Как книга о сталкере Войле выросла в новеллу "Погорелец", у которой нет аналогов. Я создаю её без команды, бюджета и нейросетей. Часть #2
Когда я опубликовал свой первый пост на DTF, многие, кто читал его не только на этой платформе, но и на других ресурсах, удивились: хочешь сказать, ты сделал это всё сам?
Но-но. Так я и ответил вам в самом начале статьи! Углубимся в эту тему и посмотрим, как оно вообще выглядело изнутри.
Книга, текст которой лежит в основе новеллы, появилась ещё очень давно, даже не за месяц и не за два до судьбоносного февраля 24-го года.
Идея, которая сподвигла меня на создание новеллы, возникла во время очередного сталкач-ролеплея с моим лучшим другом, подкрепилась уже довольно крепким содержанием моей книги, и тут попёрло:
Резонно встал вопрос рисования, кода, музыки и прочих свистелок-перделок, вроде развития ТГК проекта и продвижения в медиа. Поотвечал я самому себе на данные вопросы и понял: человека более компетентного в вопросах продвижения такого специфического проекта, как «Погорелец», как кроме себя самого, я не найду.Первый месяц я работал над проектом в тотальном одиночестве, а потом ко мне присоединился и мой лучший друг, в дальнейшем соавтор, который был в курсе дел по проекту. Сначала всё было в рамках шутки: «А чё, если я тебя своим соавтором сделаю?», а потом стало более серьёзным делом.
И хоть роль Ивана (соавтора) небольшая с точки зрения каких-нибудь крутых тимлидов и прочих КО, для меня она была самой большой и важной. Исходя из этого абзаца, мы перейдём к первому разделу этой немаленькой статьи...
ЧУМБА, ТЫ ЧО, КИБЕРПСИХ?
Именно здесь я и напишу ответ на вопрос, поставленный в заголовке статьи. Нет, он не кликбейтный. Да, я сделал игру на очень высоком, даже я бы сказал, незаурядном качестве в одни руки, без команды как таковой, без использования нейросетей и прочего.
— Но у тебя же есть соавтор! Наверняка он делает какую-то работу, название статьи — кликбейт.
Соавтор есть, только роль его вообще не относится ни к игре, ни к книге, ни к продвижению в медиа, ни к ведению канала игры.
Иван, которому я хочу выразить огромное человеческое спасибо, в основном удерживал меня в состоянии эмоциональной стабильности и иногда вытрезвлял, когда в мою голову лезли не совсем подходящие сеттингу идеи (нет, это, конечно, не идеи из разряда «добавить летающие тарелки в космосе, с которых надо стрелять по лягушкам под...» Ну вы сами поняли).
Благодаря его контролю за моими границами мы имеем чётко структурированную вселенную, в которую не попало ничего лишнего.
К тому же, учитывая мою шаткую натуру, мотивацию к созданию проекта было очень легко пошатнуть не очень приличным комментарием по поводу разработки, и именно соавторство с Иваном в этом плане дало мне возможность пройти путь от публикации идеи в телеграм-каналах до непосредственного релиза в STEAM без нервов и лишних переживаний.
Так что там с командой-то?
А по итогу вышло так, что вся работа легла на мои плечи, ибо Иван не мог посодействовать в рисовании, так как его навыки оставляли желать лучшего в сравнении с моими; не мог посодействовать в писательстве, и хоть он и человек прямоходящий, но допускает даже простейшие ошибки из ряда «не смотря»/«несмотря».
Ну и дальше можно продолжать перечислять ещё много, почему он не мог сделать то или иное.
Пробежимся по ряду вопросов, которые, наверно, возникли у вас в голове:
- Он САМ рисовал вот это вот ВСЁ?
Да, сам. Своими вот рученьками. Единственным исключением стало около 70% фонов, которые были либо фотографиями, сделанными мной, либо фотографиями со стоков, которые я дорабатывал, цветокорректировал, дорисовывал детали или вообще перерисовывал с нуля полностью. Остальные проценты занимают катсцены и фоны, нарисованные полностью вручную моей рукой. - Код игры тоже написан одной рукой, даже при учёте количества и качестве свистелок-перделок?
Да, одной рукой. Исключением в коде являются только некоторые механики 7DOTS, взятые с его Boosty по купленной подписке, от большинства из которых я по итогу либо отказался, либо переписал своей рукой уже на более продвинутом уровне, ибо некоторые из них были забагованными, а мои баг-репорты под постами на бусти, к сожалению, удалялись и игнорировались. - А как же текст? Неужели и это было написано одной рукой?
Да, одной. Единственное, о чём я жалею в плане текста в первых пяти главах игры, так это то, что он писался посреди ночи, когда даже мои профильные образования по русскому и литературе не справлялись с количеством мелких ошибок и отсутствия проставленных букв Ё из-за усталости. С высоты, так сказать, текущего текста, который будет опубликован в новых главах, и с высоты текста первых пяти глав я могу абсолютно точно сказать, что его бы следовало ВЕСЬ подчистую переписать. Но так как переводы на несколько языков уже сделаны, а озвучка игры запекается, это не представляется возможным. Кстати об этом... - Переводы игры тоже выполнены одним человеком?
Да, одним. Как я понял из множеств ревью, перевод у английской версии получился весьма читабельным и достойным, лишь с мелкими помарками на некоторых сленговых выражениях, которые могут быть не так поняты. Качество остальных переводов я не смогу гарантировать, так как самые высокие знания в языках у меня только в английском, украинском и белорусском. Немецкий, польский и румынский не являются для меня основными языками, и в переводе именно на них может быть больше всего нечитабельных ошибок. - Так и получается, работа СЕО, продвижение, ведение соц. сетей и прочих ресурсов — тоже работа для одного?
Таки да, получается, для одного. Если вы хотите узнать, каким образом я выводил по запросу «Погорелец новелла» в браузерных поисках именно свои сайты и медиа, то секрет прост: гуглил почти каждый день собственную игру, искал сайты и медиа с игрой, переходя только по ним, и потихоньку алгоритмы выстраивались на нужный лад, показывая по запросу то, что надо, а не какое-то там произведение про еврея-погорельца с сомнительно похожим на арабское именем его же автора.
А что касается продвижения соц. сетей и их ведения — тут всё сложно. Я до сих пор не знаю, ГДЕ и у КОГО покупать рекламу для продвижения, хотя с моими финансами я бы не отказался её купить. Поэтому в основе продвижения соц. сетей легла вовлечённость в смежные сообщества типа ренпайхелпа, а вести все соц. сети за раз для меня в целом не представляло сложности. Ну, знаете, тот самый обычный день, когда тебе надо запостить 10 постов в ТГК, написать несколько постов на тумбе и параллельно с этим посоздавать, ну скажем... ВИКИФАНДОМ по своей игре, так сказать, в освободившееся время (30 секунд) от написания постов. - Он вообще человек?
Я уже не человек, я зверь нахрен.
— Ну и что это получается, никакого кликбейта? Реально сделал всё в одни руки?
Как-то так и получается.
Возможно, вы у меня спросите: «Какие вышли расходы на саму игру-то?». А я по-простому и отвечу: не было никаких расходов.
Хотя нет, я всё-таки вас нашутил — были. И равнялись они сумме в....
Целую тысячу рублей. В момент, когда я попытался нанять себе художника по катсценам. Я успел потратить деньги на работы человека, который в итоге не хотел вписываться ни в график, ни в цены, ни в стилистику.
И на самом деле я даже рад тому, что у меня не получилось скинуть со своих плеч довольно добрую часть работы. Во-первых, потому что опять же: ХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ ХАРАШО — СДЕЛАЙ САМ. Во-вторых, не нужно тратить деньги и время на рисование, ибо рисую я довольно быстро. И если у человека со скринов рисование катсцены заняло по меньшей мере несколько суток, у меня это заняло около двух часов, а по скиллу — более выигрышно.
Если вы скажете, что абзац выше звучит не очень прилично по отношению к художнику, я с вами соглашусь, но лишь отчасти. Ибо ответственность, а именно её отсутствие, которую на себя художник брать отказался, стало всё-таки для меня самым важным аспектом.
Как тебя хватает на все аспекты игры? Были ли выгорания?
Здесь ответ будет коротким и удивительным: нет, у меня не было выгораний от работы над этим проектом, а пашу я на него уже в течение этих двух лет с 10 утра до 6 утра по выходным (да, вы не ослышались, в смысле весь день и до самых шести утра).
А в будние дни, когда я помогаю своей жене, как правило, удаётся выкроить времечко с 9 вечера до трёх ночи.
График был ещё строже, когда я готовился к релизу игры в Steam. Тогда бывало и так, что я не спал по паре суток, и поспав всего пару-тройку часов, снова вставал делать проект.
Если вам интересно, высыпаюсь ли я: вполне. Мой уклад жизни почему-то дал мне резист к «сонливости», и даже поспав всего минут 10, я не буду чувствовать себя усталым и сонным.
Огромным бустом к отсутствию выгорания для меня стали ежегодные поездки в деревню. Каждый год в мае-июне и августе-сентябре я уезжаю на дачу, куда стал брать с собой ноутбук, чтобы даже во время уикендов продолжать делать мелкие наработки по проекту.
А самым главным плюсом стало то, что в моём ТГК собралась самая лояльная к дейли-контенту аудитория. Им было всё равно, что вместо отчётов в формате «+1 ПРАЦЕНТ ОБНАВЛЕНИЯ» в течение следующего месяца я буду публиковать милые фотографии лягушек и процесс строительства на моём дачном участке.
Всё-таки не кликбейт?
Всё-таки не кликбейт :)
Моя новелла в Steam:
Мой канал о разработке игры: