Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

В этом выпуске вы узнаете, как Думгай попал в Сибирь; каким может быть Doom, если добавить в него гача-механики; и что, черт побери, такое Strife. Приятного чтения!

Base Ganymede
Base Ganymede

Содержание

Doom The Way Id Did

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: DTWID Team
  • Порт: Vanilla
  • IWAD: Doom 1
  • Формат: 3 эпизода по 9 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень просто
  • Время на прохождение: 3 часа 50 минут

В прошлом выпуске мы разбирали проект Doom 2 In Name Only, суть которого была в создании карт с теми же названиями, что и в оригинале, но без оглядки на него. Тут же проект "зеркальный" — карты новые, но суть в том, чтобы уровни выглядели приблизительно в том же стиле, что и в оригинальной первой части Doom.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

В случае первого эпизода (Knee-Deep in the Dead) похожих проектов и так много, но в DTWID реализованы и оставшиеся два эпизода оригинальной игры (Thy Flesh Consumed тут не участвует, ему посвящен "DLC" Ultimate DTWID, который, впрочем, никаких наград не получал).

Участники проекта очень точно смогли повторить авторский стиль трёх основных создателей оригинальных карт: Джона Ромеро, Сэнди Питерсона и Тома Холла.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Секреты в секретах и опциональные комнаты с кучей лута от Ромеро — чек. Тёмные лабиринты Холла — чек. Ну и абстрактный ад Питерсена тоже воссоздали с любовью.

Интересно и то, что повторяющихся из оригинала помещений тут вроде бы и нет, но некоторые геймплейные аспекты узнаются сразу. Например, опциональная желтая ключ-карта на E1M3 или секретный плазмаган на почти каждом уровне второго эпизода.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Учитывая нежелательность отхождения от оригинального стиля во всех аспектах, этот мегавад очень лёгкий, как и оригинальная игра.

Вообще, после прохождения DTWID у меня сложилось впечатление, что вады на первую часть с оригинальным набором монстров уже не могут предложить какого-либо челленджа. Единственная возможность поднять сложность — это делать не особо честную духоту в виде спама Баронами ада в тесных помещениях, как было в Crusades, например.

Всё же вторая часть в бесконечное количество раз более версатильная в плане челленджа.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оценка: 7.5 из 10

Strife: Absolute Order

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Adam Woodmansey ("Khorus")
  • Порт: ZDoom-совместимый
  • IWAD: Strife
  • Формат: хаб из 6 уровней
  • Проходил на: UZDoom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 1 час 5 минут

Среди коммерческих игр, вышедших на движке id tech 1, затерялся Strife — забытый сразу после релиза в 1996 году шутер с элементами RPG, диалоговой системой, торговлей и нелинейностью. Релизу игры крайне не повезло, совсем рядом с ним вышли Duke Nukem 3d и Quake, так что игру с графикой уровня первого Дума многие проигнорировали. Не удивлюсь, если среди читающих большинство услышали об этой игре впервые.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

А тем временем, Strife — довольно любопытная вещица в сеттинге технофэнтези. Мирные NPC — это крестьяне и торговцы (50 золотых за аптечку), а враги — нечто среднее между орденом Механистов из Thief и Братством Стали из сами знаете откуда.

В основную игру я не играл, а вот кастомный вад Absolute Order (буквально единственный значимый на всём doomworld) ухватил-таки награду.

Структура уровней тут реализована в виде хаба — в город можно возвращаться, чтобы восстановить здоровье у врача или купить броню с патронами (впрочем, это не особо-то и нужно, уровни тут маленькие, хоть и непростые). На уровнях-ответвлениях ищем нужные ключи (и электронные карточки, технофэнтези всё же) и с помощью них открываем в хабе новые пути.

Этот товарищ явно сбежал из Robocop
Этот товарищ явно сбежал из Robocop

К слову, как раз к моменту написания этих строк вышел в релиз продолжатель дела GZDoom Ultimate ZDoom, так что на этом порте я и решил пройти Absolute Order. Что сразу бросилось в глаза: диалоги с торговцами и сообщения при поднятии предметов переведены на русский. Да и в целом, языков завезли полно, причём во все доступные IWAD'ы (Heretic, Hexen).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Что касается самих уровней, то, как я писал выше, они короткие и довольно линейные, но сложность местных боёв меня сильно удивила. Это претензия скорее к оригиналу, а не к ваду, но у местных хитсканнеров просто какой-то сумасшедший урон на аналоге сложности Ultra-Violence. Броня, конечно, помогает, но всё равно, решение странное.

В целом, я рад, что получилось познакомиться с игрой благодаря этому выпуску. Жаль, что больше Strife тут встречаться уже не будет (по крайней мере, на 2026-й год больше ни одного Strife-вада с каковардом не существует).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оценка: 8 из 10

Интересный факт: с самим Strife тоже история интересная. Игра провалилась с продажах, а её исходники были окончательно утеряны. Но в 2010 году будущий автор движка KEX, заручившись помощью программистов оригинальной игры, провел реверс-инженеринг проекта и воссоздал исходный код практически с нуля. На основе этих исходников в 2014 году Nightdive Studios выпустила игру в Steam.

Putrefier

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Edward Cripps ("Ed")
  • Порт: GZDoom-совместимый
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: UZDoom
  • Сложность прохождения: легко
  • Время на прохождение: 35 минут

Продолжение вада Valhalla 2010 года. Похожая атмосфера, левелдизайн и звуковое сопровождение (отчасти взятое из PS1-версии игры).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Визуал, как и в "Вальгалле", потрясающий. А вот левелдизайн мог бы быть и получше — постоянно приходится бэктрекать после нажатия на выключатели и проверять, а что же на уровне после этого изменилось. Благо сама карта небольшая, и это не очень сильно раздражает.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оценка: 8 из 10

5till L1 Complex

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Lainos
  • Порт: Limit-removing
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: ниже средней
  • Время на прохождение: 1 час 20 минут

Большая и нелинейная карта с упором на визуал, атмосферу и исследование. Карта условно поделена на три участка: разрушенный пригород, из которого мы начинаем путешествие; практически нетронутый город-колония и берег.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Основная движуха происходит в колонии, и визуально это одна из лучших локаций, что я видел в Doom. Удачное совмещение стандартных перводумовских и кастомных текстур придают окружению таинственности и меланхоличности.

Саундтрек тоже добавляет атмосферы, во время игры звучит одна из композиций саундтрека аниме Angel Beats.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Интересно, что 90% локаций в городе абсолютно опциональны, так что при первом прохождении вполне можно много чего не увидеть. Но, повторюсь, визуал тут потрясающий и только ради него уже можно пройти этот вад.

У меня есть несколько вопросов к построению прогрессии на уровне (один ключ достаётся совсем неочевидным образом, а другой без какого-либо билд-апа обнаруживается в рандомной постройке), но в данном случае плюсы перевешивают минусы.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оценка: 8.5 из 10

Об авторе: наш слоняра. Основатель одного из самых известных российских Doom-кланов: [BoS]. Был тимлидом разработки двух мегавадов: Sacrament и A.L.T. Оба этих вада прокатили на Cacowards без наград и упоминаний, но в 2018-м году всё же включили в список Missed Cacowards, отчасти восстановив справедливость. Рано или поздно мы их тоже рассмотрим.

Community Chest 4

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: CC4 Team
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных + 1 бонусный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 12 часов

Четвертая и последняя итерация "Сундука", на этот раз с кастомным паком текстур, нарисованным конкретно для этого мегавада. Интересно, что применялся он и вадах 2011 года: в частности, в Vanguard и Lunatic. Позже эти же текстурки мы увидим в Sunlust и Valiant.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

В отличие от предыдущих частей, которые сильно страдали от гигантской разницы в качестве карт, тут у меня придраться буквально не к чему. Ни одного филлера или плохой карты. В меру всего: исследования, визуала, боёв, даже мяса к финалу навалили. Но и проходится CC4 будто бы полегче, чем вторая и третья части.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оценка: 9.5 из 10

Хайлайты:

  • MAP11: The Grotto — гигантская лаборатория UAC внутри, собственно, грота. Масштаб местных пространств завораживает.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • MAP32: Mutare — второй секретный уровень, который начинается в тесных пространствах, но по мере прохождения карты всё больше и больше стен опускаются, в итоге формируя гигантскую арену с кучей мобов.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • MAP18: Suburbia — городской уровень с мини сайд-квестами на поиск шести ключей, необходимых для открытия выхода с уровня
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • MAP20: Interstellar Sickness — самая известная карта в подборке. Уровень на космической базе с визуалом, очень уж похожим на серию Vrack. Детализация на каком-то запредельном уровне.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • MAP21: Shaman's Device — прямое продолжение двадцатой карты. На этот раз путешествует по какому-то киберпространству, чтобы отключить злобный ИИ. Визуал, опять же, не из этого мира.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Reelism

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Kinsie и Reelism Team
  • Порт: GZDoom
  • Формат: 19 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 2 часа 10 минут

Самый необычный вад в подборке, по концепции немного похожий на Stronghold: On the Edge of Chaos. Вместо классических уровней тут арены, размер которых варьируется от совсем маленьких до относительно больших.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

В отличие от Stronghold, в котором спавны оружия и врагов были строго детерминированы, тут главной механикой выступает слот-машина. С началом каждой волны по броску невидимого кубика определяется 3 правила текущего боя. Одно правило отвечает за спавны оружия на карте: к примеру, может спавниться только оружие из Wolfenstein 3d или Heretic\Hexen. Или исключительно разного рода ракетница. Или вообще, только оружие ближнего боя (в этом пуле, кстати, будет мастер-клинок из Legend of Zelda).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Второе правило — пул врагов на текущей волне. Что забавно, враги из непосредственно Doom тут встречаются не так уж и часто. А вот бомжи из Strife у меня выпадали на удивление часто. При этом во время действия волны врагов может заспавниться под несколько сотен, а при её окончании оставшиеся никуда не пропадают и остаются на карте.

Ну а третье правило определяет основные геймплейные особенности волны — например, враги могут взрываться после смерти, у всех появится возможность летать, или игрок будет передвигаться в два раза быстрее. Порой встречаются абсолютно безумные комбинации. Ситуация, когда ты с замораживателя из Duke Nukem 3d расстреливаешь врагов из древнейшей Corridor 7, а из врагов выпадают монетки из Super Mario Bros., тут довольно обычна.

Учитывая некую "рогаликовость" механик, каждое прохождение будет абсолютно уникальным, но всегда весёлым. Главный минус Stronghold был в том, что после нескольких волн геймплей становился очень душным (в синглплеере уж точно), тут же этой проблемы нет. Все арены проходятся в среднем за 6-7 минут (на каждой из них 5 волн + босс), а оружия и аптечек насыпают с запасом.

В общем, в трёх словах Reelism можно описать как "веселье без границ".

Оценка: 8 из 10

Интересный факт: судя по всему, именно этот вад послужил источником вдохновения для создания Corruption Cards, который в своё время довольно сильно хайпанул даже вне думерского коммьюнити.

The Eye

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Cyriak Harris ("mouldy")
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень сложно
  • Время на прохождение: 40 минут

Готически-адская карта с крутым визуалом и интересным способом прохождения. Геометрически она представляет собой замкнутый круг, попасть внутрь которого можно, обойдя его полностью и собрав три ключа. Причём обходить можно как по часовой стрелке, так и против. Сложность боёв тем самым варьируется, ведь набор выдаваемого оружия будет отличаться.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Внутри самого круга находится большая спиральная лестница, которую нужно будет брать штурмом.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Отсылки к визуалу The Eye будут явно прослеживаться в Going Down 2014 года, созданного тем же автором. Да и стили сражений тут довольно похожи.

Это не петля, это спираль
Это не петля, это спираль

Великолепная вещь, которая ни на секунду не даёт заскучать.

Оценка: 9.5 из 10

Об авторе: имеет Youtube-канал с тремя с половиной миллионами подписчиков. Причём ни слова про Doom у него на канале нет — всё посвящено кринжовым и зловещедолинным анимациям, некоторые из которых многие видели, даже не зная автора.

Combat Shock 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Daniel Jakobsson ("dannebubinga")
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 6 уровней + 1 бонусный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: ультра-хардкор
  • Время на прохождение: 6 часов

Первый после Deus Vult полноценный slaughter-вад в подборке. Никаких компромиссов: огромные карты из нескольких арен по 2.5 — 3.5 тысячи монстров на них и минимальное право на ошибку.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оно ещё и выглядит красиво — тут используется пак текстур из Community Chest 4, и визуал Combat Shock 2 явно будет потом переиспользован в Sunlust, чьим соавтором является автор этого вада.

Что самое удивительное, сложно назвать Combat Shock 2 стопроцентно slaughter-вадом, потому что основная задача игрока — это не максимализация урона от BFG (это, конечно, тоже есть, но патроны далеко не бесконечные), а грамотный контроль арены и инфайтинга.

Пара примеров:

  • Комната с четырьмя боссами-пауками на открытом пространстве без укрытия. Это стопроцентная смерть, если пытаться противостоять им в открытую. Зато если заставить одного из них задеть другого, то они в итоге и друг друга перестреляют, и весь трэш, что попадётся на пути.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Среднее время жизни Кибердемона на арене со скриншота — от 20 до 30 секунд. Наша задача заключается в том, продлить это время как можно дольше, потому что Кибердемоны — это огромная огневая мощь, при правильных условиях способная зачистить половину арены.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Типичный для slaughter-карт прием под кодовым названием "славянский зажим хеллнайтами". Максимально простой тест на DPS и контроль толпы.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Сложность, конечно, на любителя, но я уже не раз писал, что люблю высокую сложность в случае, когда игра даёт что-то, что можно этой сложности противопоставить. И в этом плане баланс вада выверен идеально.

Оценка: 8.5 из 10

Забавный факт: после прохождения трёх карт, суммарное количество монстров на которых составило около десяти тысяч, нам предлагают сыграть в бонусный уровень, не попавший в Community Chest 4. На котором чуть больше сотни врагов.

Winter's Fury

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Pyroscourge
  • Порт: GZDoom-совместимый
  • Формат: 12 уровней
  • Проходил на: UZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 3 часа 10 минут

Серьезный претендент на номинацию "Самый красивый мегавад". При взгляде на некоторые из скриншотов Winter's Fury можно и не признать в нём игру на слегка модифицированном движке 1993 года.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Основной упор, помимо визуала, сделан на нарратив. По сюжету вада, через несколько лет после событий Doom 2, останки Иконы Греха были перенесены в российский филиал UAC в Сибири (не спрашивайте). Из демона начали выкачивать энергию, которая питала электростанции по всей Земле (поразительное сходство с аргент-энергией из новой трилогии). Ну а потом, само собой, что-то пошло не так.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Скажу сразу, уловил далеко не все сюжетные арки, т.к. в нарративе присутствует еще и второй слой повествования в виде PDA, разбросанных в секретных местах по уровням. Со сбором всех сообщений открывается и секретная концовка, так что получил я только стандартную.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Оружие в целом осталось прежним, но перебалансировано. Оба дробовика наносят меньше урона, но при этом имеют сильный отталкивающий эффект и повышенную скорострельность. Пулемёт заменили на узи тоже с пониженным уроном, но двойной скорострельностью. Поведение некоторых врагов тоже изменили: ревенанты, к примеру, потеряли возможность стрелять самонаводящимися ракетами, а вот Арч-вайлов, наоборот, сильно бафнули. Так что геймплей ощущается быстрым и свежим.

Молотавры из Heretic тоже прокачались, еще и научились портить зону видимости

Есть и боссы (пара пациентов из Duke Nukem 3D, летающий Кибердемон и Ультра-Арч-вайл, выступающий в роли финального босса). Всем навалили по 20 с лишним тысяч хит пойнтов, так что бои с ними идут на терпение.

Помогать нам будет какой-то "Дымок", явно преследующий собственные цели. Правда в финале толком ничего не раскроют. А может надо было альтернативную концовку получить.
Помогать нам будет какой-то "Дымок", явно преследующий собственные цели. Правда в финале толком ничего не раскроют. А может надо было альтернативную концовку получить.

Хотелось бы в будущем видеть побольше GZDoom-проектов, по качеству близких к Winter's Fury или Unloved.

Оценка: 9.5 из 10

Base Ganymede: Complete

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]
  • Автор: Adam Woodmansey ("Khorus")
  • Порт: Vanilla
  • IWAD: Doom 1
  • Формат: 3 эпизода по 9 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 3 часа 35 минут

Заканчивается сегодняшняя подборка так же "приземленно", как и начиналась — мегавадом на первую часть Дума. Выше я писал, что в разрезе сложности Doom 1 уже ничем удивить не может, но Base Ganymede отчасти опроверг это утверждение.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Нет, игра не стала прям сложной, но некоторые бои вполне себе приятно удивили. Плюс к тому, автор забил на классическую парадигму левелдизайна мегавадов первой части (в первом эпизоде обычно нет никого, кроме хитсканнеров, импов и пинки, а Бароны появляются в конце) и уже с середины эпизода выдаёт плазмаган против Кибердемона.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

Вообще, тут явно чувствуется влияние предыдущего вада от этого автора: Khorus Speedy Shit. Уровни здесь, конечно, не настолько короткие, но относительно того же DTWID они короче раза в два. Да и большинство из них довольно линейны.

Оценка: 8.5 из 10

Интересный факт: с 2023 года Base Ganymede входит в список официальных аддонов для игры.

Заключение

Тот самый случай, когда ничего от подборки особо и не ждёшь, а получаешь одну из лучших за 19 лет. Winter's Fury, The Eye и Community Chest 4 получили практически максимальный балл. Откровенно плохих работ тоже не было.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 27. 2012 год [ЛОНГ]

В следующий раз будем смотреть вторые места 2012-го года. Нас ждут: почти полная реплика Нью-Йорка (Planisphere 2), полноценный мегавад на Heretic (Masters of Chaos), один большой вад-отсылка на поп-культуру (Beyond Reality) и еще пара интересных работ.

Вот только когда всё это выйдет, вопрос очень хороший. Сейчас проходить Росомаху, потом второй Control, потом ремастер Ведьмака, а в ноябре выйдет проект, в котором скорее всего можно будет провести часов 300-400 (Barbie Rewind).

Так что кто знает. Но так или иначе, пост будет.

Предыдущий выпуск:

Навигация по блогу:

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

55
12
3
1