Star Wars Zero Company – игра с огромным потенциалом
Жаль, разрабов уже на мороз выставляют.
Прошёл игру примерно за 40 часов на максимальной сложности ещё в понедельник. Вчера же прочитал новость о том, что 80% разрабов уже «отправлены в отпуск».
Обидно, учитывая то, как мало и как редко выпускают годную западную тактику. Обидно ещё и оттого, что такая история происходит с игрухой, в титрах которой указано:
Посвящено Винсу Зампелле.
Человеку, который верил в силу игр. Чемпиона (кумира) для людей, которые игры создают.
Посвятили игру такому человеку, успешно её выпустили и кикнули людей, которые игру создали.
В общем-то, на мой взгляд, игруха получилась весьма достойная. Как минимум это интересный экспериенс в том плане, что TRPG с сюжетом, катсценами, диалогами и нормальными персонажами – это нечто почти несуществующее в западном игровом пространстве.
Да, оптимизация у игрухи почти отсутствует. Да, я ругался матом каждый раз, когда из-за наслоения кнопок друг на друга нажимал не то, что хотел. Да, она слишком лёгкая для тех, кто не первый раз пробует этот жанр (за всю игру я почувствовал сложность буквально в 3 миссиях). Да, она явно недоделана во второй половине и как будто можно было легко ещё десяток сюжетных миссий накинуть без скучных повторяющихся дополнительных. Да, баги.
Да, основной сюжет хотелось бы жестко обхаять, ибо он неинтересен (мягко говоря) не только в контексте происходящих на фоне глобальных событий (Войны клонов и т.п.), но и на фоне квестов второстепенных персонажей.
Зато у нас есть 6 сюжетных операторов, с которыми мы будем таскаться в пати (едва ли другим болванчикам будет там место) и болтать за житуху после каждой миссии + ещё несколько интересных персонажей в хабе, которые будут каждый раз напоминать тебе, что мы все бомжи.
В условиях задействованных сеттинга и геймплея из хаба выжали максимум. Это, на мой скромный взгляд, сильная сторона игры, положительно выделяющая её на фоне икскомов, в которые никто ради подобного никогда не играл.
Гораздо более богатое нарративное содержание каждого аспекта. Это касается и миссий, и операций (ограниченные эвенты для получения бонусов между миссиями), и операторов, и самого сюжета. Игруха постоянно пытается вызвать эмоции и частенько это у неё получается.
Ты этих уродцев берёшь с собой на миссии, они корешатся и начинают тоже друг с другом болтать о всякой чепухе. Вы, блядь, понимаете, что даже в бельгийском всемирно признанном образце и шедевре crpg компаньоны в лагере относятся друг к другу примерно никак и по сути вообще не общаются, а в тактической игрухе, которая меньше её раз в 5, десятки диалогов для каждой парочки написаны?
Причём это касается не только шестерых сюжетных операторов, но и бомжей-болванчиков, которых вы, скорее всего, никогда даже на миссию не возьмёте. Они тоже будут пиздеть друг с другом!
Это всё работает на погружение в сеттинг и на его раскрытие, это всё – грамотное ублажение фанатов ЗВ, которое свидетельствует о том, что разрабы не на отъебись игруху делали (по крайней мере, на начальных этапах) и запарились над кучей анимаций (в том числе и лицевых) и многими другими аспектами.
Операции сделаны грамотно, прописаны интересно, на некоторые нужно отправлять только определённых сюжетных операторов, иначе руина и не получишь награду. Поощряем чтение!
Выражается ублажение фанатов также и в отсылках, и в неоднократном упоминании/появлении нескольких персонажей как из основных фильмов, так и из других продуктов по ЗВ (мульты и прошлые игры по ЗВ от Respawn).
То есть, несмотря на тупорылый сюжет про борьбу с культом конченных фанатиков с 0 IQ, который можно было вписать в любой другой временной период, фанат ЗВ всё равно будет писаться кипятком. И в кои-то веки в продукте по этому сеттингу диалоги и персонажей прописали не совсем умственно отсталые дегенераты (как вспомню сюжет с Боудом, так тряска), поэтому над ними иногда можно посмеяться или даже слушать с интересом. Удивительно!
Геймплей определённо нуждается в доработке и ребалансе, ибо возможностей создать какие-то имбовые связки абилок и убивать десяток врагов за пару ходов здесь столько же, сколько в условном Рог Трейдере (после первой главы). Даже лейтгеймовые боссы могут представлять опасность только потому, что разрабы забыли дописать описание к их абилкам.
Есть два сюжетных оператора, которые значительно сильнее остальных четверых из-за абсолютно дизбалансных абилок. Я брал их только на личные миссии, но даже с другими операторами у меня особых проблем не возникало. При этом игрок в хабе в любой момент может сменить прокачку каждого перса, то есть можно даже не учитывать, что у него в там в начале было.
В теории для усиления персов нужно постоянно свапать персонажей в отряде, чтобы у них было больше связей, а связи дают очки для прокачки и пассивные усиления на выбор. Но на практике с парочкой нюансов игрок без проблем пройдёт игруху, таская 90% времени одну и ту же четвёрку персонажей. Если замаксить с кем-то отношения, то бонусы дают гораздо сильнее, однако игра не такая длинная, чтобы можно было замаксить отношения больше, чем с 3 персонажами, поэтому свапать персов выгодно только ближе к концу игры, когда в этой четверке достигнут максимальный уровень отношений.
ИИ врага работает с переменным успехом – игрок может кинуть беззащитного оператора без укрытий в стан пятерых врагов, которые окружают его со всех сторон, и четверо из пяти будут стрелять не в него, а в вашего снайпера в километре от них.
Очередные пруфы того, что игруха была зарашена. И никто ведь не будет её нормально доделывать, никто не выпустит длс, где опытному игроку могут порвать очко, как это было с XCOM 2.
Музыки (пускай она и качественная) слишком мало для такой, казалось бы, сюжетно ориентированной игры. В этом плане разнообразия побольше бы не помешало – даже странно, что не вложились в это. Видимо, средств на такое уже не хватало.
Даже писать про эту бедную игруху больше не хочется. Лучше в Tamriel Rebuilt пойду дальше играть – Morrowind фанаты точно никогда не бросят допиливать.