Забытые технологии древних - история технодемок NVIDIA.
УЛЬТРАМЕГАСУПЕРЛОНГ. До того как нвидия упаролась в рейтресинг.
1998. Эпоха RIVA TNT и рождение GeForce
Путешествие началось в 1998 году с серии RIVA TNT. Демонстрация Principles of 3D стала одной из первых технических работ NVIDIA и показывала переход индустрии от простой 2D-графики к полноценному 3D в реальном времени.
1999. GeForce 2 и первые «живые» сцены
С серией GeForce 2 NVIDIA начала показывать более сложные real-time сцены:
- Bubble
- Grass
- Crystal Ball
- Toy Soldier
- Creature
- Small Pond
- Grove
Главная цель этих роликов — показать аппаратное освещение, отражения, воду и более сложные полигоны.
2001. GeForce 3 и революция шейдеров
Выход GeForce 3 стал одним из самых важных моментов в истории графики. NVIDIA впервые активно продвигала programmable shaders — программируемые шейдеры.
На презентации показывали:
- Principles of Shading
- Gothic Chapel
- X-Isle
- Chameleon
- Zoltar the Magnificent
2002. NVIDIA GeForce 4
В 2002 году NVIDIA выпустила GeForce 4, которая стала значительным шагом вперёд по сравнению с предыдущими поколениями. GeForce 4 использовала 150-нм техпроцесс и имела до 128 МБ DDR-памяти. Карта включала в себя до 8 пиксельных конвейеров и поддерживала технологию nView, которая позволяла подключать несколько мониторов.
GeForce 4 поддерживала DirectX 8.1 и технологию Accuview Antialiasing, которая улучшала качество изображения за счёт сглаживания краёв. Карта также использовала Lightspeed Memory Architecture II, которая улучшала производительность за счёт более эффективного использования памяти.
2003. GeForce FX и легендарная Dawn
Самая знаменитая технодемка NVIDIA — безусловно Dawn.
Она демонстрировала возможности GeForce FX 5800 Ultra и DirectX 9. В начале 2000-х реалистичная кожа, волосы и анимация лица выглядели почти невероятно.
Позже появились:
- Dusk
- Ogre
- Time Machine
- Vulcan
- Last Chance Gas
- Toys
2004. GeForce 6800
С архитектурой NV40 NVIDIA показала одну из самых красивых демо середины 2000-х — Nalu.
Русалка с физикой волос, подводным освещением и сложными шейдерами выглядела как CGI-ролик, хотя сцена рендерилась в реальном времени.
Также появились:
- Timbury
- Clear Sailing
2005. GeForce 7: поколение между Nalu и RTX
В 2005 году NVIDIA представила GeForce 7800 GTX и несколько новых tech demo, которые делали ставку уже не только на количество полигонов, а на атмосферу, HDR-освещение и сложные материалы.
Главной демонстрацией стала Luna — странная сюрреалистичная сцена с огромным глазом, тёмными существами и мрачной архитектурой. Для своего времени демо выглядело почти как фрагмент CGI-фильма.
NVIDIA использовала в Luna:
- displacement mapping,
- subsurface scattering,
- HDR lighting,
- Pixel Shader 3.0,
- а также одну из первых реалистичных симуляций волос.
А так же демки:
- Mad Mod Mike (2005)
- GeoForms (2006)
- SLI Tech Demos
- PureVideo HD Demo
- Early Physics Experiments
2006. GeForce 8 Series — начало эпохи DX10
Серия GeForce 8 стала одной из самых важных в истории NVIDIA. Именно с GeForce 8800 GTX компания впервые перешла на унифицированные шейдеры и полноценно вошла в эпоху DirectX 10.
Для своего времени это был огромный скачок: новые tech demo уже показывали не просто красивые материалы, а полноценные кинематографические сцены с реалистичной кожей, volumetric smoke, сложным освещением и детализированными персонажами.
Именно в эпоху GeForce 8 NVIDIA начала активно двигаться к CGI-качеству графики, а демки вроде Adrianne и Cascades стали настоящими «убийцами видеокарт» середины 2000-х.
Технодемки GeForce 8 Series
- Froggy (2006)
- Box of Smoke (2006)
- Cascades (2007)
- Adrianne (2007)
- Human Head (2007)
2008. GeForce 9 Series — PhysX и начало GPU-физики
Серия GeForce 9 стала переходом NVIDIA от чисто графических эффектов к полноценной физике в реальном времени. Именно в эту эпоху компания начала активно продвигать PhysX после покупки Ageia.
Tech demo поколения показывали динамическую воду, ткани, дым, разрушения и физику персонажей, которые раньше были невозможны в реальном времени. NVIDIA постепенно превращала GPU не только в устройство для рендеринга, но и в полноценный процессор для вычислений.
Технодемки GeForce 9 Series
- PhysX Fluids (2008)
- Nurien (2008)
- The Great Kulu (2008)
2008. GeForce GTX 200 Series — CUDA, PhysX и тесселяция будущего
Серия GeForce GTX 200 стала эпохой, когда NVIDIA начала активно продвигать CUDA и вычисления на GPU. Компания уже смотрела не только в сторону графики, но и в сторону физики, симуляций и GPGPU.
Технодемки поколения делали ставку на реалистичные волосы, ткани, сложную анимацию и cinematic rendering. Именно тогда NVIDIA начала подготавливать почву для будущей DX11-тесселяции и более кинематографичных персонажей.
Главной звездой поколения стала Medusa — одна из самых известных character demo NVIDIA конца 2000-х.
Технодемки GeForce GTX 200 Series
- Medusa (2008)
2010. GeForce GTX 400 Series — рождение DX11-монстров
После GTX 200 NVIDIA готовила новое поколение на архитектуре Fermi, но из-за задержек компания выпустила OEM-линейку GeForce 300, которая по сути была переименованными GeForce 200.
Серия GeForce GTX 400 на архитектуре Fermi стала одним из самых важных поколений NVIDIA. Именно здесь компания начала массово продвигать DirectX 11, аппаратную тесселяцию, CUDA и PhysX.
Технодемки этого поколения резко подняли уровень графики: сцены стали намного тяжелее, детализированнее и кинематографичнее. NVIDIA буквально устроила гонку за количеством полигонов, волос и эффектов частиц.
Технодемки GeForce GTX 400 Series
- Stone Giant (2010)
- Supersonic Sled (2010)
- NVIDIA Hair Demo (2010)
- NVIDIA Island (2010)
- Unigine Heaven Benchmark (2010)
- Design Garage
GeForce GTX 500 Series — тесселяция на максималках
Серия GeForce GTX 500 продолжила развитие архитектуры Fermi и стала эпохой экстремальной тесселяции, сложных displacement-эффектов и огромного количества геометрии.
Главными темами поколения стали:
- massive tessellation,
- procedural geometry,
- cinematic lighting,
- advanced PhysX.
Технодемки GeForce GTX 500 Series
- Alien vs. Triangles (2010)
- Endless City (2010)
2012. GeForce GTX 600 Series — возвращение Dawn и начало HairWorks
Серия GeForce GTX 600 на архитектуре Kepler стала моментом, когда NVIDIA снова сделала ставку на кинематографичные character demo. Компания активно продвигала более сложные волосы, кожу, освещение и физику персонажей.
Главным событием поколения стало возвращение легендарной Dawn спустя почти 10 лет. Новая версия демонстрировала огромный скачок в детализации, тесселяции и рендеринге волос.
Технодемка GeForce GTX 600 Series
- A New Dawn (2012)
2014. GeForce GTX 700 Series — PhysX Flex и кинематографическая физика
Серия GeForce GTX 700 на архитектуре Kepler (и частично Maxwell на поздних моделях) стала эпохой, когда NVIDIA усилила акцент на симуляции физики и кинематографических эффектов.
Главный фокус — жидкости, огонь, ткань и масштабные физические системы. Именно в это время PhysX превратился из «фишки для пары игр» в полноценную демонстрационную платформу.
Технодемки GeForce GTX 700 Series
- FlameWorks (2014)
- PhysX Flex Demo (2014)
- Turf Effects (2014)
- NVIDIA HairWorks Showcase (2014)
2015. GeForce GTX 900 Series — VXGI, VR и переход к новому освещению
Серия GeForce 800 (в основном OEM и мобильные решения на раннем Maxwell) не имела такого яркого набора публичных технодемок, как GTX-линейки. NVIDIA в этот период фактически готовила почву для большого скачка — GTX 900 и VR-эры.
Серия GeForce GTX 900 на архитектуре Maxwell стала важным шагом к современному освещению в реальном времени. NVIDIA активно продвигала VXGI (voxel global illumination), VR-технологии и более эффективный рендеринг при высокой энергоэффективности.
В этот период tech demo начали смещаться от «просто графики» к системам освещения, которые влияют на весь игровой мир. Также активно развивались VR-демонстрации и физические симуляции.
Технодемки GeForce GTX 900 Series
- Apollo 11 VR Demo (2015)
- VXGI Global Illumination Demo (2015)
2016. GeForce GTX 10 Series — VRWorks и игровая физика нового уровня
Серия GeForce GTX 1000 на архитектуре Pascal стала эпохой, когда NVIDIA сделала упор на VR, оптимизацию производительности и развитие игровых технологий GameWorks. В отличие от предыдущих поколений, здесь меньше «шоу-демо ради шоу» и больше практических технологий для игр и VR-контента.
Tech demo этого поколения часто показывали интерактивные VR-сцены, физику в реальном времени и улучшенные визуальные эффекты для движков вроде Unreal Engine 4.
Технодемки GeForce GTX 10 Series
- VR Funhouse (2016)
- GameWorks VR
2019. GeForce RTX 20 Series — первая эпоха трассировки лучей
Серия GeForce RTX 20 на архитектуре Turing стала настоящим переломом в истории графики. Это первое поколение, где NVIDIA официально вывела в массовый рынок real-time ray tracing и отдельные RT-ядра.
Впервые технодемки перестали быть просто «красивыми сценами» и начали показывать физически корректное освещение: отражения, тени и глобальное освещение, рассчитанные в реальном времени. Именно тогда появилось ощущение, что игры начинают приближаться к офлайн-рендеру.
Также активно продвигался DLSS — технология, которая позволяла компенсировать огромную нагрузку трассировки лучей.
Технодемки GeForce RTX 20 Series
- Justice (2019)
- Reflections (2019)
- Atomic Heart RTX Demo (2019)
Ну а дальше пошёл упор на DLSS и трассировку. Думаю нет смысла об этом писать, т.к. было это уже не так давно и у всех в памяти ролики есть.
Если какие-то демки забыл, пишите, добавлю.