Как я стал мировым рекордсменом по «Смуте» (и почему это был тест на выносливость)

Привет, DTF!

Меня зовут Ян, и я официально стал топ 1 всего мира по спидрану «Смуты». Моё время — 4 часа, 58 минут и 3 секунды. Идея заспидранить главный российский долгострой родилась спонтанно. Я просто заглянул на Speedrun.com и понял, что ниша абсолютно свободна. Никакой конкуренции, никаких квадразидов , баннихопящих на головах бояр. И я решил: «А почему бы и нет? Проверю себя на стойкость в этом… ккхм, игросодержащем продукте».

Скажу сразу: это было больно. Спидран «Смуты» — это не про безумные прыжки сквозь текстуры, а про жесткий менеджмент времени, оптимизацию маршрутов и бесконечное терпение. Чтобы игра не превратилась в 30-часовую пытку (а она превратилась), пришлось заучивать маршруты НПС в стелс миссиях, расположение волков в лесах и буквально молиться на то, чтобы Юрец не провалился под землю и не застрял в бесконечном падении. Было море боли, особенно в стелсе, и запоротых траев.

Ради этого дела мне даже пришлось с нуля задизайнить страницу «Смуты» на Speedrun.com. Теперь она там висит — красивая, гордая и, кажется, абсолютно никому, кроме меня, не нужная.

Красивое...
Красивое...

Но самое смешное в другом. Все ругали игру за тонны технических проблем, и во время забегов я нарочно пытался ломать ее изнутри, чтобы нащупать хоть какой-то полезный глитч, вылет за невидимую стену. И что вы думаете? На удивление, я словил минимальное количество багов. Игра работала как назло стабильно там, где мне нужно было, чтобы она сломалась.
Конечно, я не спец в спидранах и гличах пятого анрила, но даже стандартные баги движка не работали. Пришлось бежать по честному.

В общем, если захотите ознакомиться, милости прошу.

После этого забега его больше никто не видел...

Есть еще более сырая, 9 часовая версия рана, но это уже совсем для мазохистов.

Буду рад вашим лайкам и подпискам на канал — впереди еще много странных игровых челленджей!
PS: это не реклама Смуты и мне никто не заносил

25
5
3
2
1
1