Появились первые тесты AMD FSR 4.1 в современных играх
В сети появилась неофициальная сборка новой технологии масштабирования изображения от AMD. Автору YouTube-канала Ancient Gameplays удалось заполучить файлы FSR 4.1.0 (вероятно, извлеченные из грядущих драйверов версии 26.3.1) и провести прямое сравнение с актуальной версией FSR 4.0.3 Redstone.
Тестирование проводилось в разрешениях 1440p на режимах Quality и Performance в таких проектах, как Silent Hill 2, Resident Evil Requiem и Expedition 33.
Новая версия алгоритма работает по принципу инъекции, позволяя форсировать обновленный апскейлер в играх, которые его изначально не поддерживают.
Главным преимуществом FSR 4.1 стало значительное улучшение временной стабильности (temporal stability) картинки.
В сценах с обилием мелких деталей, например, на волосах персонажей или рельефных текстурах одежды, новая технология выдает гораздо более четкое и детализированное изображение по сравнению с размытыми результатами Redstone.
Особенно сильно разница заметна при работе с отражениями и тенями, обработанными с помощью трассировки лучей. Базовый шумоподавитель в Resident Evil Requiem создавал сильное мерцание картинки с FSR 4.0.3, тогда как обновленная версия практически полностью устранила этот визуальный артефакт.
При этом переход на новую версию алгоритма от AMD практически не сказывается на итоговой частоте кадров.
В режиме Quality производительность осталась идентичной старой версии, а в пресете Performance наблюдалось лишь минимальное падение на 1-2 FPS. Однако у тестового билда FSR 4.1 обнаружились и недостатки:
в режиме Performance алгоритм иногда излишне повышает резкость изображения (oversharpening), что приводит к пикселизации тонких объектов, а в некоторых сценах возникает эффект гостинга.
Автор тестирования отметил, что это ранняя версия, и финальный релиз от AMD может стать еще лучше.