[Рецензия] The Blood of Dawnwalker

Если кратко, то The Blood of Dawnwalker — это бюджетный The Witcher 3: Wild Hunt в новом сеттинге от тех же авторов, братьев Томашкевичей, ушедших из CD Projekt RED и основавших собственную студию Rebel Wolves.

Судя по названию студии, волчары-повстанцы Томашкевичи затаили обиду на руководство CDPR. Скорее всего, там не смогли справедливо поделить с ними злотые. Игровая индустрия — она такая: жадная и обидчивая...

Про что игра?

Действие разворачивается в Европе XIV века, во времена эпидемии чумы, в вымышленном средневековом государстве Долина Сангоры, расположенном в Карпатских горах. Сангoра вдохновлена историей, археологией и фольклором Венгрии, Румынии и других карпатских регионов.

В чём замес? Во время вспышки чумы в эту страну приходят вампиры и вырезают местных феодалов. Главный вампир Бренцис узурпирует власть, становится князем и излечивает местное население от чумы, заставляя людей пить разбавленную вампирскую кровь. Взамен всё население поставляет вампирам кровь в товарных количествах.

Однажды в деревушке вспыхивает восстание против упырей. В результате семья протагониста оказывается в плену у Бренциса, сам главный герой, Коэн, становится Dawnwalker'ом — странником рассвета, вампиром с имбовым иммунитетом к дневному свету.

Коэну на момент начала истории около 18–19 лет

У Коэна ровно 30 дней, чтобы спасти семью. Такой вот замес.

Про Ведьмака 3

Рассказывая про The Blood of Dawnwalker, нельзя не упомянуть предыдущую игру Томашкевичей, потому что уши Ведьмака торчат в новом проекте из всех углов: та же стилистика, графика, почти все геймплейные элементы, дизайн мира, интерфейс и музыка.

Если убрать из кадра интерфейс и людей, Вы с усердием отличите корчмы этой игры и игры 2015 года!

Чуи, мы дома!
Чуи, мы дома!

Отношение к Dawnwalker во многом зависит от того, нравится ли вам The Witcher 3. Все плюсы и минусы оригинальной игры кабанчиком перекочевали сюда.

Загибаем ведьмачьи пальцы: главный герой тоже не совсем человек, крутой мечник, может немного в магию, здесь есть ведьмачье чутьё, муторное пылесосенье ресурсов, сломанная экономика, иллюзия выбора в диалогах, алхимия и немного NSFW контента для взрослых.

Вы меня спрашиваете, Наташ, а как же Гвинт? Что за Ведьмак 3 без карточной игры?

Цири немаленькая, подождёт!
Цири немаленькая, подождёт!

На Гвинт у главного героя нет времени!

Про таймер в 30 дней

Чтобы спасти свою семью, Коэн должен победить Бренциса за 30 игровых дней. Каждый день разделён на дневной и ночной циклы, каждый из которых длится 8 сегментов. Итого за всё прохождение у нас 30 × 16 = 480 временных сегментов.

Каждое действие в игре — закрытие «вопросиков» на карте, выполнение квестов и прокачка навыков — расходует определённое количество времени в зависимости от его ценности.

Открытие вышек, торговля и убийство обычных мобов временных сегментов не потребляют. Качаться на мобах в лесах практически бесполезно, как и в The Witcher 3.

Хватает ли 30 дней?

Поначалу кажется, что нет. У игрока начинается паника, он бежит ставить мод на снятие ограничения.

Lolka, ты когда, бл..ть пройдешь Fallout 2? У меня ивента из-за тебя не будет! 

Но на самом деле, чтобы получить хорошую концовку, необязательно выполнять абсолютно всё. В принципе, можно в любой момент пойти в замок и попытаться победить Бренциса в одиночку. Сложно, но возможно.

Кроме того, есть квестовые линии союзников. Каждая проходится за несколько дней и даёт более простой путь к хорошей концовке. Мне на закрытие всех доступных квестов, включая убийство всех бояр, понадобилось около 20 дней.

Игра спокойно проходится за 15-20 часов реального времени.
Игра спокойно проходится за 15-20 часов реального времени.

Надо очень-очень постараться, чтобы за 30 дней не успеть закрыть хотя бы одну квестовую линию союзников.

Много ли Вы знаете игр, где на выполнение главного квеста отводится ограниченное время? Многие скажут, что таймер в играх — это духота. А я скажу, что когда ты не ограничен по времени, это не спортивно. Время поджимает игрока и заставляет его думать, а не просто методично вычищать карту.
В Fallout (1997) был таймер на 150 дней для поиска водяного чипа. Времени было вагон, и завалить этот квест было непросто, если только Вы не бесцельно бегали по карте.
В Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992) игровой партии давалось два года на поиски магического меча для победы над орками. Времени также хватало с запасом.
Лучшая реализация таймера в RPG на моей памяти была в The Magic Candle (1989). У игрока было 1000 дней, чтобы найти знания и артефакты для запечатывания пробудившегося зла. Параллельно нужно было зарабатывать деньги, прокачивать партию и изучать немаленький мир, таймер заставлял планировать на перед все действия в игре.

Сделать отдельный пост про игры где есть ограничение по времени на выполнение главного квеста?
Да

Во всех промо-материалах нам обещали полную нелинейность и то что некоторые квесты Вы не увидете за одно прохождение. Да, в прологе Вы в любом случае выполните только половину доступных квестов, а после него такого ограничения нет.
Пожалуй, одна из самых интересных механик игры, оказалась фикцией.

Про дневные и ночные циклы и прокачку

Коэн — Dawnwalker, странник рассвета, вампир, который не сгорает на солнце. Днём он обычный человек с навыками колдовства, а ночью превращается в полноценного вампира на стиле.

В игре три основные ветки прокачки: владение мечом, колдовство и навыки вампира.

Дневному Коэну недоступны вампирские «фишки» вроде хождения по стенам, теневого шага и тому подобного. Зато он может разговаривать с мёртвыми, правда, всего четыре раза за игру, и применять колдовскую магию.

Коэн разговаривает с мертвецом.
Коэн разговаривает с мертвецом.

Ночной Коэн, наоборот, не может колдовать и разговаривать с мёртвыми.

Навыки мечника доступны обеим версиям героя.

Некоторые активности на карте также требуют определённой формы Коэна: дневной Коэн не сможет забраться на башни, а ночной — активировать отдельные места силы.

При этом ветка колдуна лично у меня особого желания прокачивать не вызвала. За исключением пассивок, большинство навыков заметно слабее вампирских, а активные способности требуют расхода здоровья. Поэтому почти всегда хочется потратить очередный скиллпоинт на новый навык мечника, который будет актуален всю игру.

Напомнило сами уже поняли какую игру, где все играющие качали боевую ветку, а только потом магию и алхимию на сдачу.

С веткой вампира тоже есть нюанс. Помимо обычных очков навыков, высокоуровневые способности требуют определённого уровня скверны — особого параметра, который повышается, когда Коэн употребляет кровь. За прохождение у меня уровень скверны дошёл только до шестого, хотя я пытался прокачивать его всеми доступными способами. Можно, конечно, потратить несколько часов на осушение живности в лесах. Но, ребят, это же не весело!

Про открытый мир

После богатого на события часового пролога нас выбрасывают в открытый мир, где ничто не мешает сразу отправиться на сражение с главбоссом в его замок — практически как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Правда, нам объяснят, что для победы над князем Бренсисом желательно сначала его ослабить: расшатать его кровавый regime и разобраться с тремя подручными боярами.

Бояре выходят на свет, когда мы начинаем активно уничтожать ценные вампирские активы в регионе и доводим их до ярости.

Как минимум одного боярина можно убить вообще без зачистки аванпостов — достаточно найти его ночью.

Это я устраиваю тёмную вампирскому боссу.

Человек, проходивший Far Cry 5 в 2018 году, сразу почувствует сильное дежавю: закрытая долина, захваченная злыднями, поделённая на несколько частей, куча активностей, выполнение которых постепенно открывает путь к боссу региона.

Ваша деятельность не остаётся незамеченной. Чтобы вам жизнь мёдом не казалась, Бренсис издаёт региональные указы — например, повышает налоги для торговцев или усиливает стражу на дорогах. Эти меры немного осложняют жизнь игроку.

Учимся у лучших.

Про квесты и вариативность

Помимо зачистки аванпостов в духе Ubisoft, в игре есть нормальные RPG-квесты — их около 40. Почти все они связаны с основным сюжетом, что логично. Квесты в целом хорошо написаны и срежиссированы.

С вариативностью ситуация примерно такая же, как в Wild Hunt. В большинстве квестов создаётся иллюзия, что Вы на что-то влияете, выбирая второй жёлтый вариант в диалоге — если он, конечно, вообще есть.

Но есть и действительно хорошие квесты с вариативностью в 2-3 варианта решения. Ход некоторых квестов изменяется, если Вы не успеваете выполнить их вовремя. Реакция NPC на Коэна также зависит от времени суток. Например, ночью, при низком уровне крови, Коэн может внезапно напасть на собеседника прямо в диалоге.

Я насчитал в игре 8 концовок: 4 основные и 4 секретные. Все концовки логичные. Основные отличаются кат-сценами и эпилогами, а в финальной сцене нам рассказывают в слайдах о судьбе Долины Сангоры, которая зависит от принятых нами решений.

Для action-RPG уровень вариативности вполне приличный.

Про боевую систему

А вот здесь, неожиданно для меня, находится самая сильная сторона игры.

В Dawnwalker современная боевая система action-RPG с парированием, уклонением и выбором направления ударов и блоков как в For Honor и Kingdom Come: Deliverance. Получилась вполне годная система, которая раскрывается по мере прокачки и не успевает надоесть к финалу.
Мне вообще непонятно за какие грехи во всех превью её ругали игрожуры.

Тупые игрожуры 

Интересный факт: похожую систему пыталась сделать Piranha Bytes ещё в первой Gothic (2001), но реализовать её тогда не получилось. В Kingdom Come: Deliverance 1-2 (2018, 2025) направление ударов работает, но система далека от идеала.
А вот здесь спустя более 25 лет наконец мы имеем первую action-RPG, в которой действительно появляется ощущение фехтования на мечах.

Готов поспорить, что эту систему сейчас начнут массово копировать.

Про автолевелинг

Боль в моя дырка-задница. Ненавидите ли Вы автолевелинг в RPG так же, как ненавижу его я?

Вот смотрите. Есть шерстяной волчара — рядовой моб, который в начале игры имеет 100 HP и убивается тренировочным мечом за три удара.

Но на 35-м уровне этот же санитар леса имеет уже 3500 HP! Волчара не так прост, как кажется: он качается параллельно с нами! С лучшим мечом в руках, максимальной прокачкой и использованием спецприёмов он убивается за четыре-шесть ударов.

Волк пока мы его не видим, за кадром игры.

Каждый раз, когда Вы получаете новый уровень, Вы получаете новые навыки и рост HP, вроде становитесь сильнее. Но и волчара становится сильнее. Как бы Вы не качались всю игру Вы всегда будете на уровне блохастого волчары из леса.

Уважаемые знатоки, внимание вопрос: а зачем вообще нужна прокачка в RPG, если ты не получаешь удовольствия от ощущения прогресса своего героя? Господин ведущий, у нас досрочный ответ — отвечает Друзь...

Друзь не знал правильный ответ и его очко ушло в зрительный зал...
Друзь не знал правильный ответ и его очко ушло в зрительный зал...

Тем не менее прокачиваться надо. Южные регионы рассчитаны на более высокий уровень игрока, а многие квесты имеют требования к уровню. В одном из квестов автолевелинг монстров был, на мой взгляд, криво откалиброван, и мне пришлось душиться, по десять минут избивать мобов.

Про шмот

Нравилось ли Вам третьем Ведьмаке собирать одуванчики и прочую траву прожимая кнопку, когда Вы часами бегали по лесам по «вопросикам»?
В новой игре без существенных изменений: собирать в свой расширенный 200 фунтовый инвентарь ( у Коэна нет Плотвы ) приходится всё что не прибито гвоздями к полу: оружие, броню, бижутерию, ингредиенты для алхимии, книги открывающие навыки и рецепты, золото, серебро и простой мусор. Для удобства все подбираемые вещи и контейнеры любезно подсвечиваются «ведьмачим зрением».

Ваши пальцы всю игру при исследовании мира

Я гарантирую что обчищать леса, деревни и подземелья всю игру клавишей X с прожатым LT для Вас очень быстро превратится в рутину: «пылесосите» мир не вчитываясь что подбираете и при забитом инвентаре бежите продавать хлам торговцам. Очень увлекательно для лутер-шутера и диаблоидов, но не очень для RPG про приключения.

Все одеваемые вещи имеют «диабловскую» градацию ценности ( от простой до легендарной ) и уровень, который можно и архиважно прокачивать до своего уровня у кузнецов. Без своевременной прокачки снаряжения будьте готовы долго колупать разжиревших с Вашим левел-апом мобов.

Привет, у тебя новый уровень? А меч ты уже прокачал, лошара?

Про оптимизацию и баги

На моём старом компьютере 2019 года игра прекрасно работала в Full HD на средних настройках с DLSS в режиме «Баланс». Честно говоря, я ожидал, что игра на Unreal Engine 5 будет ожидаемо тормозить и статерить, но авторы смогли нормально поработать с оптимизацией. Респект!

Оказывается что на UE5 можно делать оптимизированные игры!

При этом я читал, что у многих игроков на более современных машинах ситуация почему-то другая: люди жалуются на низкий FPS, подгрузки и другие технические проблемы. Не знаю, в чём парадокс этой игры.

Серьёзных багов за своё прохождение я не встретил. Один раз за игру застрял в текстурах, но тут скорее сам виноват.

По русский язык

В игре вообще нет русского языка. Наши умельцы за 2 часа сделали нейройкой руссификатор, у которого я не нашёл ни одной ошибки кроме родовых дифференциаций. Проблем с языком нет.

А помните как все мы в 2019-20 больше года ждали русик к Disco Elysium?

По итогу

The Blood of Dawnwalker — просто хорошая action-RPG от создателей The Witcher 3, сделанная в первую очередь для фанатов The Witcher 3.

Это не новая веха жанра, не игра года и уж точно не революция в RPG.

Но пройти один раз и получить удовольствие можно. 7 Обач из 10.

Добавьте одну Обаче, если Вы фанат Witcher 3 ¯\_(ツ)_/¯
236
29
10
7
4
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1