Запоздалый обзор на Hollow Knight: Silksong - ключевое событие в жанре метроидваний и не только
Рецензия писалась в течение долгого времени и в разные периоды, но из-за своей заторможенности я решил отложить её публикацию до этого более подходящего момента: уже и год игре недавно исполнился, и только что закончился показ Nintendo Direct с очередным отсутствием информации об DLC Sea of Sorrow. Предупреждаю, данная огромная рецензия по содержанию получилась далеко не позитивного характера!
Вступление
Кто бы мог подумать, но мир уже не будет прежним после выхода долгожданного Силксонга. Такой громкий ажиотаж вокруг одной инди-игры не снился даже многим играм сегмента ААА: перенос дат выхода других игр, упавшие сервера магазинов на старте продаж, зависть сторонних разрабов из-за ценника в 20$ на гигантскую проработанную игру (аж настолько, что даже пираты призывали купить игру), и т.д. Целых 7 лет прошло с анонса сиквела культового Hollow Knight, но стоили ли эти долгие, порой безнадёжные и мучительные ожидания своего? В целом, ещё как, однако…
Hollow Knight: Silksong – одна из самых неоднозначных игр, в которую мне довелось сыграть. Достаточно непросто выразить о ней какое-то полностью уверенное мнение, потому что с разных точек зрения восприятие игры кардинально отличимое. Если, забегая вперёд, кратко посмотреть в сумме – Силксонг это определённо занимательный игровой опыт, способный вызвать яркие положительные эмоции, но при этом с кучей сомнительных моментов, которые могут даже оставить негативные впечатления.
Перед моим разбором самой игры сперва немного о моём бэкстейдже: первый HK это одна из моих фаворитных метроидваний и игр в принципе, я провёл в нём больше 400 часов, создал больше 20 сейвов, и перед выходом сиквела прошёл модовый хардмод под названием All Hallownest Enhanced. Сам же Силксонг ещё в сентябре завершил на 100% где-то за 3 недели.
Я, как и большинство, в первые часы выхода под ночь преодолевал нулевого босса “Something went wrong”, ещё и с дополнительным усложнением в виде попыток пополнить баланс кошелька. И только на утро наконец-то мне удаётся приобрести игру, на радостях запускаю, и… Я уверен, что каждый, снимая клоунский парик, испытал то сладкое предвкушение: тебе попросту не верится, что Силксонг наконец-то реально вышел! Аналогично с первой частью, ты видишь текстовый фрагмент из какого-то сказания, ту самую катсцену с тем, как жуки в белых вуалях утаскивают заключённую Хорнет, и после неё ты оказываешься в самой пышной, яркой и «ламповой» локации, начиная свои странствия по Фарлуму – чудесная картина, не правда ли?
Но достаточно вступительной лирики. Пора переходить ближе к общему анализу, и давайте расскажу об основных критериях игры:
Сюжет и лор – 8 шёлковых существ из 10
Если кто-то ещё задавался вопросом, является ли Силксонг сиквелом – отвечу, что да, и это подтверждается как диалогами, так и концовками. Хоть здесь рассказывают другую и новую историю, почти не связанную с 1-й частью, косвенно это всё ещё сиквел.
Игра поделена на 3 крупных акта: в 1-м мы знакомимся с большей частью нового для нас королевства Фарлум, с его окружающими обитателями и их на деле мрачным бытом, а к концу акта пытаемся пробраться в саму столицу, для чего мы либо пробуждаем 5 огромных колоколов и проходим через великие врата, либо пробираемся сквозь не интуитивную Мглу, т.е. другими словами идём через «чёрный ход»;
во 2-м мы оказываемся в гигантской Цитадели, где нам необходимо собрать 3 части мелодии для возможности подняться к местному монарху и окончательно разобраться в том, с какой целью забрали Хорнет. В конце данного акта имеется целых 3 концовки, одна из которых открывает дорогу в следующий, по сути, секретный акт;
в 3-м акте наступает апокалипсис, и мы пытаемся остановить его из-за внезапного призыва Пустоты. Причиной тряски всего Фарлума является последствие неожиданного поворота после финальной битвы, где в ловушку вместе с великой матерью Шёлка попадает Лейс, из-за которой матерь пытается сопротивляться Пустоте ради жизни своего дитя.
Определённо, нарративно Силксонг стал богаче и зрелищнее HK, начиная от самого факта, что мы играем не за безмолвную персону, и заканчивая многими срежисированными моментами:
в этом плане больше всего понравился 3-й акт, что затрагивает тему Пустоты и показывает прошлое Хорнет, хотя решение сделать 3-ю битву с Лейс как истинный финал – выглядит как-то… meh.
По лору мне пока что трудно что-либо сказать, ибо многие моменты для меня пока остались не до конца ясными, как например роль большинства опциональных боссов и некоторых локаций. Ещё я бы сказал, что, в отличие от 1-й части, тут меньше той самой загадочности, что вызывает у тебя прям ярый интерес, дух исследования к изучению всего происходящего, да и встречаемый лор иногда будто не несёт особой ценности. Хотя при этом могу похвалить за небольшую идею с тем, что можно организовать исследовательский уголок в своём звонком доме, где можно прочитать о каждом найденном артефакте (в 1-й части можно было получить лишь несколько реплик от старьёвщика Лемма), о найденном материале в мире, воспроизвести музыку из цилиндров и полюбоваться сувенирами.
Журнал охотника также любопытен, поскольку дополнительное описание каждого существа составляется от лица нашей героини, но вот процесс его заполнения, ух...
Графика и стиль – 10 вырезанных коралловых локаций из 10
Бесспорно, художники постарались на славу. Игра получилась достаточно красивой, стала ещё более детализированной относительно первой части, эстетически и стилистически выглядит даже круто, и образы персонажей также не менее запоминающиеся – отчасти конечно же благодаря любопытному фэнтезийному сеттингу про насекомых. Очень радует то, что окружение насыщенно на детали, оно многослойное, с проработанными задниками и также с интерактивом у многих элементов.
Отдельно хочу отметить, насколько же прекрасные получились некоторые локации, вид которых просто незабываемый – мягкие зелёные Мшистые пещеры, жаркие Дальние поля, цветочный Панцирный лес, леденящая Гора Фэй, яркая Коралловая башня, умиротворяющие Верхние палаты и ритмичный главный механизм Цитадели, ну и конечно же потерянная Вердания. Просто услада для глаз!
Музыка и звуковое сопровождение – 8 псалмовых цилиндров из 10
Саунд-дизайн в Силксонге сделан восхитительно. Тут и вариаций звуков приличное количество, и почти каждый моб, объект окружения имеет свой отличительный звук, и в пространстве отлично ощущается - вплоть до того, что в некоторых местах можно услышать эхо от своих же действий.
Озвучка персонажей тоже на высоте, и как минимум повторила успех относительно 1-й части тем, что многие моменты уже успели стать мемом: зовём нашего колокольного зверя «Эйра»; при каждой встрече с Шермой мы подыгрываем на иглончели ради его миленькой песенки; Шакра привлекает кого-то со словами «Эщкере-е-е», и от неё же мы получаем кольца, чтобы делать «Пошанка»; ну а спидраннеры же юзат скип, именуемый как «Гарама». Однако немного печально, что от Хорни мы так и ни разу не услышим «SHAW» и «GIT GUD» …
А что сказать по музыке? Кристофер Ларкин всё ещё талантлив, и саундтрек в стиле классики отлично справляется с тем, чтобы задать нужную атмосферу. Треков стало естественно больше, и… это конечно же субъективно, но тут как будто запоминающихся треков не так уж много, и в отрыве от игры мало что хочется переслушивать – многие треки локации скорее воспринимаются фоново, и даже темы некоторых боссов не такие насыщенные. Тем не менее, офигенные треки тут всё ещё присутствуют, и наверно не буду приводить свой целый список понравившихся, но отдельно хочу отметить те треки, что используются в нарративных сегментах, от которых до сих пор бросает в мураш:
Red Maiden, что содержит в себе давно знакомый лейтмотив Хорнет; Enter Pharloom – тема анонсного трейлера, начало которой слышится в самом эпичном побеге; и Last Dive – тема и релизного трейлера, и финального нырка в Пустоту, что предзнаменует о надвигающемся завершении приключения.
Атмосфера и наполнение – 9 паучьих флешбэков из 10
Силксонг содержит в себе огромное разнообразие контента, где в каждой локации своя особая неповторимая атмосфера. Несомненно, сиквел всё также отлично воссоздаёт одно из главных достоинств 1-й части — это сеттинг в любопытном мире насекомых, где существуют различные жучиные королевства, со своей отличительной культурой и бытом.
Самый любопытный период игры лично для себя могу назвать исследование Цитадели – невероятно огромного дворца, который оккупировало одно высшее шёлкое существо. Приятно, что здесь также далеко не один народ насекомых показывается, и конечно же освещается влияние религиозности и власти местного монарха. В общем, надеюсь, что одним из первых DLC будет про соседние народы Фарлума (UPD: Sea of Sorrow похоже покажет про один такой). Проработка деталей мира – самое выделяющееся преимущество в Силксонге, ибо редко где встретишь подобное в играх.
В этом плане игра всё также восхитительная и притягательная! И, пожалуй, это одна из тех причин, почему мне хотелось продолжать своё приключение... несмотря на кучу геймплейно демотивирующих моментов.
Геймплей – 6 нетипичных пого-ударов из 10
И вот именно в этом огромном обзорном разделе я хочу подробнее обсудить различные игровые аспекты и механики, большая часть из которых вызвала невероятное множество спекуляций. Начну, пожалуй, с общего глобального взгляда. Силксонг — это огромная нелинейная метроидвания, сильно вдохновившаяся первыми играми серии Dark Souls, мир которого больше Халлоунеста где-то в полтора раза – мы также занимаемся и исследованием мира, и преодолением через врагов и боссов, что в общем-то само сочетание этих двух жанров даёт весьма непростой и даже напряжённый, но всё равно богатый опыт.
Про сам аспект метроидвании – структура исследования здесь нетипичная, поскольку её можно назвать многослойной: в 1-м акте больше напоминает линейную, где иногда из локации имеется максимум одна развилка в опциональную локацию; во 2-м действия в основном происходят как в Цитадели, состоящей из множества зон, так и в ещё парочке смежных локаций – маршрут тут действительно может быть весьма многообразным; 3-й акт видоизменяет мир, что звучит интригующе с точки зрения бэктрекинга, и мы глубже проникаем в некоторые обязательные по сюжету локации.
Про боевую составляющую – хоть и базируется на 1-й части, но имеет достаточно весомые отличия. Она стала более быстрой и динамичной за счёт имеющихся мобильных и шустрых способностей Хорни, и как говорилось в одном из слоганов игры – предлагает нам Lethal Acrobatic Action. Но как бы вам сказать: достичь такого стиля гипотетически возможно, только вот игра будет периодически наказывать вас за попытки красивой игры в грациозный танец вплоть до того, что ненароком придётся играть пассивно в стиле подобно «тычка-отошёл».
Что ж, давайте же сперва пройдёмся по доступному арсеналу:
Знаки, или гербы
Это так называемые стойки, от которых зависит наш мувсет ударов иглой, и какой набор инструментов и умений мы сможем использовать. Наверно, стоит рассказать про каждый из них:
1) Охотница – самый первый знак, по сути родной для Хорнет. Его я отнёс бы скорее к универсальным за счёт равномерного количества слотов под инструменты, но вот проходить секции с платформингом будет весьма неудобно из-за строгого пого-удара с узким хитбоксом. Press F тем новичкам, что в начале игры пытались преодолеть необязательный Путь Охотника, промахиваясь по красным бутонам. Однако, на удивление это единственный знак, который возможно именно улучшить, и только после этого ты понимаешь – из-за новой пассивки этот знак больше всего подходит для той доли игроков, что любят трайхардить боссов без урона, поскольку знак даёт бонус к урону после нескольких ударов до тех пор, пока не словишь тычку.
2) Жнец – отличный универсальный знак для травёрсала, имеет такой же набор слотов как у Охотницы, а после связывания имеет приятный бонус к выбиванию шариков шёлка. Увы, относительно других знаков имеет наименьший DPS из-за медленной скорости атак, есть нюансы в виде половинчатых областей ударов и смещения вниз под углом при пого-ударе, однако у него большая область ударов и вполне прикольный удар с разбега, а его бонус при связывании это один из немногих единственных способов получать больше драгоценного шёлка.
3) Странница – простой знак с мувсетом почти как у ГГ из 1-й части. Несмотря на именно узкую (по длине на деле как у охотницы) область атаки, имеет самую высокую скорость ударов, отчего выходит просто огромный DPS против наземных врагов, быстрое получение шёлка и ещё в придачу есть механика критов с 3х уроном, когда шёлка хватает для связывания. Лично мне было неинтересно так затыкивать им врагов, и его определённо стоило бы как-то нёрфить, потому что на фоне него остальные знаки кажутся более слабыми.
4) Зверь – на самом деле сильный боевой знак с механикой вампиризма после связывания. Но вот использовать его для травёрсала и уж особенно платформинга будут только мазохисты – его пого-удар имеет параболическую траекторию, которым очень легко промазать, а хилиться можно только об врагов. Имеет бедный набор слотов - нет ни одного синего, но зачем-то имеет два жёлтых слота для травёрсала, что противоречит задумке. Поэтому знак хорош только в том, если хочется играть прям агрессивно и после одного патча не хотите испытывать проблем с блокирующими противниками.
5) Архитектор – получается во 2-м акте около 12-го Архитектора при условии, что вы имеете 25 инструментов. Знак сделан с упором на использовании расходуемых инструментов, и позволяет восстанавливать их с помощью альтернативной вариации связывания – правда, вам и шёлка надо набить достаточно, и определённую сумму осколков иметь. По мувсету он нетипичный, поскольку удары работают как крутящийся бур, его удар с разбега и пого-удар можно внезапно усилить, хотя траектория пого отнюдь нелёгкая, ибо делается выпад под углом в 30 градусов. Знак тоже можно отнести к имбалансу, учитывая, насколько мощные могут быть инструменты с прокачкой, хотя с тем нюансом, что для нормального пользования нужно нагриндить дофига осколков с запасом.
6) Ведьма – нужно приложить немало усилий, чтобы получить этот боевой знак, т.к. он вплетён через длинную цепочку квестов. Вполне приятный мувсет, ещё атака с разбега и пого-удар с приемлемой областью трансформируют тебя в хлестающие неуязвимые разрезы. Имеет аж 3 синих слота под защитные инструменты, что больше, чем у остальных знаков. Выглядит круто, но ведь наверняка есть подвох, так? Вся трудность заключается в связывании, которое спустя секунду с лишним высвобождает тентакли. Ими тебе нужно воспользоваться в правильно подгаданный момент вблизи врага, чтобы похилиться, ну и бонусом можно нанести неплохой урон. Поэтому для многих чаще всего один слот будет всегда уходить под инъекторную связку.
7) Шаманка – доступен только с начала 3-го акта, за секретным проходом в потолке Старой капеллы, что уже делает его самым редким, если вообще не забытым знаком. Задизайнен он под использование шёлковых умений тем, что имеет 3 слота под сами умения и базово повышает их урон в полтора раза. Мувсет атак похож на волны от амулета Элегии куколки, но при этом они могут набивать ману на расстоянии, хотя дальность волн меньше. Увы, снова есть ноанс в виде хила, который работает только на земле, и также пониженная скорость ударов. Интересный боевой знак с отличным потенциалом, дающий возможность воспользоваться несколькими шёлковыми умениями, но очень жаль, что его дают очень поздно.
Как видно, всего знаков имеется 7, но из-за их расстановки по миру и продвижению прогресса вы скорее всего останетесь на каком-то из первых 3, полностью расширив слоты, а остальные будете применять в специфичных случаях, при возникающем желании разнообразить боёвку, или вообще забудете. Также учитывая, что есть чисто боевые знаки, которыми не хочется пользоваться для травёрсала, игре очень не хватает возможности свапаться между хотя бы двумя знаками.
Недалеко отходя от знаков, стоит ещё поговорить про сфокусированный удар.
Это местные техники гвоздя, где в сумме имеется 7 вариаций, по одной на каждый знак. С одной стороны, такое расширение отлично вносит разнообразие, ибо удары действительно разные, но с другой – нет той самой гибкости в бою, когда в 1-й части ты всегда мог использовать все 3 удара в нужный подходящий момент. И касательно новых ударов, их разнообразие ограничивается только форм-фактором и уроном, поэтому как-то жалко видеть отсутствие их развития:
так, сфокусированный удар Охотницы давал бы больше концентрации, Жнец выбивал бы огромный шарик шёлка, Странница и Ведьма исправно давали бы несколько единиц шёлка, а не одну как сейчас (это даунгрейд относительно Ураганного удара, который был как мана-генератор), Зверь без бафа мог бы пробивать блоки врагов (и некоторые знаки возможно тоже), Архитектор добывал бы намного больше осколков из врагов и жил, а Шаманка давала бы больше единицы шёлка с учётом его порезанного урона.
Много чего можно было придумать ещё с ними: например, возможность бить ими вверх, парировать милишные атаки + этим самым быстрее доводить до стаггера. Потенциал большой... но блин, о чём мне тут мечтать, если даже нет толкового билдостроя с упором на эти удары?
Что вот ещё плохо – местный Ореол ты получаешь только в начале 3-го акта, после поединка с Булавочницей. Вот нахера так далеко? До этого момента активно пользоваться техниками игра тебя игра считай не сподвигает, особенно на боссах, кроме как внести урон в начале, и где-то ваншотнуть неприятного моба. К сожалению, я игру полностью прошёл до патча, когда сфокусированные удары начали давать шёлк, из-за чего меня тогда знатно так демотивировало пользоваться ими.
А если ещё затрагивать само получение значка с булавкой – вроде здорово, что достигается через поединок, только вот Булавочница для меня запомнилась как бесячая и придурковатая тварь, которая половину времени шкерится от тебя в воздухе и бросается в тебя пинами, а её заряженная атака кажется бессмысленной на фоне выпада в сторону с таким же уроном в 2 маски – ну разве это нормально?
Имхо, но лучше бы данный инструмент вручал Второй страж, поединок с которым ощущается в разы честнее (и поэтому приятнее), а сам соперник – тоже является доблестным мастером булавок, к которому хочется проявлять примерно такое же уважение, как к мастерам гвоздя и Гримму. Будучи любителем техник гвоздя, я был весьма раздосадован сей реализацией…
Шёлковые умения
Всего их 6 штук, все тратят 4 единицы шёлка за использование, их урон зависит от урона иглы, а сам выхлоп урона получается в диапазоне 3-4 тычек иглой. Вкратце про каждый из них:
Шёлковое Копьё – знакомый бросок иглы вперёд, первое и единственное умение, которое пару раз применяется для продвижения в метроидвании ещё в самом начале игры (буквально такая же ситуация с крупными Бальдрами из 1-й части);
Буйство нитей – знакомый АоЕ-приём Хорнет, который когда-то был чрезвычайно сильным умением, но это всё ещё достойная награда за прохождение Кар-озера;
Поперечный Стежок – представляет собой блок иглой на полсекунды с последующим рипостом, почему-то работает только как парирование, из-за чего словно не вписывается относительно остальных умений;
Острожал – действует как теневой рывок с хорошим уроном, но большим преодолением дистанции, которое бывает неудобным;
Ярость Рун – на пол экрана в случайных местах появляются взрывающиеся руны как от Чистого сосуда, однако это медленный и ненадёжный навык – так себе награда за одного из самых лучших боссов;
Бледные Коготки – появляются 3 самонаводящихся клинка, но доступны только лишь после начала 3-го акта.
Набор любопытный, однако опять же тут проблема с тем, что носить мы можем лишь одно умение, исключая знак Шаманки. Другая же явная проблема – их не очень-то хочется использовать из-за приоритета на отхил, который требует 9 шёлка, пока мы не расширим катушку на ещё 4 ячейки. Короче, опять игра не сподвигает пользоваться своими же возможностями…
Гарпун, или же Цепкая нить
На самом деле механически очень классная абилка, которая и в травёрсале приятно полезна, и в боях помогает сокращать дистанцию, а также с ней проще расправляться с летающими врагами, что постоянно держатся от тебя на расстоянии. Только вот есть один неприятный нюанс – каждый бросок тратит шёлк. Зачем и почему? Чтобы забалансить бесконечный спам им в полёте или боях? Ну здорово, теперь из-за этого им хочется меньше пользоваться, дабы сохранить запас шёлка, так и ещё без этого запаса шёлка приходится ждать по секунде между перелётами на кольцах, что сильно сбивает темп. А ещё гарпун создаёт странную нелогичную игровую условность – почему эта абилка обязательно нужна для того, чтобы просто повиснуть на кольце и потянуть его вниз для открытия прохода?
Инструменты
Когда я увидел, как на знак одеваются те или иные тринкеты, это мне приятно напомнило систему чипов из Haiku the Robot, на который я когда-то здесь публиковал обзор. Если там чипы делились на зелёные (для травёрсала), синие (защитные утилиты) и красные (боевые), то здесь инструменты похожим образом делятся на жёлтые (QoL штуки), синие (защитные утилиты) и красные (боевые расходники).
В отличие от HtR, где нужно было находить разноцветные сокеты, в знаках слоты любого цвета открываются за использование медальонов памяти. Всего инструментов 57 (+ 3 варианта) штук, что звучит уже солидно. 21 из них это расходники, которые скорее не так особо хочется тратить, да и единственный влияющий инструмент на них — это полиповый мешочек, что просто добавляет тикающий урон ядом и в лучшем случае плюс изменяет какой-то эффект. Если говорить в целом про синие и жёлтые инструменты, то имеется как и немалое количество откровенного хлама (например, Доставатель для гарпуна и Паучьи струны), так и немного сильных или просто полезных приколюх (Инъекторная повязка и Магнитные кубики). Конечно, большинство инструментов лучше всего работают на определённых знаках, но даже так по итогу интересных комбинаций и синергий выходит не так уж много, как в 1-й части.
Если подводить некоторый общий итог по арсеналу, то можно изобразить это вот такой таблицей, как это сделал Тот Самый Келин в своём видео про детальный разбор боёвки Силксонга.
И дополнительно, для сравнения также приведу аналогичную таблицу по 1-й части:
Урон и здоровье
В рамках Сиклсонга также много что можно обсудить касательно урона, и это естественно большая дискуссионная тема. Наверно, сперва скажу про исходящий урон – формула повышения урона иглы такая же, как и в первой части, с 5 до 21 единицы, и повышается у булавника Плинни за каждое принесённое светлое масло.
Масел всего 3 штуки, и эта ситуация более сковывающая, чем с Бледной рудой – во 2-м акте вы можете найти всего два масла – одно после простой головоломки в Шепчущих катакомбах, другое за большой квест по приготовлению блюда из 5 ингредиентов, один из которых требует наличие крыльев.
Последнее же масло доступно только в 3-м акте, когда начнётся Блошиный праздник за нахождение всех блох, и вы станете чемпионом в их мини-играх.
Тем временем, в 1-й части вам было достаточно найти в мире 3 из 6 руд, чтобы перековать свой гвоздь до предпоследнего уровня, а в СС при 1-м прохождении вы можете прошерстить кучу мест, так и не найдя вещей для прокачки иглы.
Шёлковые умения, что представляют собой замену магии, внезапно пропорционально зависят от урона иглы, т.е. это не как урон магии в 1-й части, который повышался разово после получения теневой версии заклинания. Это вроде неплохо, поскольку выравнивает общий баланс. И также поскольку в Силксонге появились активки в виде красных инструментов, их урон увеличивается с каждым найденным крафтовым набором – всего их 4 штуки, в основном можно встретить в ассортименте у торгашей, и в сумме дают +160% к урону.
В общем, источников урона стало так много, что разрабы решили для всей этой балансировки внести матрицу коэффициентов входящего урона для каждого врага и босса. На первый взгляд это норм тема, только вот это всё приводит к тому, что в половине случаев эффект от прокачки иглы близко сводится к нулю, поскольку в этой таблице можно встретить не только коэффициенты больше 1, но и меньше, в среднем диапазоне 0.6 - 0.8! Пример: на Дикой Зверомухе (550 хп) ваш урон иглы с прокачкой будет 9,11,13,15,17 соответственно, а на мобе Скарр-скаут (30 хп) будет 5,7,10,13,15.
Вот вкратце, как это было в 1-й части: с повышением уроном гвоздя также скейлилось здоровье врагов, из-за чего магия в таком случае становилась менее дамажной. Это плохо, несомненно. Однако, такой скейл происходил лишь у парочки мобов, слегка у некоторых боссов, весомо у воинов грёз и последователей Гримма. Здесь же эта фигня с коэффициентами, отличимыми от 1, есть почти на всех! Имхо, это даже кое-где хуже, чем в Haiku the Robot, где хоть практически все боссы пропорционально скейлили здоровье от нашего урона меча, но ни у одного моба этого скейла не было.
Входящий урон по нам – тоже больная тема. Сначала вспомним как было в 1-й части: большинство источников сносит по 1 маске, практически все имеют контактный урон, и ты чётко ощущал чёткую логику потерю хп, что сколько масок ты имеешь, столько ошибок ты можешь пережить. Да, хоть ты ещё в Перепутье мог найти парочку очень редких жуков с дубиной, что сносили по 2 маски, но это было лишь как исключение. Далее же по прогрессу ты уже мог иногда встретить врагов, что атакуют взрывом в 2 маски – и это всё ещё оправдано. А первый встречаемый босс, который мог сносить по 2 маски, это Предавший Лорд или Разгневанный Кристаллический страж, что явно 2-я половина игры, когда у вас уже может быть обычно 7 масок.
Теперь глянем какая ситуация в СС: уже в Костяке (одна из самых первых локаций!) вы можете нередко наткнуться на черепоносца средних размеров, что бьёт контактным в 2 маски, а Колокольный зверь (второй по счёту босс) всеми атаками сносит по 2 маски, когда у вас всё ещё 5 стартовых масок. Важно заодно подметить, что и некоторые элементы окружения тоже сносят по 2 маски, как лава и падающие валуны в том же Костяке, чего никогда не было в 1-й части (единственное исключение - взрывающиеся пузыри в Каньоне).
Серьёзно, на кой хер нужна эта искусственная и зачастую неоправданная сложность, особенно в начале игры? Здесь больше, чем у половины врагов имеется урон в 2 маски, будь то просто сильный удар, или хватающее комбо 1+1. Кстати о втором: это одна из самых раздражающих атак, что напрямую игнорирует твоё время кадров неуязвимости, и при попадании даже под конец анимации атаки ты неизбежно потеряешь 2 маски. Ах да, ещё кое-что о времени неуязвимости: оно стало короче относительно 1-й части, и даже когда ты соберёшь всё в игре, ты подумаешь о том, что нет здесь местного Крепкого панциря. Хотя на самом деле он есть – просто в описании Увесистой обвязки об этом почему-то умалчивается. Ну ладно, допустим с атаками врагов можно смириться. Но почему простое касание врага может снять 2 маски - и это, сука, даже порой визуально и нарративно не оправдано?!
А знаете, что ещё «украшает» данную ситуацию? Отсутствие постоянного и надёжного способа избежать урона. В 1-й части вы могли юзать пике для неуязвимости, и ближе к концу делать теневой рывок. А в СС ради этого вам придётся надеть умение Острожал, что представляет собой дамажный теневой рывок (правда с не моментальным стартером), или более рискованный Поперечный стежок. На самом деле, гарпун тоже может дать немного i-фреймов, но их так мало, что всё равно есть большая вероятность словить контактный урон от шатающегося летучего врага.
Система лечения
С одной стороны, ты за почти 2 секунды можешь даже в воздухе похилиться на 3 маски, и всё это дело улучшить синими инструментами – согласитесь, сильно упрощает выделение окон для хила, причём настолько, что в сравнении с 1-й частью ты почти не задумываешься над окнами – делаешь двойной прыжок (или от стенки), и всё – обычно тебя даже вёрткие боссы не достанут. Но с другой – ты тратишь 9 единиц шёлка, что перекрывает желание пользоваться умениями, и система является сковывающей, т.к. тебе невыгодно тратить столько шёлка на отхил 1-2 утраченных масок, а ещё тебя жёстко наказывают за полученную тычку во время связывания – ты и урон словишь, и хил прервётся, и потеряешь ВЕСЬ запас шёлка. Зачем так сильно наказывать игрока до того, чтобы отнимать шанс выровнять ситуацию в свою пользу?
Шёлк
Местный аналог души, или же маны. Проблема здесь кроется в том, что постоянных способов его получения совсем немного (удары, шёлковые сердца, шарики от баффа Жнеца, очи друида), а вещей, что отнимают шёлк – просто дофига: связывание, умения, иглончель, гарпун, окрыляющий шёлк, такие инструменты как анклеты, трутовый фонарь, шелкострел и т.д. И это ещё не говоря о таких вредных штуках, как опарыши, ворующие твой шёлк пауки в Цитадели, и пустотные атаки.
В таких случаях тебе не очень-то хочется тратить драгоценный шёлк, но порой выходит странная ситуёвина – например, ты находишь маленький моток шёлка, что максимум даёт 4 единицы, и тебе иногда в сумме не хватит на отхил, а потом ты рано или поздно ненароком потратишь его на гарпун. Или вдруг тебе стало интересно послушать пение какого-нибудь жука (особенно на подольше), но ты постоянно задумываешься о том, что не стоит тратить шёлк на такое опциональное действо. Зачем надо было вообще делать трату шёлка на иглончель – отдельный вопрос.
Такие проблемы легко решаются иным способом работы шёлковых сердец – в текущем виде, когда запас шёлка на исходе, у тебя со временем максимум восстанавливается до 3 единиц шёлка. Мое логичное предложение – сделать шёлковые сердца как отдельный восстанавливающийся резерв, который тратился бы в 1-ю очередь от наших возможностей, и только после уже будет тратиться основной запас шёлка. Это подняло бы сустейн Хорнет, и сделало бы такой ситуативный инструмент, как Ткачесвет, более юзабельным.
Ранбэки
Думая над этим пунктом, я решил даже сделать некоторый сравнительный анализ по ранбэкам в СС и ещё 3-х смежных метроидваниях. Если говорить вкратце – ранбэков в Силксонге прилично, и он забрал рекорд по тегу «#зачё». Тем не менее, я не так категорически отрицательно отношусь к ним, ведь в лучшем случае они работают как одноразовая задачка на оптимизацию маршрута, и даже в некоторых играх может служить как частью экзамена (при условии, что сами сегменты можно нормально тренить), но я также осознаю, что это фрустрирующее и раздражающее явление, которое зачастую впустую отнимает твоё время и не приносит никакого удовольствия.
Ранбэки и раньше в 1-й части были (просто не были так ярко выражены, да и можно было получить Врата Грёз), и в некоторых играх существовали до этого. Как пример одного из самых кошмарных ранбэков могу привести Cave Story, когда вы в финале проходите через секретное Кровавое Святилище на лучшую концовку – вот это реально дизайнилось как суровое испытание: стартует секундомер (если вы его нашли в секретке), вам сбрасывают уровень пушек, в первой комнате нужно преодолеть ваншотающий паркур, на всём заковыристом пути встречаются новые душные враги, в конце Святилища вас ждёт мини-босс с саммонами, и лишь ешё спустя пару пустых комнат – настоящий финальный босс. Что мешало поставить сейв перед боссом – загадка. В общем, как гласила табличка в начале сего пути – «Добро пожаловать в Ад!», и на его фоне общепринятый худший ранбэк к Великому Гроалу – просто тупая, затянутая и нудная дрочильня, которая кроме негатива ничего не привносит.
Враги
Кое-что я уже говорил о них в предыдущих пунктах, но мне есть ещё что добавить. В сравнении с 1-й частью, они стали куда более жёсткими – мало того, что их параметры искусственно завышены (атаки в 2 маски, хп в целом больше, и не забываем про механику скалирования входящего урона), так и поведение стало сложнее: многие враги умеют делать бэкдеши, блокировать урон, бить по диагонали, и т.п. Особенно стали кошмарными летающие враги: пока у тебя нет гарпуна, они то и дело будут нервно шататься по воздуху, держаться от тебя на расстоянии и, частенько делая бэкдеш, закидывать тебя всякой хренью или лететь на таран, напрочь игнорируя твоё отталкивание иглой.
Раньше в 1-й части враги не были такими наглыми, а в Силксонге ещё и постоянных хороших способов бить вверх почти нет – только сам удар иглой вверх (и на большинстве знаков ещё имеет неудобную область), с трудом Буйство нитей, под конец игры самонаводящиеся Бледные коготки, а из целой кучи инструментов остаются вольт-шары и с натяжкой заводные мухи.
Гринд
Игра оказалась достаточно затянутой, и одна из причин этому является гринд. Конечно, при всех знаниях игры вы сможете сделать Any% за примерно 3 часа, но если говорить про обычное прохождение и тем более на истинную концовку, то как бы вы не изворачивались, но гриндить вам придётся. Первое, что хочется затронуть, это конечно же местную валюту в виде бусин. В сиквеле появилось больше мест для их траты – здесь порядка 8 торгашей с конскими ценами, каждый вокзал и близлежащая к нему лавка платные, лифты в цитадели тоже, и прочие по мелочи активности. Более того, появились даже многоразовые «вымогатели» – чего уж стоит внимания платный вход в приют для пилигримов и одноразовые скамейки в Цитадели.
Учитывая всё это, бус потребуется минимум 2К с лишним для выполнения условий открытия 3-го акта, а с закупкой всех торгашей больше 10К уж точно. А как здесь по добыче бус? Относительно гео из 1-й части прибыль куда меньше, и ещё ситуацию усугубляет то, что в основном бусины дропаются только из разумных врагов, а в некоторых локациях таких даже почти и не встретишь.
И да, также не забываем о злополучной механике из соулсов, где после смерти остаётся наш «труп с душами». Хотя, справедливости ради, здесь дело с ней стало помягче – вместо вражеской тени теперь появляется статичный кокон, от которого можно отпрыгнуть и он даст 9 шёлка, а с конца 1 акта можно находить шелкоедов, что позволяют откуда угодно вернуть кокон (т.е. больше нет такого, что нужно переться к какой-нибудь ДжиДжи и за тухлое яйцо возвращать свою тень). И даже так, в игре существуют чётки – штуки, которые не теряются после смерти и по желанию разламываются в бусины, и также есть места для превращения бусин в чётки. Последнее, правда, вызывает вопросы: за что тратится комиссия в 20 бусин, почему этих автоматов так мало по миру, и как это обычные торгаши умеют делать чётки, а Хорнет - нет?
Ну и беда тут не только с бусинами. Чтобы пользоваться расходуемыми инструментами, вы на скамейке крафтите их за так называемые осколки панцирей. На первый взгляд думаешь – окей, это для реалистичности, боеприпасы много в каких играх тоже тратятся и их надо порой пополнять. Но конкретно реализация в Силксонге вызывает немало возмущений: максимум можно таскать до 400 (с прокачкой 800) осколков, когда бусин почему-то можно накопить до ляма; после воскрешения ты вынужден спустя около десятка траев на босса идти выдалбливать осколки у ближайшей жилы или заранее затариваться наборами, которых ещё максимум можно носить 20 штук (или же 1600 осколков), а в худшем случае, если вы пользуетесь отваром и плазмиумом, ещё и переться до определённых НИПов.
Всё это сильно демотивирует акцентироваться на использовании расходников, видов которых так-то прилично и активно рекламировались в трейлерах. А ведь в игре существует знак Архитектора, что позволяет… на ходу зачем-то потратить за 9 шёлка столько-то осколков, чтобы полностью восстановить все надетые инструменты. С таким видом игры вы быстро пачками потратите все осколки, и вот спрашивается за что? Из-за всего этого, единственные сегменты, где можно спокойно положиться на расходники (и даже на знак Архитектора) – это воспоминания в 3-м акте. А так, не будь траты осколков после смерти, кое-как играть через расходники ещё можно было бы.
Кстати… что ещё хочется сказать касательно гринда, так это конечно же условия для открытия доступа к 3-му акту. Под гриндом я тут имею ввиду покупку всех карт у Шакры и выполнения минимум 27 желаний. 10 из них являются обязательными, 6 из которых представляют собой пожертвования нескольких сотен бус и осколков, и ещё 2 относятся к фарму сердцевин шипов и дранных шкур (как последнее нарративно является обязательным условием – тоже вопрос). А среди необязательных желаний вы скорее всего будете выполнять желания по сбору накидок, булавок, колокольчиков и т.п. Очень весело и вовсе недолго заниматься такой активностью, да?
Напомню, что нужно было для открытия истинной концовки в 1-й части: получить тавро короля и теневую накидку, собрать 2 черепка Души Короля, и пройти воспоминание в месте рождения – и всё. Конечно, кое-какой гринд тут скрывается в получении черепка из Белого дворца, вход в который открывается после прокачки Гвоздя Грёз за 1800 сущности – однако, в основном эта сущность получается за убийство грёзных воинов и боссов, и в сумме за них всех можно получить почти 3К.
Ну и ещё одна гриндовая неприязнь – полное заполнение журнала Охотника ради сувенира и ачивки. Вам не просто нужно встретить всех мобов, вам ещё надо убить достаточное количество, и в среднем это пару десятков особей. Конечно, в 1-й части тоже было также, однако заниматься этим под конец игры было ещё более-менее терпимо.
А вот в сиквеле - я очень пожалел, что оставил эту задачу под самое завершение сейва, ибо заниматься таким в 3-м акте, когда кругом разруха, весьма неприятное дело – мне пришлось залазить в интерактивную карту, чтобы найти места обитания оставшихся врагов. Я ещё офигел с того, что какие-то мобы могут заспавниться с шансом – к чему такая херня? Ну ладно, вот вы заполнили весь журнал, идёте к Нуу, и… она просто отдаёт безделушку и ливает из Фарлума со словами, что есть ещё много интересных мест. Блин, даже в 1-й части, пусть ты хоть и также получаешь на деле сувенир, но сама сцена была хотя бы запоминающаяся.
Награды
Местами с ними тоже не так хорошо. Вот вы проходите какой-нибудь непростой паркурный закоулок, а в награду вы скорее всего получите несколько десятков бус или набор осколков. Очень забавно порой встречать разбиваемый кусок дерьмовых осколков, когда у тебя уже накоплен их максимум - считайте вы вообще ничего не получили. А ещё иногда они располагаются рядом с шипами, которые теперь уничтожают бусины и осколки – честно, похоже на троллинг.
О, а помните гусеничек, и как их отец за каждую найденную давал вознаграждение? В сиквеле же, предводитель блох на деле нищий цыган, и поэтому каждая найденная блоха не вознаграждается – только во время переезда каравана вам дадут какую-нибудь побрякушку. И знаете, что вы получите за нахождение всех блох? Инструмент, который на 1 единицу уменьшает трату на шёлковые умения, но какого-то хера требует держать полное здоровье. И тем временем в 1-й части вы ещё в первой половине игры могли найти функционально такой же амулет, только куда эффективнее и без такого дебильного условия. Окей, конечно, в 3-м акте за всех найденных блох начнётся фестиваль с мини-играми, и за побитие всех рекордов будет приятная уникальная награда в виде масла, хотя сами мини-игры вызывают далеко не во всём позитивные ощущения.
Сложность
Ох, самая популярная тема для бугуртов. На основе всего выше рассмотренного я бы сделал такой вывод: да, кое-где стало легче - например, исследование как будто стало мягче за счёт наличия чёток, шелкоедов, и кокона вместо тени; а где-то Силксонг определённо вызывает трудности – начиная от искусственно завышенных параметров, и заканчивая чересчур наказывающим дизайном боссов и некоторых локаций.
Но это всё больше вызывают фрустрацию, которая частенько перекрывает получаемое удовольствие от их преодоления, ибо местами основаны на неудобствах (различные trade-off’ы в знаках, рискованные милишные приёмы, левел-дизайн с внезапными ловушками при перемещении и довольно частым требованием от чего-то делать пого). Так что всё это душнина, а не реально хорошая челленджовая составляющая, короче говоря.
Много ещё что можно было обсудить из прочих замечаний, но, пожалуй, на этом достаточно…
Итоговое впечатление
Я не раз спрашивал себя: «А чего же я хотел от этой игры, что так-то изначально планировалась как DLC?». Вообще, от неё я не ждал чего-то прям сверхъестественного, поэтому всё, чего мне хотелось увидеть, это сиквел в первую очередь культовой метроидвании с элементами соулслайка. И в этом плане мои ожидания на самом деле оправдались, но кто бы мог подумать, что это окажется по большей части невыносимое, изнуряющее и затянутое испытание на выдержку.
Если говорить с юморком, Hollow Knight: Silksong – это стильное и красивое Пучье Жорно с элементами БДСМ, на которое интересно поглазеть (включая и то, как через данное развлечение проходят другие), однако вот самому поучаствовать в нём пожелаешь даже не каждому фанату первой части.
При всём моём желании, мне правда хотелось бы дать Силксонгу звание «Лучшая игра 2025 года», если бы не приличная куча «но» и хреновых решений от Черешней, что портят опыт прохождения, особенно первого – поэтому максимум дам только на звание самой обсуждаемой игры. Поэтому, Deltarune с новыми главами лично для меня почти по всем аспектам безоговорочно стала лучшей игрой 2025 года – а если выбирать из последних игр в жанре метроидваний, то пройденный Nine Sols в том же 2025 и дилогия Lone Fungus в 2026 мне геймплейно зашли на порядки больше. Переплюнула ли Силксонг первую часть? Где-то - конечно же, да. А где-то - увы, случилась деградация...
Вот ещё над чем я размышлял: как бы выглядел сиквел, если разработчики в период создания не сидели в «своём изолированном бункере», и вместо чрезмерной мелкой детализации мира лучше развили бы другие игровые системы, и уделили бы ресурсы на широкий плей-тест с прислушиванием к общему фидбэку? Восхвалили бы тогда одну из самых ожидаемых игр в мире единогласно? Кто знает… Поэтому с учётом приведённых мною претензий я опасаюсь, что в будущем неопытные инди-разрабы могут неправильно вдохновиться нашумевшим, заведомо «шедевральным» Силксонгом, и в последствии переносить из него спорные решения.
Послесловие
Что ж… как бы то ни было, я всё равно не жалею о потраченных ресурсах на долгожданный сиквел HK – однажды я полностью перепройду его с выходом первого DLC и наверняка потом добью платину, да и рандомайзеры + всякие челленджи всё также вызывает у меня кое-какой интерес. Сейчас, если смотреть на игру вне контекста 1-й части и с выходом кучей патчей, Силксонг определённо с большим увлечением зайдёт тем, кто устал от обычных и типичных ААА-игр. Но при этом я также осознаю, что есть множество других инди-игр жанра метроидваний, которые до сих пор в чём-то да превосходят его.
Ещё хотелось отметить одну такую мысль – порой и сам процесс ожидания бывает более значимым, нежели его итог. Да, я о том, что долгие 6 лет после тизера подарило нам много чего: от хайпа и присвоения статуса игры на равне с Half-Life 3 до попыток сделать свой Силксонг с блэкджеком и плюшками дабы утолить голод его ожидания. Одной из таких попыток очень хочется выделить Crowsworn – считаю, он будет действительно достойным конкурентом HKSS, и я верю, что у него есть шансы обойти своего вдохновителя…