше сохранять нейтралитет. Убийство чудовищ и плата — единственные вещи, которые должны интересовать ведьмака. Но практически каждый хороший сюжет начинается с того, что Геральт по тем или иным причинам не смог остаться в стороне.
Именно по этой причине он остается образом героя, даже когда сам отказывается таковым себя признавать.
В первом дополнении это особенно хорошо раскрывается, потому что его никто не заставляет вмешиваться в судьбу Ольгерда и приводить всю эту историю к хорошему финалу. Да, у игрока есть возможность не спасать атамана. Но, противоположное решение — это очевидный канон, который присущ характеру ведьмака из первоисточника. Поэтому в учет идет именно хорошая концовка. А по ней Геральт видит чужую проблему и решает, что не может оставить ее как есть. Это ведьмачий тип героизма. Не простого человека, который мечтает всех спасти, а человека, который вопреки своим словам и суждением делает то, что делает.
В «Каменных Сердцах» практически невозможно сделать правильный выбор
Здесь дополнительный сюжет олицетворяет еще одну важную особенность произведения Анджея Сапковского в игре. Игры чаще всего называют выборы моральными, но на практике это нередко означает, что есть хороший и плохой выборы. Игрок понимает, что сценарист хочет от него, и выбирает соответствующую кнопку. В «Ведьмаке» же все работает иначе...
В финале истории Ольгерда у игрока нет кнопки «правильный ответ». Ольгерд совершил много ужасного, причиняя боль людям. Его нельзя объявить жертвой обстоятельств. Прошлое не исправляет его образ в настоящем, а понимание причин не превращает преступления в добрые поступки. Но при этом он сам оказался пленником сделки, которую заключил в отчаянии.
Можно сказать, что Ольгерд заслужил последствия своих поступков. Можно сказать, что человек способен измениться и заслуживает второго шанса. Можно решить, что сделка была несправедливой с самого начала... Но самое интересное здесь то, что игра не пытается склонить тебя к выбору одной из этих точек зрения. Сценарий просто дает достаточно информации, чтобы игрок сам сформировал собственное виденье. И после финала, сделанного выбора, есть некоторое чувство, что нет привычного ощущения победы. Потому что история сама по себе не дает возможность просто убить злодея и поставить для себя галочку. Если игрок спасает Ольгерда — это вовсе не означает, что он становится хорошим. Если же позволяет ему погибнуть — выбор не превращает твоего персонажа в справедливого героя.
А что было до финала?...
Аукцион, свадьба и другие маленькие истории нужны не просто для развлечения
Как уже говорилось, одна из причин, почему дополнение так приятно вспоминать — сюжет не стремиться быть большим и не боится оставаться маленьким.
Аукцион Борсоди не имеет ничего общего со спасением мира. Свадьба не меняет судьбу континента. Даже некоторые второстепенные задания существуют просто для того, чтобы показать другую сторону этого фентезийного мира.
Повествование не всегда говорит или же даже намекает на очень важное сюжетное событие. Оно просто создает ситуации и позволяет игроку в них погрузиться.
Например, на том же аукционе Геральт может разговаривать с людьми, слушать их истории, участвовать в интриге. На свадьбе можно вообще позабыть, что вокруг идет война. И благодаря этому мир перестает ощущаться всего лишь набором квестов. Здесь создается некое ощущение, что где-то и что-то происходит независимо от игрока.
К сожалению, это одна из самых недооцененных особенностей дополнения. В огромных RPG разработчик часто старается постоянно оправдать существование игрока. Главный герой пришел, значит, сейчас произойдет что-то важное. Начался квест, значит, нужно решить некую проблему. Появился NPC, значит, у него наверняка есть задание.
«Каменные Сердца» позволяют себе кардинально противоположное...
Почему же «Каменные Сердца» ощущается более «ведьмачьим», чем сама The Witcher 3
Основная игра гораздо больше дополнения. В ней, очевидно, больше персонажей, больше историй и больше вариантов развития событий. Но дополнение гораздо лучше концентрирует внимание на тех вещах, что являются фундаментом всей серии. У него нет необходимости каждый раз придумывать угрозу еще страшнее предыдущей. Здесь достаточно одного человека, который захотел слишком много, одного существа, который смог эти хотелки покрыть, и одного ведьмака между ними.
Камерная история, которая ощущается личной. Основной сюжет повествует о мире на грани катастрофы. Дополнительный сюжет затрагивает историю человеческую, в которой личность пережила катастрофу. Меньший сюжет часто оказывается эмоциональней именно потому, что он меньший. У него нет мотива объяснить игроку, почему он важнее. Он не требует от игрока постоянно помнить о пророчествах и глобальных последствиях. Достаточно показать одного человека и вложить в голову вопрос о его истории. И чем глубже погружаешься в эту историю, тем становится понятнее, что именно этим всегда и являлся «Ведьмак». Количество миров и целей для спасения не имеют важности на фоне одной фигуры, что является образом с простыми людскими желаниями.
Ведьмак не обязательно должен спасать мир
Именно это я могу назвать главным достоинством дополнения. После огромной истории основной игры особенно хорошо чувствуется, насколько приятно снова увидеть Геральта в ситуации, где от него не зависит судьба человечества.
Именно в этом маленьком масштабе раскрывается вся идея саги. «Ведьмак» ведь никогда и не был про борьбу добра со злом, но был про жизнь в мире, где есть меньшее зло и зло большее. Помогаешь ли ты плохому человеку. Убиваешь ли ты хорошего. Чудовище оказывается жертвой. А человек оказывается хуже любого из чудовищ. Во всем этом всегда и заключалась честность ведьмачьего мира. Он никогда не обещал игроку/читателю, что если тот будет достаточно внимательном и умным, то обязательно найдет для себя правильный ответ. Потому что иной раз правильного ответа попросту не существует. Существуют плохие решения, одно из которых принимается менее плохим, меньшим злом.
Возможно, именно поэтому я так хорошо помню о существовании этого дополнения. Основная игра подарила мне огромный мир, в котором я провел сотни часов. Но, дополнительный сюжет дал мне несколько прекрасных персонажей и трогательную историю без очевидного правильного ответа.
Это самый концентрированный Ведьмак, которого когда-либо делала CDPR. Потому что в конце концов Ведьмак никогда не был историей о том, как убить чудовище. Он всегда был историей о том, чтобы понять...
...кто здесь чудовище.