TES 5 Skyrim: Мануал по установке модов: DynDOLOD Часть 2 ФИНАЛ
Коротко: Запуск программ, объяснение каждого пунктика, генерация файлов, советы по тесту, комментарии автора, и так далее
Мини-гайд Skyrim Anniversary Edition v1.6.1130+
Часть 1:
Все гайды и мануалы:
Перед генерацией укажу свои характеристики пк, чтобы вы могли ориентироваться при настройках:
- Laptop model: ACER Nitro 5 AN517-41-R934
- Processor: AMD Ryzen 7 5800H
- RAM: 16Gb
- Graphic card: NVIDIA GeForce RTX 3070 8G
- Монитор: 1080p 144Gr
❗❗❗Важно: Я забыл в первой части упомянуть про установку DynDOLOD DLL NG and Scripts в MO2 (многие тоже забывают). Уже исправил в Части 1. Просто кинь файлы в MO2 и все будет работать.
Последовательность: xLODGen --> ACMOS Road Generator --> TexGen --> DynDOLOD
Этап 0:
1)Обязательно включить все свои финтифлюшки на графику
2)Плагины должны быть отсортированы окончательно до генерации, если ты после нее хоть че-то удалишь, можешь начинать заново генерацию
3)Чистка Master-файлов (Quick Auto Clean)
4)Порядок в левой панели (Priorities) ресурсы DynDOLOD должны стоять выше (меньший приоритет), чем твои моды на деревья.
5)Не делай мою ошибку, прогони контент АE у которого есть желтая плашка в LOOT через SSEEdit QuickAutoClean, это сэкономит пару извилин( Мне было лень, теперь я страдаю)
Генерация:
Этап I: xLODGen( Точнее SSELODGenx64.exe ), запускаем через MO2
Короче: Это фундамент, если пропустить или криво сделать, то земля будет мыльная. Мы его используем только для генерации земли! Ждем и видим такую картину:
1)Левая сторона это локации которые есть в сборке и которые ты бы хотел прописать в дальность прорисовки Если коротко: Выбирай все, где ты будешь бегать.
2)Objects LOD (Статические объекты) - убираем галочку, мы используем DynDOLOD, который в десятки раз это все лучше сделает
3)Trees LOD (Деревья) - аналогично
4)Terrain LOD (Твое "Мясо") - ЭТО МОЖНО И НУЖНО ТРОГАТЬ. Ставим галочку
-Мы видим Settings for в котором есть LOD4, 8, 16, 32
LOD4 - Ближний тыл - То есть это самый важный уровень детализации. Расстояние 100-300 метров от тебя. - НЕ ЖАЛЕЙТЕ РЕСУРСОВ!!! Важно: Если у тебя Skyrim SE/AE, обязательно проверь, чтобы для LOD4 стояла галочка Bake Chunks. Без этого переход от травы к лодам будет резать глаза.
LOD8 - Золотая середина - Средняя детализация, это средняя дистанция. От Вайтрана до форта Греймур.
LOD16 - Низкая детализация, расстояние от Вайтрана до Высокого Хротгара или Солитьюда.
LOD 32 - Минимальная детализация, Край света. Выбираешь чтобы был горизонт + для карты мира.
В чем прикол. Ты не генерируешь выбрав например LOD8, ты генерируешь все 4 но с учетом твоих настроек.
❗Подсказка - Если навестись на пунктики, будет показываться что они делают)
❗Замечание: если вы выбрали например Format BC7 Quick, или другой параметр Format, везде выбирай его, так как может быть "баг с шахматным полем", когда часть светлее, а часть темнее, в других модах выбирайте аналогично Format как в xLODGen. Вот мои настройки на LOD и почему я выбрал: (Это параметры для средне-сильного ПК)
LOD4:
Quality: 15-20 - золотая середина. Чтобы земля не была рубленая, а красивая. Max Vertices: 32767 - это лимит движка, не трогаем. Optimize Unseen: On - Это удалит полигоны, которые внутри гор, и добавит тебе пару кадров (FPS) просто из воздуха. Protect Borders: On - Это чтобы на стыках разных кусков карты не появлялись дыры, в которые видно пустоту. Size: 512 - будет выглядеть как настоящая земля, а не как растянутая пиксельная диарея. Format BC7 Quick: Идеально. MipMap: Всегда On - антиэпилепсия текстур при движении камеры. Gamma 1.25: Стандарт. Size: 256 - достаточно. MipMap: On - Анти-шум скал вдали. Bake normal-maps и Bake specular: On - Без этого горы будут матовыми и плоскими, как картон. С этим они будут реалистично отражать солнце. Vertex Color Intensity: 1.00 - стандарт.
LOD8:
Quality: 15 - чтобы горы не были кашей, а выше лучше не ставить, так как будет жрать кучу ресурсов. Format BC7 Quick: MipMap: On - Если отключить, текстуры будут мерцать как бенгальский огонек. Gamma 1.25: Стандарт.
LOD16:
Quality: 10 - Это далекие горы, без лупы не увидишь. Size: 128 или 256 - больше пустая трата ресурсов. MipMap: Обязательно On. Gamma: 1.25
LOD32:
Quality: 5 - Чисто для горизонта. Size: 128 (ЗАМЕЧАНИЕ: при 128 карта будет мыльная, это можно исправить взяв 256 - 512, но будет сильная нагрузка на пк, поэтому советую скачать альтернативный мод на карту). MipMap: Обязательно On. Gamma: 1.25
-Occlusion - Он отключает рендер за объектами (типа за горами или стенами), дает FREE FPS. Мы будем это делать в DynDOLOD.
-Нижняя панель - Это если хочешь добавить отдельную локацию, домик - как по мне, это уровень Терашлепа, который херачит сборки на 1500+ модов как орешки.
-LODSettings File: Путь к конфигам, обычно подхватывается сам. Вот и все, нажимаем Generate и ждем пока не увидим (в зависимости от вашей сборки это может длиться от 10 до 40+ мин) LOD generation finished. Сгенерированные приколы должны появиться в вашей папочке, которую вы привязали.
После этого проверь свою папочку, которую ты указал, есть ли там textures и meshes, если есть, поздравляю, можем продолжать. А в случае провала, удалил что там пукнуло, почистил папочку и заново.
Этап II: ACMOS Road Generator
Короче: Рисует дороги на сгенерированной тобой terrain LOD-текстуре, без него они будут выглядеть как после обрезания.
Запускаем через MO2 и там где Select Roads вставляем путь к папке, в которую вы генерировали текстуры с помощью SSELODGenx64.exe
После чего нажимаем Generate и в окошке (Overwtite LOD textures) подтверждаем. Затем появляется (Zip?) нажимаем нет, Генерация может длиться 5-20 мин+ Результат: Вот и готово, он частично перезаписал файлы LODGen.
Этап III: TexGen
Коротко: TexGen не создает новые объекты, он обновляет текстуры для дальних планов, чтобы они соответствовали твоим установленным графическим модам. И когда вы будете отходить, объект не будет резко меняться на модовый и так далее.
Запускаем через MO2 TexGenx64, выбираем - SSE =... и нажимаем Start. Я буду настраивать под свой ПК и экран: (То есть для 3070 8G)
- Текстуры объектов (Stitched & Rendered) - 512
- Units per pixel: 11.0 (1080p)
- Grass я включил ВНИМАНИЕ: Grass я рекомендую для первой попытки не ставить, включи побегай, глянь все ли нормально работает без нее в стабильном FPS, если да - повторно начни сначала эту генерацию и DynDOLOD, потому что она сжирает FPS ведрами.
- BC7 Quick Стандарт - индустрии. Лучший баланс между качеством и размером файлов. Далее нажимаем Start и когда закончится генерация, появится такое окошко:
Есть два варика:
1)Zip and Exit: Программа сама соберет все в архив. Тебе останется просто закинуть этот архив в MO2. Это удобно и чисто.
2)Exit TexGen: Так как ты указал прямой путь к папке TexGen_Output, файлы уже там. Ты можешь просто выйти, зайти в MO2, нажать правой кнопкой на список модов ''Create empty mod'', назвать его TexGen_Output и вручную перекинуть туда содержимое папки C:\Tool Skyrim\DynDOLOD\TexGen_Output. Я выбрал первый варик, потому что мне лень. Поставь его в MO2 ниже DynDOLOD Resources, но выше обычных текстурных модов.
Этап IV: DynDOLOD (Почти конец)
Коротко: Тут мы сошьем все воедино скелет (xLODGen), артерии (ACMOS) и кожу (TexGen) и сшиваем их в живой организм. Запускаем через MO2 DynDOLODx64.exe и видим это окно:
Убедитесь, стоят ли все галочки в Worldspaces и я выберу пункт High (и вам рекомендую выбрать просто среди этих 3 вариантов под ваш пк, не ебите мне мозг). Конечно вы можете все ручками настроить каждый пунктик, но откровенно я ебал это делать, поэтому кину ссылку на настройку DynDOLOD. (Спасибо за понимание)
Также есть 2 варианта, я выбрал Zip чтобы не париться, а вы как хотите, второй вариант - аналогичная цепочка.
Закидываем Zip DynDOLOD_Output в МО2, в самый низ левой панели после всех сгенерированных модов и галочку.
Убедись, что в правой панели (Plugins) DynDOLOD.esm стоит сверху, а DynDOLOD.esp в самом низу списка и иногда отдельный Occlusion.esp. Правильно должно быть так: Unofficial Skyrim Special Edition Patch --> DynDOLOD.esm и в самом низу load order DynDOLOD.esp с Occlusion.esp. Все, поздравляю с успешной установкой.
Мой каталог в MO2:
Советы по тесту:
После генерации всегда советую тестировать в конкретных местах:
Whiterun tundra (дальний ландшафт)
Дорога из Riverwood в Whiterun
Вид на High Hrothgar
Falkreath / Riften (леса)
Если все пошло по пизде:
Очищаешь папку, которую присоединил к xLODGen и ACMOS, к хуям удаляешь TexGen_Output и DynDOLOD_Output. И запускаешь все генерации заново, как в этом гайде.
Комментарии автора:
1)В случае появления данного сообщения:
Знайте, не ставьте инструменты в папку, которая находится в защищенной директории. Лучше создайте папку на диске, и желательно не на том, где у вас система.
2)Если у вас появилось такое на 4 этапе:
3)Если у вас появилось такое на 4 этапе:
4)Проблемы в самой игре ''Шахматная доска'' это может быть как из-за Format, так и из-за Bake specular (сделай все заново и выключи его), должно помочь.
Проблемы, которые могут возникнуть (у меня их не было):
Если программа выдает ошибку "Cannot create file...", проверьте, не стоит ли на папке со Скайримом или инструментами атрибут ''Только для чтения'', или не блокирует ли это ваш антивирус (Windows Defender очень любит это делать).
Вердикт по костылям из первой части: ОНИ СРАБОТАЛИ, ПХАХПАХХПХАХППХПХ. Сосать, Тодд Говард.
--------------------------------------------------
Я не из России, но если вам нравится мой контент, можете меня поддержать на
boosty: https://boosty.to/viy003/donate