Гайд по Terra Invicta, часть 20. Модули и компоненты кораблей 1/3 - оружие
Космос.. Мирным называли (с) Но ни в чём человечество не было так изощрено, как в изобретении орудий уничтожения себе (и не только) подобных. Следующие несколько статей будут посвящены модулям и компонентам наших боевых кораблей. Начнём с самого полезного в хозяйстве - здесь ракеты и торпеды, лазеры и кинетика, плазма и частичное (хех) оружие.
Оглавление
Баллистика-кабалистика
Наше стартовое и, за единственным исключением, абсолютно бесполезное оружие. Исключение - это всем известная 40мм автопушка, до определённого момента являющаяся лучшим антикинетическим ПД оружием. Как только разработаем фазерную или антиматерную ПД, нужда в пушках отпадает от слова совсем. Крупнокалиберные морские (naval) орудия для использования в космосе, увы, малопригодны.
Ракеты и торпеды
Чем ракеты отличаются от торпед? У ракет больший боезапас, при этом меньший дамаг, существенно лучшее ускорение, но куда меньшая дальность полёта. Именно из-за последней особенности торпеды предпочтительнее, особенно в автобою. Мастера ракетного боя стартуют с максимальным ускорением, выпуская ракеты практически в упор, я же предпочитаю статичный комбат, отстреливаясь прямо с места - это при условии, что я всё-таки преодолел отвращение к тактической части и включил не автоматический бой.
Базовые и продвинутые ракеты и торпеды делятся на 3 типа: фугасные (explosive), осколочные (fragmentation) и бронебойные (penetrators). Совсем продвинутые - это обычные ядерные боеприпасы и боеприпасы направленного - конусного - взрыва (shape). Запуская ядерную ракету всегда вспоминайте плакат "Новобранец! Бросая гранату, помни, что её взрыв должен убить кого-то ещё кроме тебя". Конусные ядерки в этом плане куда безопаснее, но лучше тоже относиться к ним поаккуратнее.
Фугасный боеприпас наиболее эффективен против чужих, он просто и честно снимает броню, после чего разрушает структуру. Пенетрирующая торпеда, по идее, должна быть отличным оружием, пробивая броню, после чего уничтожая сразу структуру. Увы, на практике это работает крайне редко. Ну а осколочные ракеты неэффективны от слова совсем - у всех аленей ещё и дополнительная броня против осколков. Создавать же специальный ракетный флот для войны с земными фракциями - право, больно много для них чести.
Как правило, оружием победы начального этапа является торпеда Артемида (Artemis) - летит далеко и очень для торпеды быстро, бьёт для своего времени очень сильно. Основная проблема - крайне малый боезапас, всего 6 торпед в одном аппарате +3 за каждый магазин. А у чужих сейчас ПД чем дальше, тем лучше и тем его больше. Авторы на самом деле подпушили вражескую логику и теперь алени собирают на нас флоты с учётом того, чем мы их били. Поэтому затягивать "торпедную" войну особо не стоит. Впрочем, есть ещё и ракеты Медноголовый (Copperhead) - они вполне могут перегрузить ПД за счёт количества боезапаса и скорости, но тут куча своих нюансов, основной из которых - крайне малый запас хода, из-за чего их приходится выпускать почти в упор. Не уверен, что это будет правильно работать в режиме автобоя.
Также многие рекомендуют в дальнейшем переходить на продвинутые торпеды Афина (Athena), но лично я тут не советчик. Просто потому что стараюсь как можно дольше в противостояние пришельцам не вступать и завершать начальный этап боестолкновений как можно быстрее, переходя на гауссовки и лазеры. Хотя, скорее всего, теперь вместо лазеров будет антиматерия.
По ядерным боеприпасам. Некоторые игроки даже на поздние корабли ставят Сайдвиндеров - но тут однозначно надо играть в рукопашный, в смысле, не автоматический бой. И всегда помните - уничтоженный ядерным оружием корабль не принесёт нам ни капли экзотики.
Классические корабли торпедо- и ракетоносцы - эскорты и мониторы. Эскорт производится быстро, летает также, несёт всего 2 установки и, как правило, 1 магазин + 1 компьютер наведения, ну или 2 магазина. Просто ТК на самом деле необходим - у аленей практически всегда в наличии не только ПД, но и ЕСМ. Основная проблема - недостаток боеприпасов - решается количеством кораблей.
Монитор - очень хороший кораблик, на него запросто влезает 48 торпед - то есть вес залпа всех 4-х установок просто зашкаливает. Казалось бы, вопрос, что применять в более поздней оборонке, вообще не стоит. Вот только мониторы очень, очень медленные. Из движков на этом этапе у нас, скорее всего, будет только Бурнер, а с ним мы вряд ли кого догоним при нашей могучей тяге в ~19мГ. Ну а Гриды/Геликоны - это только если противнику в тыл диверсантов забрасывать, а для этих целей мониторов жалко.
Электромагнитное кинетическое оружие
Рельсотроны от т. Лоренца и пушки-катушки им. т. Гаусса. Вторые в Терре являются прямыми преемниками первых и, соответственно, существенно эффективнее. Как правильно написали на одном из форумов - МК1 катушка намного лучше МК3 рельсы. Правда и науки на разработку потребуется куда больше. Примерно в половине случаев гауссовки становятся основным оружием победы - хотя бы потому что наносят самые большие повреждения. Ядерные ракеты и антиматерные торпеды не считаем.
В первую очередь надо разобраться с их названиями, там какой-то первозданный хаос творится:
- Лёгкая, простая и тяжёлая пушка, а также спинальный койлер - это 1-2-3-4 слотовые катушки, использующие небольшие (ой) боеприпасы весом от 20 до 88 кг. Бьют очередями по 3 (МК1), 4 (МК2) и 5 (МК3) выстрелов, снаряды летят относительно быстро - до 9.9 км/с.
- Нас же интересуют осадные версии: крейсерская трёхслотовка - Heavy Siege Coiler; лэнсерский максимальный калибр - Spinal Siege Coiler. Оба варианта бьют очередями по 3 выстрела, независимо от модели - только пауза между выстрелами в очереди и между очередями меняется в зависимости от модификации. Летят такие снаряды совсем не быстро (до 5 км/с), зато весят от 600 (МК2 крейсер) до 875 кг (МК3 лэнсер).
Лёгкие гауссовки были просто замечательным крейсерским оружием в 0.452, но в релизе я в них полностью разочаровался. Сейчас наибольшую эффективность даже на крейсерском этапе показывают именно осадные пушки, куда сильнее перегружающие вражескую ПД. Чем больше снаряд, тем больше мегаджоулей придётся потратить на его уничтожение - 1 дамаг (20МДж) уничтожает 10 кг нашего пушечного ядра. Ну и если оно всё же долетит - мало никому не покажется. Первый кораблик с 3 слотами на носу это боевой крейсер, ну а орудия максимального калибра несут на себе только лэнсеры и титаны.
Помните, что МК3 версии гауссовок требуют на изготовление и ремонт экзотику. Так что лучше изначально широко не размахиваться и запускать крейсера с улучшенными МК2 гауссовками. А продвинутые даже разрабатывать стоит уже непосредственно перед созданием лэнсерского или титанического флота.
Главное и основное предназначение нашей ЭМ артиллерии - слом лиц без учёта предыдущих заслуг. Тяжёлые корабли и базы противника - наши основные клиенты. Просто по лёгким фланкерам мы вряд ли попадём - снаряды слишком весомые для того, чтобы быть быстрыми. Именно поэтому категорически не рекомендую делать полностью кинетический флот. Но если раньше я сам использовал и всячески рекомендовал только 1/4 флота делать кинетиками, то сейчас очень сильно призадумался над 1/3, а то и 1/2. Впрочем, мысли насчёт компоновки флотов лучше изложу свои соображения в отдельной части.
Чем ещё хороши и плохи наши артиллеристы. Поскольку нет усиливающих дамаг кинетики модулей, у нас освобождается масса слотов под самое разнообразное оборудование:
- Склад Утилизации (Salvage Bay) - +10% к дропу экзотики однозначный мастхэв;
- та же ЕСМ - почему бы и нет;
- на флотах вторжения - комплект термоядерной платформы для создания форпоста на вражеской территории.
В принципе, на БК больше ничего и не влезет, кроме литийного охладителя - энергии на выстрелы уходит много, соответственно и выделение тепла увеличивается. Ну а на лэнсеры можно будет и спайкер, и гидронную ловушку поставить (если реактор и движок позволят) - если решим выравнивать бронирование и скорость всех кораблей во флоте. Да хоть ремонтный отсек для быстрого восстановления после боя.
Что ещё можно сказать про кинетику. Не упомянутые мной батареи очень хороши в качестве основного оружия на мониторах-бомбардировщиках, которыми мы, при желании, будем выбивать АИшников из пояса астероидов. Этого достаточно, чтобы разбомбить базу и поставить свою, новую, автоматическую. Также есть вариант универсального дредноута с лазером на носу и тяжёлой батареей на корпусе - лазер отстреливает фланкеров, пушка срезает броню. Но помните, что батареи очень слабы по сравнению с орудиями главного калибра.
Лазеры
Если наша кинетика предназначена для уничтожения неторопливых, хорошо бронированных целей, то лазеры напротив, наиболее эффективны против мелких юрких целей, так любящих обойти нас с флангов. Лазерный дамаг доносится мгновенно, из-за чего лазеры никогда не промахиваются. Расстояние до цели и толщина брони - основные факторы, определяющие нашу эффективность. Если мы не можем нанести урон, лазер просто не стреляет - или работает особо дальнобойным ПД, если у нас включён гвард режим. Но вот последнего делать однозначно не стоит.
Эффективность лазеров существенно зависит от нескольких факторов:
- На дальность и наносимые повреждения влияет исключительно размер зеркала. Боевой крейсер или дредноут с 720 см трёхслотовкой - 950 км / 17.5 дамаги. Лэнсер или титан с четырёх слотовыми 960 см - 1000 км / 20 дамаги.
- Прожиг брони зависит непосредственно от длины волны - инфракрасный, зелёный, ультрафиолетовый.
- Тип лазера - обычный, дуговой, с фазированной решёткой - тоже влияет на прожиг брони (но не так сильно, как длина волны), однако основное - это скорострельность. Пауза 30/20/10 секунд между импульсами.
Лазерные пушки бьют на 1000 км, батареи - на 850 км. Пробой на максимальной дистанции не указан - все официальные цифры начинаются с 600 км. Не стоит пользоваться инфракрасниками, поскольку они очень слабы против любой брони. Точно также не заслуживают внимания обычные лазеры, т.к. стреляют всего 2 раза в минуту. Дождитесь зелёных дуг - это вполне приемлемое сочетание эффективность/скорострельность за более чем вменяемую цену в разработке - всего 90к науки. По крайней мере, на "крейсерском" этапе развития. Эффективность любых лазерных батарей смехотворна, так что для дамаги используем исключительно пушки, а на корпус ставим только ПД, ни в коем случае не однослотовки.
Фазерное ПД очень эффективно, но его достаточно долго разрабатывать. Ставить арк ПД с откатом в 4 секунды смысла, если честно, не вижу, потому что на данном этапе с ракетами отлично справляются ионники (откат 3с, как и у фазеров), а со снарядами - 40мм автопушки. Бесспорным королём ПД в настоящее время является антиматерное, но о нём в своей части.
На зелёные и ультрафиолетовые фазоры нужна экзотика. Во-первых, не распыляйтесь, это оружие лэнсеров. А во-вторых, зелёные фазеры вообще не надо разрабатывать и, тем более, тратить на них экзотику! По эффективности они как бы не в 2 раза хуже УФ варианта, единственное, что их отличает от не экзотичных УФ дуг - большая скорострельность. В плане пробоя, кстати, они хуже тех самых УФ дуг. Разница между зелёными и УФ дугами есть, но лишних 60к науки на данном этапе развития, как правило, нет. Так что по факту у нас есть 2 вида лазеров: крейсерские зелёные дуги => лэнсерские УФ фазеры.
Мизерный дамаг лазеров можно и нужно усиливать с помощью лаз движков и их продвинутых версий (Laser Engine). Каждый продвинутый движок добавляет +1 к дамаге. При планировке лазерного корабля ими забиваются все утилитные слоты - кроме компьютера наведения. Т.е., боевой крейсер станет наносить 17.5+4=21.5 дамаги, что почти на четверть поднимет его боевую эффективность. К сожалению, использовать крейсерский фокус а ля АМ + циклотроны, не получится - слишком уж от диаметра линзы зависит эффективность лазера. Получится так:
- БК - 4 движка, 720см зелёная арка - 17.5+4=21.5 дамаги, эффективность - 3% / 13% / 30%.
- К - 6 движков, 480см зелёная арка - 15+6=21 дамаги, эффективность - 6% / 25% / 57%. Дамаг получается такой же, но эффективность просто ужасна.
Формула расчёта эффективности брони против лазеров
Казалось бы, всё выглядит достаточно неплохо, но, как обычно, есть один нюанс. Формулу расчёта эффективности брони в студию! Думаете, что раз на чужом корабле 30 брони, достаточно умножить её на 0.3 - и радоваться что по такому кораблику сейчас пройдёт 12.5 дамаги? Как бы не так! Чтобы узнать эффективность брони против лазеров, надо возвести её в степень полтора - и только потом применить модификатор эффективности. 30^1.5*0.18=49. То есть на 600км наша максимально усиленная зелёная арка не нанесёт кораблику никаких повреждений.
- Знаете, какие повреждения получит бульдозер, если проедет по вашему телу?
- Какие же?
- Абсолютно никаких!
И только с 400 км, когда фактическая эффективность брони упадёт до 21.3, мы начнём потихоньку плавить вражеские модули. И это только БК с полностью усиленной пушкой, крейсеру придётся подойти ещё ближе. Хотя да, тут ещё стандартный разброс +/-20% дамаги на каждый выстрел, так что может и повезти. Или наоборот.
Очень хорошая статья про лазеры на Реддите, на буржуйском, кнечно. Самое главное - из неё, в свою очередь, идёт ссылка на кучу графиков и таблиц сравнительной эффективности для всех лазеров и дистанций, в т.ч. и максимальной. И ссылка на статью - а из неё на таблицы - про эффективность аленьих лазеров против нашей брони. В общем, огромное спасибо товарищу Pausbrak'у за проделанный поистине колоссальный труд.
Пучковое оружие
В релизе очень сильно апнули все партиклы, начиная с простейшего ионника. Жаль, что изначально этого не понял и заинтересовался антиматерией уже ближе к концу игры. Но следующую партию я однозначно пойду через АМ вместо лазеров. От пушек-катушек никуда в любом случае не деться, но именно антиматерная пушка меня впечатлила по самое небалуйся.
Особенности антиматериального вооружения:
- АМ орудия наносят проникающие повреждения, как и лазеры, но в отличие от лазеров делают это всегда. АМ дамаг зависит только от брони, а расстояние, столь критичное для лазеров, роли не играет. При этом тепловая часть повреждений рассчитывается по стандартной формуле "1 броня поглощает 1 дамаг".
- Трёхслотовая АМ пушка выдаёт всего 8 дамаги 3 раза за 6 секунд, после чего перезаряжается 20. Каждый выстрел наносит сразу три вида повреждений - термальные + х-рэйные + барионные. При этом эффективность термических повреждений - 130%, т.е., по факту, наш не бафнутый дамаг 10.4, а не 8. Да, и в отличие от лазеров, эта 130% эффективность не зависит от калибра.
- Х-рэйные повреждения будут заблокированы бронёй в 99% случаев, а для блока пучка барионов потребуется всего 18.5 экзотичной брони. Но! Повреждения радиацией не могут быть заблокированы полностью - часть их в любом случае уйдёт в структуру.
- Радиационными повреждениями не получится уничтожить корабль, но можно вывести из строя большую часть модулей. Поскольку АэМка бьёт 3 раза за одну очередь, получаем тройной шанс вывести из строя любой модуль, в том числе и пушку за 6 секунд - на любом вражеском корабле в пределах досягаемости.
- Если у противника хоть как-то повреждена броня, каждый наш выстрел может пройти критом прямиком в структуру. Поскольку наша скорострельность (7 в/м) значительно превышает зелёные арки и даже чуть повыше УФ фазеров, шанс нанести крит, особенно в долгих боях, существенно увеличивается.
Учитывая, что бортовой брони у аленей также негусто, как и у нас, АМки имеют отличные шансы если не выпилить, то моментально обезвредить большую часть фланкеров в самом начале боя. Даже если кто нас и облетит - ну и что он будет делать с отбитой пипкой? Хитов у аленьих лазеров всего 2 - ровно в 2 раза больше, чем у наших, но 2 хита остаются всего-навсего двумя хитами.
Далее смотрим фокус. Чуть выше, в части про лазеры, я упомянул одну небольшую хитрость, которую можно провернуть с АМ, но не получится с лазерами. Берём не БК, а обычный крейсер с 7 утилитными слотами, а также вспоминаем про такой кораблик, как дестроер:
- Боевой крейсер - 3-слотовка + 4 циклотрона, 8+4=12, с эффективностью 130% = 15.6 дамаги. И отличный АМ ПД, который также усиливается циклотронами. К сожалению, у БК больше нет свободных слотов на корпусе.
- Крейсер - 2-слотовка + 6 циклотронов, 4+6=10, с эффективностью 130% = 13 дамаги. Да, поменьше, но здесь открывается масса тактических вариантов благодаря 3-м оружейным слотам корпуса. Основной из них - ставим вместо ионника маленькую однослотовую гауссовку. Всего 5.8 дамаги, но побить фланкеров вполне сможем - ПД то мы им, скорее всего, выключим. А если они захотят увернуться от наших мелких снарядов, то подставят нам борт - и тут главное не теряться.
- Дестроер - 2-слотовка + 4 циклотрона, 4+4=8, с эффективностью 130% = 10.4. Но это просто дестроер за 2 МС! Никогда не используемый корпус, строится быстрее крейсеров, стоит меньше, вырубать вражеские кораблики и палить из АМ ПД может почти также успешно, как и крейсер.
Разработка АМ пушки стоит очень дорого, 190к науки. Это при том, что зелёные дуги - всего 91к. Но по факту АэМпушка стоит на уровне УФ фазоров, которые стоят все 378к. И, в отличие от фазоров, не требует экзотики. А малый коллайдер 1-го тира мы разработаем непосредственно по дороге к орудию. 2-й тир потребует жутко дорогого Массового Производства Антиматерии, но на установку пушек нам за глаза хватит даже одного модуля первого тира на меркурианской или венерианской станции. На изготовление одного трёхслотового ствола уходит 161p (пикограмм, 10^-12), а малый коллайдер производит 100u (микрограмм, 10^-6). В одном микрограмме - миллион пикограмм.
И это ещё не всё - вместе с пушкой разработается лучшая в игре ПД. Целых 2 слота, но:
- При той же скорострельности, что и фазерное ПД она бьёт на 400км - втрое дальше. Из-за такой области покрытия кораблям намного легче прикрывать друг друга - и идея ПД монитора в крейсерском флоте вновь заиграла свежими красками.
- Эффективность против снарядов - 130%, т.к. это тепловой дамаг.
- Каждый циклотрон добавляет +0.5 к уже имеющимся 2 дамаги, что позволяет невозбранно уничтожать самые тяжёлые заряды аленьих пушек.
В общем, в следующей игре однозначно попробую пойти напрямую через антиматерию.
Плазма
Говорят, что в версии 0.3* это было самое имбовое оружие. Сейчас же самая мощная пушка выдаёт один плевок на 27.6 дамаги раз в 40 секунд. Не смотрится от слова вообще, однако была честно опробована в последнее прохождение. Далеко не так плоха, как кажется с таким мизерным, по сравнению с гауссовками, дамагом. Однако ставить её главным калибром.. Весьма спорное, по-крайней мере для меня, решение.
Особенности плазмы:
- Сгусток плазмы нельзя сбить ПД - самое противное оружие у чужих, вот никак от него полностью не защитишься;
- Ускорение в 35 км/с позволяет догнать любого фланкера и сказать ему "превед!";
- 80% плазменного дамага идёт непосредственно по броне.
Все эти особенности вызывают интерес и желание опробовать плазменные батареи вторым оружием АМ титанов - оставить на них 1 АМ ПД, а вторым слотом воткнуть как раз плазму. Чтобы плавила броню фланкерам, а мы в получившиеся неровные отверстия потихоньку критовали. Не знаю, как это будет работать на практике, но мысль есть и я её думаю.
Завтра, наверное, про броню и радиаторы с поглотителями заброшу, про остальные модули пока не написал. Хотя изначально была идея просто описать приблизительную компоновку разных типов кораблей. Но решил начать с базы.
Лайки и комментарии приветствуются, а донаты так вообще категорически! : )