«ONE»: поймёшь, когда повзрослеешь
Статья про недооценённую за пределами японского сообщества новеллу, которая положила начало жанру «накиге» и студии Key.
Оглавление
Орихара Кохэй — обычный школьник без особых талантов. По правде говоря, парень даже проснуться по будильнику самостоятельно не может. Если бы не подруга детства Нагамори Мизука, которая исправно приходит будить Кохэя каждое утро, то вряд ли бы он до глубокой старости окончил старшую школу.
Не то чтобы мысль об этом пугала подростка. Ведь на уроках Кохэй только и делает, что досыпает отнятые часы сна или витает в облаках. Всё равно самое интересное в школе происходит во время перемен, когда можно подурачиться с пацанами, пофлиртовать с одноклассницами, сходить в кафетерий и выбраться на школьную крышу. Столько важных дел, о какой учёбе тут может идти речь!?
Когда Кохэй выбирается на школьную крышу, там его взору предстаёт небо…Бескрайние просторы, простирающиеся, куда не брось взгляд. Небеса кажутся чем-то по-настоящему бесконечным. Бесконечно прекрасным, неподвластным и недосягаемым для человека. Возможно, ему не стоит всматриваться слишком глубоко в небесную синеву… Синеву, что так завораживает, так настойчиво пленяет, словно предлагая раствориться в непостижимой бесконечности.
Ещё недавно серьёзные отношения не слишком интересовали Кохэя. Каждый день он проживал легко и беззаботно, не обременяя себя мыслями о будущем. Но в последнее время Кохэй всё чаще и чаще погружается в глубокие думы, переживая, что для него это последний шанс обрести нечто очень важное. Время уже почти на исходе: скоро он отправится в путешествие, которое приведёт его в желанное место по ту сторону бескрайних голубых небес.
Поздняя осень сжимает свои тиски в преддверии зимы.
Скоро очередной календарный год подойдёт к концу.
Самое время оставить переживания прошлого позади.
Ведь только так —
и никак иначе —
можно начать двигаться
навстречу блистающей поре.
Навстречу блистающей поре
Вторая половина 90-ых годов стала переломным периодом для ADV-жанра.
ADV-игры претерпевали значительные изменения, которые должны были определить вектор развития жанра на десятилетие вперёд. В Японии «бисёдзё гему» становились более распространённым и доступным чтивом как в плане техническом — из-за повышающейся степени компьютерной грамотности среди молодёжи, так и идеологическом — из-за признания отдельных работ, популярность которых выходила за пределы круга фанатов эротических игр. Аудитория взрослела и менялась в целом, и это побуждало разработчиков к экспериментам, что в итоге привело к созданию нескольких новых жанров.
В 1998-ом году несколько начинающих авторов в составе студии Тактикс выпустили новеллу, где впервые фигурировали ключевые задумки и стиль повествования, которые через пару лет получат название «накиге» — игры, способные растрогать до слёз. На тот момент никто даже не подозревал, что «ONE» не просто опередила эпоху, а без преувеличения положила ей начало. Ведь именно выходцы из Тактикс в дальнейшем станут основателями студии Кей, которая окажет огромное влияние на развитие и популяризацию жанра.
Спустя пару лет старички японского сообщества будут вспоминать «ONE» как «первую» накиге, вышедшую за год до первой «настоящей» накиге — «Канона».
Слушай внимательно! Настоящей леди свойственно погружаться в раздумья, грустно глядя в окно на перемене!
Страшновато произносить это вслух: оригинал «ONE» я впервые прочитала пятнадцать лет назад. Это была четвёртая по счёту переведённая новелла, которая имела отношение к истории становления известной студии Кей.
Англоговорящие фанаты Кей встретили этот релиз довольно прохладно, несмотря на историческую значимость оригинала. В сообществе тех годов новелла имела репутацию «средненькой» работы. Большинство читателей видели в ней не более чем «затравку» к будущим, пока что не переведённым, шедеврам именитой студии. На тот момент ни «Clannad», ни «Air», ни «Little Busters» ещё не имели полноценного перевода. Конкретно первичные патчи для «Air» и «Clannad» были выпущены без редактуры, так ещё и перевод был неполным. Так что это был хороший повод ознакомиться с истоками накиге, пока фанаты доводят до ума патчи, переводящие более популярные работы.
Но всё было совсем не так. В те годы я почти не видела, чтобы кто-то вспоминал «ONE» и уж тем более рекомендовал. Даже на досках анонимного общения, где сидели в то время самые «шарящие» читатели, новеллу раз за разом обходили стороной. Из моего окружения других фанатов жанра я знала всего двух людей, которые начинали читать «ONE», но и среди них никто не назвал бы новеллу — «любимой». Читатели неохотно признавали принадлежность работы к стилю студии Кей, хотя «ONE» имела к нему самое прямое отношение. Можно даже сказать, что она была «Кей» больше, чем некоторые поздние работы студии.
Я не люблю так быстро сдаваться.
Но… почему? В ответ на этот простой вопрос читатели перечисляли сцены, во время которых у них мысленно происходил перевес весов в сторону негативных впечатлений. Речь заходила про одни и те же фрагменты новеллы, связанные со странно прописанной драмой и взрослым контентом. Из-за чего напрашивался вывод, что проблема «ONE» заключалась не столько в сценарных задумках или, наоборот, их отсутствии, сколько в неудачно расставленных акцентах по мере развития сюжета. Чего только стоила «легендарная» в худшем смысле сцена из рута Нагамори, после которой некоторые люди бросали читать «ONE» дальше.
Но независимо от того, как читатели отнеслись к сюжету — понравился он им, или же нет — многие открыто или косвенно через неуверенные формулировки признавали, что они не до конца поняли отдельные задумки и посыл новеллы. Именно эта расплывчатая многогранность и привлекла меня. Уже в те годы я видела в «ONE» одну из самых недооценённых работ от авторов Кей. Ведь на самом деле в глубине она ничуть не уступает даже «Air», которую преданные фанаты считали самой непростой для понимания работой из их репертуара.
Самое главное, что ты попытался сдержать обещание, а удалось тебе или нет — уже не так важно.
В Японии ситуация обстояла с точностью до наоборот. «ONE» была одна из самых обсуждаемых работ начала двухтысячных. Заставшие оригинальный релиз японцы были готовы простить недостатки сценария, потому что «ONE» была жанрообразующей работой. Как ни странно, гораздо большей проблемой фанаты считали не сценарий, а визуальную составляющую, которая оставляла желать лучшего даже на фоне пиксельных ADV-игр. Именно тогда художница Хиноуэ Итару впервые столкнулась с волной критики со стороны аудитории.
«Лучше уж вообще без картинки, чем с такой!» — подобные колкости звучали в сторону наименее удачных изображений из «ONE» и «Канона». Люди писали, что дизайны героинь недостаточно женственные, а многие ключевые арты с ними нарисованы скудно, особенно если рассматривать работу как «бисёдзё гему», где красивые героини ценились больше всего. Японцы всегда строже относились к визуальной стороне, всё-таки это они платили полную цену за каждую эроге, а качественный арт должен был оправдывать стоимость игр.
Вместе с тем японцы запомнили «ONE» как одну из самых запутанных для прохождения новелл, и это не шутка. Читатели жаловались на неочевидные выборы, которые подчинялись крайне противоречивой логике, понятной в полной мере лишь сценаристам. Во второй половине её сюжета встречались моменты, которые могли резко привести читателя к плохой концовке, даже если до этого момента отношения между главными героями выстраивались идеально. По этой причине одну из героинь, Мисаки, в японском сообществе прозвали «лёгкой», потому что пройти её рут было гораздо легче остальных.
Своей формой и содержанием «ONE» отразила перемены, затронувшие индустрию новелл в тот период. Яркие и насыщенные цвета на фоновых рисунках шли вразрез с меланхолией, пронизывающей повествование от первых строк и до финальных титров. Героини с миленькими дизайнами и непринуждённый комедийный тон повествования неожиданно приводили к экзистенциальным темам и серьёзной драме ближе к развязке сюжета. «ONE» металась между противолежащими настроениями, что неудивительно, ведь она существовала в промежутке между двумя эпохами — эпохой заката эротических приключений и эпохой накиге-новелл, которая должна была вот-вот наступить.
Популярные новеллы получали переиздания с обновлённой графикой уже в начале двухтысячных, и даже тогда подобный тренд имел переменный успех. Какие бы высокие амбиции ни сопутствовали выпуску ремейков, большинству из них не удавалось повторить успех оригинала, и уж тем более его превзойти. Ремейки часто выходили, когда главные авторы уже покинули студию, а новые релизы бренда справлялись гораздо хуже хитов «былых дней», что со стороны преданных читателей выглядело как отчаянная попытка удержаться на плаву.
Даже такие успешные современные ремейки, как «Цукихимэ: кусочек стеклянной голубой луны», старые фанаты предпочитают учтиво отделять от оригинала, ведь настолько культовые творения зачастую являются продуктом своей эпохи, и их нельзя вырвать из родных временных рамок, чтобы вставить в другую культуру и представить новой аудитории без какого-то, пускай минимального, ущерба.
Когда в 2020 году я впервые увидела надпись «к тридцатилетию Некстон…», я сразу поняла, к чему всё идёт. И хотя на первой картинке-тизере отсутствовало название, на ней была изображена со спины знакомая девочка, которую я бы ни за что ни с кем не спутала — всё-таки Мизука стала для меня одной из любимых героинь, когда я только начинала увлекаться жанром в подростковом возрасте.
Первый видео-трейлер ремейка заставил меня вскрикнуть от переизбытка эмоций, чего я даже немного не ожидала от себя. Пожалуй, дело было в новой палитре. «ONE» выглядела так, как фанаты оригинала её помнили, даже если в действительности новелла выглядела совершенно иначе. Новая стилистика идеально передала приставку к названию — «Навстречу блистающей поре».
Производством ремейка «ONE» занялась новая команда Novamicus, которую спонсировали издатели оригинала. Продюсер проекта намекнул, что уже не первый раз Некстон задумались о создании ремейка, но прошлые попытки загибались где-то на стадии планирования. Но в этот раз всё должно было сложиться иначе. Хиноуэ Итару лично выразила желание поучаствовать в разработке, и издатель сразу зацепился за возможность. Всё-таки фанаты склонны доверять переизданиям, за которые отвечают авторы оригинала.
Думаю, что Хиноуэ Итару видела в ремейке возможность поставить точку в истории с негативными комментариями в сторону её артов, которая началась со времён «ONE». Конечно, художница доказала прогресс ещё во время работы над «Кланнадом» и остальными творениями Кей, но я уверена, что хотя бы раз за прошедшие годы она размышляла, как сохранилось наследие «ONE», которая создавалась, когда у её разработчиков было меньше опыта, ресурсов и времени.
Чиби-вставки или, как их называют на вн-сленге «SD» от словосочетания super deformed, стали ещё одним нововведением ремейка. Они значительно разнообразили новеллу, поскольку их добавили в сцены, где раньше не было полноценной визуализации происходящего в сюжете
Главными особенностями новой версии были осовремененный визуальный стиль, новый движок с поддержкой современного функционала, новые актёры озвучивания и система подсказок, которая значительно упрощала прохождение новеллы, помечая нужные для выхода на руты выборы чиби-иконками героинь. Кроме того, разработчики предупредили, что ремейк выйдет только в формате «для всех возрастов». И хотя взрослый контент был вырезан, в сценарии всё ещё подразумеваются сцены любовной близости, происходящие где-то за кадром.
Я не буду взвешивать все «за» и «против», как я это делала в некоторых прошлых статьях, а просто ограничусь словами, что я, как давний фанат оригинала «ONE», осталась довольна ремейком. Времена меняются, люди меняются, и новеллам точно так же суждены перемены — станут ли они при этом лучше, или же нет, но это должно происходить, чтобы вн-жанр выжил.
Novamicus лучше некоторых других разработчиков справились с созданием ремейка классики жанра. При всех изменениях им удалось сохранить «душу» оригинала, который всё ещё можно читать из-за более качественного перевода от фанатов или ради стилистики оригинала, которая, при всей самобытности, передаёт ностальгический эффект, переносящий читателя назад во времени.
Точно так же мы с вами перенесёмся назад во времени для следующей части текста, чтобы обнажить переживания и путь, которые сформировали «ONE».
Начала студии Tactics
В начале 90-ых годов Nexton занимались разработкой игр для популярных домашних консолей — в основном это были симуляторы игровых автоматов пачинко. Свой путь в мире эроге компания начала с открытия дочерней студии Mayfar Soft в 1995 году, но всего через год новый отдел пришлось закрыть из-за очень низких продаж. На тот момент композитор и продюсер YET11 работал в Nexton уже пару лет. Всё это время он помогал Майфар Софт, участвуя во всех аспектах ADV-разработки — от офисной волокиты до творческих процессов.
После нескольких бесприбыльных творений в финансировании ещё одного руководители компании не видели смысла. Чудом YET11 удалось убедить верхи компании дать ADV-жанру ещё один шанс. В результате переговоров продюсеру позволили перевести оставшихся сотрудников Майфар Софт в новую команду, где они возобновили деятельность под новым брендом. Ведь для того, чтобы одержать победу на поприще ADV-игр, авторам требовалась смена тактики…
Так появилась на свет студия Tactics.
У Тактикс были художники, программисты и музыканты, но не было важного звена — сценариста. И хотя обещания руководству уже были даны, времени на поиски не было, поэтому они решили нанять человека извне. Сценарий отдали на аутсорс, чтобы поскорее начать разработку, и именно так появилось на свет эротическое приключение «Dousei» про живущую под одной крышей парочку.
На первых порах «Dousei» продала 3 тысячи копий, но торговые точки продолжили заказывать дополнительные тиражи, и со временем продажи достигли отметки в десять тысяч экземпляров — так в те годы выглядел успех, особенно для авторов Тактикс, которые в рамках прошлого бренда работали в убыток. С точки зрения современного читателя может показаться, что «Dousei» была типичным продуктом индустрии тех лет, который с неба звёзд не хватал.
Тогда возникает вопрос: как же ей удалось привлечь читателей?
В середине 90-ых одним из самых популярных разработчиков была студия Leaf. Они не просто входили в топы лучших разработчиков, а возглавляли вариации этого списка «любимцев» вместе с такими компаниями, как Elf или Alice Soft.
Читатели доверяли авторам, которые были связаны со студией, и не меньше они доверяли рекомендациям других фанатов, которые советовали похожие работы. В индустрии было обычным делом видеть, как одни лица работали на разные компании в разные периоды, так как издатели чаще всего заключали только временные контракты. Когда к рядам Тактикс присоединился Орито Синдзи, который был известен как композитор триллера «Shizuku», фанаты отнеслись к этому спокойно и продолжили следить за его карьерой прямо в ветках обсуждения Leaf, которые в то время были одни из самых активных.
Орито Синдзи и продюсер YET11 познакомились на доске для анонимного общения, посвящённой ранней додзин-музыке, где Орито Синдзи был одним из админов. В официальных источниках никто это открыто не признает, но не исключено, что именно причастность композитора Leaf к разработке «Dousei», и ничья больше, привлекла внимание аудитории к первенцу студии Тактикс.
Очевидно, что Тактикс рассчитывали на это и целенаправленно выпустили «Dousei» ровно в день релиза «To Heart», чтобы заманить фанатов Leaf в свои ловкие сети, когда люди придут покупать горячую новинку. Разработчики как будто внушали потенциальным покупателям идею: «Раз вы уже здесь, почему бы заодно не прихватить ещё одну игру, над которой работал Орито Синдзи?»
После релиза «Dousei» издатель резко поверил, что ADV-сфера может быть прибыльна, хотя до этого у них была договорённость с разработчиками, что если «Dousei» провалится в продажах, то Тактикс будут расформированы, как было с Майфар Софт. Издатели ADV-игр в те годы ожидали, что разработчики будут выпускать по три-четыре проекта в год минимум. Таким образом, даже если среди них не будет коммерческого хита, хотя бы они окупят разработку в долгосрочном плане, поскольку игры студии всегда будут на виду у читателей.
Маэда Дзюн и Хисая Наоки присоединились к рядам Тактикс, когда компания пустила в тематических журналах объявление о приёме сценариста на работу, причём опыт работы был необязателен. Однако обстоятельства, при которых оба автора вступили на должность, не были одинаковы. К тому моменту, как Хисая только узнал про вакансию и прислал выполненное тестовое задание в виде короткого сценария, Маэду уже взяли на роль в обход конкурса журнала.
Хисая лучше других кандидатов выполнил тестовое задание, и поэтому в знак признательности его предупредили об этой неувязочке и пригласили заглянуть в офис, если ему любопытно взглянуть на внутреннюю кухню ADV-разработки. По окончании тура и знакомства с командой, гостю неожиданно предложили должность помощника сценариста на полставки. Несмотря на неидеальные условия оплаты труда, отсутствие личного рабочего места и второстепенную позицию, Хисая согласился. На следующий день он вернулся в офис, чтобы работать над проектом вместе с опередившим его на должность коллегой.
Когда Хисая только присоединился к рядам Тактикс, Маэда уже продумал общие задумки и написал часть сценария следующей новеллы — «MOON.». Изначально работа получила название «Tears», но со временем оно изменилось больше под стать жестокому сюжету. Получается, что тропы накиге-новелл хоть и начали формироваться в «ONE», но именно в «MOON.» зародилась первопричина для создания жанра — желание Маэды сподвигнуть читателей на сильные эмоции.
Маэда отдал коллеге руты двух героинь, для которых он написал меньше всего текста, но уже на раннем этапе работы штатный сценарист заметил, что Хисая не просто пишет по чужим лекалам, но и всячески превозносит оригинальные задумки, что заставило Маэду слегка понервничать и приложить чуть больше усилий к своей части сценария. Они не общались за пределами рабочего места, поэтому Маэда не мог знать, что у Хисаи было не меньше переживаний на уме.
У Хисаи вообще не было писательского опыта, более того, он даже не умел толком работать в текстовом редакторе на компьютере. Черновой сценарий, который он подготовил в качестве тестового задания, оказался для него первой пробой пера. Когда Маэда показал наработки по «MOON.», Хисая был искренне поражён их качеством. В тот момент начинающий автор осознал, что у него нет выбора — он обязан превзойти ожидания и написать что-то на уровень выше коллеги, в противном случае ему не стать профессиональным сценаристом.
Издатель рассчитывал, что «MOON.» разойдётся в десять тысяч копий, прямо как «Dousei» в своё время, но продажи остановились на отметке в семь тысяч. Разницу можно было объяснить тем, что первенец Тактикс в большей степени импонировал аудитории, благодаря романтике в центре сюжета, в то время как «MOON.» получилась игрой на любителя среди любителей. Тема эзотерических культов и сцены сексуального насилия как основной инструмент продвижения сюжета — из-за подобных мотивов она воспринималась как ADV старой школы, которые были нишевым чтивом. Новые фанаты жанра ждали чего-то большего.
И хотя разработчики не дожали её исполнение и более глубокие сценарные идеи, с точки зрения современного читателя «MOON.» является любопытным экспонатом. Она позволяет по-новому взглянуть на творческий путь авторов студии Кей — и вообразить альтернативную вн-сцену 2000-ых годов, которая могла бы в теории наступить, если «MOON.» обернулась абсолютным хитом.
Поскольку любая крупная компания стремится к постоянному росту, Некстон были явно не в восторге, что уже начиная со второго проекта продажи поползли вниз. В то же время сами разработчики за закрытыми дверями негодовали, как их свободу ограничивали строгие сроки. В очередной раз продюсеру пришлось успокаивать руководство, что популярность бренда пойдёт в гору. Благо, у них был план на следующий проект, а вернее — отличный объект для подражания.
Одна из первых
Когда Тактикс только приступали к разработке третьего проекта, к тому моменту каждый разбирающийся фанат ADV-игр уже успел поиграть в «To Heart». В ней читатели видели не просто «очередную» работу жанра, которая удачно попала во вкусы аудитории, а что-то по-настоящему новое, особенное. Если «ONE» стала первой накиге за год до выхода первой «настоящей» накиге, то творение студии Leaf можно считать прародителем «плачущего жанра», так как именно ей больше всего вдохновлялись Тактикс во время создания «ONE».
Несмотря на то, что школьные комедии выходили уже за годы до релиза «To Heart», работа Leaf сильно выделялась подачей на фоне предшественниц. В ранних ADV-играх школьный сеттинг принимал форму декораций дешёвой порнопародии, либо же становился второстепенным элементом в смешении с другим жанром, например, детективом или мистикой. Даже в таких знаковых дейтсимах того периода, как «Doukyuusei», школа фигурировала минимально — без акцента на размеренной, почти что монотонной школьной повседневности. Пока авторы пытались любыми способами разнообразить сюжеты, Leaf одними из первых увидели тут необузданную возможность развить школьный сеттинг.
Ежедневный путь от дома до школы и обратно был маленьким приключением. Одновременно медитативная и волнительная атмосфера школьных занятий, во время которых ученики то внимают каждому слову и вздоху преподавателя, то втайне от них переглядываются друг с другом. Короткие и оттого ценные для подростков мгновения «свободы», когда они мчатся в столовую наперегонки, лишь бы успеть купить любимую булку. Вид школьных коридоров, которые с утра напоминают оживлённую улицу, а после занятий моментально пустеют.
Эти и другие эпизоды из школьной повседневности встречались в визуальных новеллах с момента становления жанра в конце 80-ых, но поначалу они были не более чем белым шумом, заполняющим пробелы между сюжетными сценами, и уж точно не целью повествования. Если какую-то новеллу и стоит «обвинить» в популяризации будничной повседневности в качестве основы для сценария, то именно «To Heart», которая одна из первых возвела жанр школьной романтики в абсолют, породив концепцию «современного сюжетного дейтсима», которые значительно развили сюжетную составляющую и упростили игровой процесс.
Если «Tokimeki Memorial» была золотым стандартом симуляторов свиданий для всех возрастов, а «Doukyuusei» — пиком жанра для эротических приключений, то «To Heart» стала той самой «новой школой дейтсимов», которая перетекла в сюжетные новеллы, где элемент прокачки главного героя полностью убрали, и геймплей заключался в поисках героини на карте и/или в системе выборов.
Но Тактикс не могли бездумно списывать чужую домашку. Чтобы добиться успеха, даже в те годы было недостаточно копировать задумки популярных авторов. Ведь у каждой признанной работы есть своя «изюминка», какая-то значимая и далеко не всегда очевидная деталь, отчётливо подчёркивающая идентичность произведения. И у Тактикс была на примете парочка задумок.
Поскольку аудитория искренне полюбила героиню-андроида Мульти из «To Heart», Тактикс размышляли, какие интересные типажи они могли подобрать своим героиням, что привело к тому, что в «ONE» появилась не просто одна, а две девушки с инвалидностью. По словам YET11, добавить незрячую Мисаки и немую Мио было задумкой Хисаи Наоки, но, к сожалению, точно неизвестно, почему выбор пал на инвалидок — только то, что Хисая и Маэда были готовы пойти на риски, чтобы создать в чём-то уникальное и смелое произведение.
Осмелюсь предположить, что уже на ранних этапах сценарий «ONE» выглядел как более драматичная история, чем вдохновитель «To Heart», поэтому авторы заранее отказались от андроидов, эсперов и волшебниц, которые встречались в творении Leaf и могли показаться читателям несколько несерьёзными. Между тем девушки с ограниченными возможностями вписывались в сценарий из-за уникального восприятия окружающего мира, что сочеталось с отчуждённым образом протагониста, который нетипично воспринимал действительность.
За почти пятнадцать лет до выхода «Katawa Shoujo», «ONE» стала одной из первых новелл, которая поднимала тему инвалидности больше, чем в одном руте. Обе девочки были прописаны так, что читатель воспринимал их особые потребности как «милую» отличительную черту, которую подавали наравне с более типичными тропами персонажей, как, например, любовь к клубничному молоку. Хисая Наоки деликатно связал конфликт героинь с их инвалидностью, будто инвалидность не была главной проблемой девочек, а скорее отражением внутренних переживаний. Для творений тех лет это был новаторский подход к развитию персонажей, которые редко выходили за рамки начальных типажей.
Конфликты в старых романтических новеллах получались поверхностными и им уделялось очень мало времени в сценарии, а под конец герои приходили к простейшим выводам. Популярными конфликтами в ADV становились измены, ревность, любовная неопытность, различные разногласия, напрямую связанные с романтическими взаимоотношениями. Психологические конфликты, которые получали развитие на протяжение всего рута, были огромной редкостью. Даже в опередивших время ADV-играх, как «Dokyuuusei», изначально отсутствовали эпилоги героинь, и в оригинальной версии она кончалась просто 18+ сценой.
«ONE» оказалась в числе ранних работ, которые повысили планку проработки героев и комплексность затрагиваемых тем. Особенно глубокими получились героини Хисаи Наоки, Мисаки и Аканэ, которые с лёгкостью превосходят даже девочек из «святой троицы Кей». Даже «слабые» героини скрывали необычные темы: ветка синеволосой Руми раскрывает тему «идеализации фемининности», в то время как рут Маю, который читатели не любят за «лоликонские» намёки, завязана на мотиве «нежелания взрослеть». Далеко не всегда глубина истории должна быть очевидна, ведь это противоречит самому понятию «глубины».
Если так подумать, «ONE» представляла самую «чистую» эссенцию накиге, поскольку на тот момент единой формулы ещё не существовало, а авторы не злоупотребляли самоповторением приёмов, которые принесли им признание. Разработчики больше читателей понимали, насколько особенной была магия «ONE», не зря они снова и снова полагались на задумки, использованные в ней. Заимствования встречаются вплоть до «Little Busters» из того, с чем я знакома лично. Сюжетная линия Нагисы из первой половины «Кланнада» была сильно вдохновлена конфликтом Мио, а Шиори из «Канона» напоминает Мисаки не только по характеру, но и её история развивается очень похожим образом.
В начале девяностых новеллы начали полноценно «осознавать» себя: свои уникальные штампы, методы повествования и жанровые условности. В ADV-индустрии сформировались определённые каноны повествования, а вместе с ними появились авторы, которые стремились их обойти в надежде выделиться на фоне потока. Одной из таких условностей были безликие протагонисты, чьи характеры сильно упрощались в ходе продумывания сценария, чтобы добиться максимального погружения типичного потребителя ADV в выдуманный мир.
ADV-жанр отличался от остального аниме-медиа тем, что читатель не просто наблюдал за чужими судьбами со стороны, а практически «создавал» историю своим непосредственным участием в ней. Поэтому разработчики пытались с первых минут повествования предрасположить главного героя к читателям, награждая его узнаваемыми для японцев чертами, будь то типичный дизайн парней с тёмными волосами и чёлкой, скрывающей пол лица, или другими роднящими качествами, как, например, заинтересованность в отаку-темах.
Это затронуло и главного героя «ONE». На многих CG-артах Кохэй выглядел как типичный «желудь» с задней парты, что не мешало ему по мере повествования получить непривычно высокую степень проработки для мужского персонажа. Правда, в то время это было скорее проблемой, чем плюсом. Фанаты ADV-игр ещё не были морально готовы к главным героям с проработанным характером и, что важнее, недостатками. Они видели себя в главных героях, и, конечно же, герои не имели права совершать «неправильные» поступки от лица читателя.
Что «ONE», что первый «White Album» многие японцы в своё время невзлюбили за то, как тяжело им было принять мировоззрение или поступки главного героя. Ведь им предшествовал период, когда самые популярные типажи в эротических приключениях были уверенные в себе детективы или харизматичные бабники. Чего уж там, самым узнаваемым протагонистом из эроге в те годы был Ранс из одноимённой серии игр. В классических дейтсимах главные герои совмещали несовместимые черты: они на ходу подстраивались под выбранную героиню.
Только в этом одиноком и безжизненном месте я наконец осознал, как много для меня значили люди, которые любили меня всем сердцем.
В настоящем времени мы не можем представить «качественной» новеллы без психоанализа, философии и социальных комментариев. Но в то время работы жанра гораздо больше опирались на события, происходящие с героями, чем на размышления или многозначительные образы. Ранние ADV-игры ставили себе целью именно что развлечь читателя, а не заставить его задуматься. Ситуация начала меняться с прибытием «Евангелиона», который ознаменовал для отаку начало «третьего поколения». Постепенно в нарративе аниме-работ приоритет всё больше смещался с внешних конфликтов в сторону раскрытия внутреннего мира героев, особенно в новеллах, где тому способствовал текстовый формат.
Ведь именно сцены рефлексии главного героя, несмотря на их ограниченный хронометраж, сильнее всего раскрывали «ONE» как уникальное произведение, выделяя её на фоне других романтических историй того времени. Далеко не все выходившие работы в жанре мистики и хоррора были достаточно смелы, чтобы подавать сюжет через поток мыслей и метафоры, а «ONE» использовала такой подход, будучи пусть не самой типичной в жанре, но всё же повседневностью.
Если в прошлой работе, «MOON.», авторы пытались изобразить «боль», которую человек испытывает от душевных травм, а также обыгрывали поджанр «тёмных эроге» и популярные в девяностых годах тропы теорий заговоров и подростков-эсперов, то главным мотивом «ONE» они выбрали «грусть». Это была не просто сладко-горькая ностальгия по светлому школьному периоду или мимолётные печальные реминисценции. «Грусть» была куда глубже, чем можно подумать.
Атмосфера грусти «ONE» раскрыла переживания целого поколения. Это были неоднозначные чувства, которые тяжело объяснить даже японцам, не то что «экспертам японской культуры», которые наблюдают её только со стороны. Даже авторы не всегда могли в промо-материалах сформулировать задумки «ONE». Но подсознательно, я думаю, они прекрасно понимали заложенные в неё переживания. В конце концов, они творили в период неопределённости, который значительно повлиял на развитие современной японской культуры.
Зеркало менталитета
В конце восьмидесятых годов в Японии лопнул экономический пузырь, что привело к «потерянному десятилетию» в девяностых. Многие люди потеряли сбережения из-за разорившихся банков и влезли в долги, на выплату которых им бы потребовался остаток жизни. Поскольку японское общество строится на чувстве острейшей социальной ответственности, последствия экономического пузыря стали трагедией, сравнимой с концом света. Работа оказалась смыслом жизни для слишком многих японцев, ведь многие проводили на рабочем месте больше времени, чем дома в окружении семьи. Они не могли позволить себе потерять роль кормильца и утратить своё место в общественной иерархии.
Но дело было не только в «пузыре». В девяностых Япония пережила и другие катастрофы, разрушившие счастливую повседневность: землетрясение 95-ого года, теракт в токийском метро в том же году. Несмотря на введение законов против деятельности группировок «якудза», преступность продолжила расти все девяностые и достигла пика на рубеже веков, прежде чем пойти на спад.
Даже если людей не затрагивали эти социальные проблемы и катастрофы лично, они привели японцев к масштабным переменам в общественном сознании и оказали огромнейшее влияние на молодёжную культуру, ведь именно через неё молодые телом или хотя бы духом люди сублимировали произошедшие в тот период события, которые они не успели даже понять.
С детства японцам прививают чувство стыда. Стыдно быть не таким, как все. Стыдно не отвечать ожиданиям окружающих. Стыдно выделяться даже по тем причинам, которые могут от тебя не зависеть, например, твои черты лица или немного другой цвет кожи… или инвалидность. Японцы испытывают стыд на повседневной основе не просто за какие-то конкретные оплошности, а будто само существование постыдно. Больше всего на свете они боятся обременить или разочаровать других людей, и поэтому они заранее пресмыкаются перед каждым встречным. Страх «выделиться» так глубоко засел в менталитете, что может навести на мысль: избавиться от него поможет лишь одно — забвение.
В далёкие времена в Японии акт самоубийства мог принимать ритуальный характер. Не эгоистичный и очень импульсивный поступок, а решительность, которая мотивировалась желанием искупить вину, пусть даже ценой жизни. В современных реалиях подобный образ мышления стал рудиментом, даже если японцы до сих пор сравнивают работу в офисе с полем боя, где понятие о чести ценится превыше всего. В настоящем времени желание умереть связывают со слабостью характера, и это отношение ставит страдающего человека в тупик.
Умереть ты не можешь, полноценно жить из-за преследующего чувства стыда не можешь и бороться тоже не можешь, потому что японское общество строится на покорности традициям, где старшее поколение контролирует правила игры.
Есть ли ещё один вариант? Некоторые люди думали, что нашли его: сбежать. Сбежать от проблем. Сбежать от других людей, от чьих ожиданий ты зависишь (или думаешь, что зависишь). Сбежать от чувства стыда перед ними. Сбежать от «прошлой жизни», нажав на кнопку «рестарт», чтобы начать с чистого листа. Но в конечном итоге всё сводится к желанию сбежать от себя самого, отрекаясь от важных вещей, которые сделали тебя по жизни тем, кто ты есть. Именно так в Японии появился пугающе удивительный общественный феномен — «дзёхацу».
Этот общественный феномен распространился в Японии с настойчивостью лесного пожара в 90-ых годах. Буквально слово переводится как «испарение», но для понятности его можно адаптировать на русский как «испарившиеся без следа». Именно так называли людей, которые по различным обстоятельствам оставили свою прошлую жизнь позади — работу, семью, друзей, а иногда даже настоящую личность — чтобы бесследно скрыться в неизвестном направлении.
Слово «дзёхацу» вошло в употребление где-то в 60-ых годах. Изначально так называли сбежавших партнёров из супружеских пар, однако именно в 90-ых годах оно обрело более широкий смысл, когда число из статистики пропавших без вести начало достигать сотни тысяч человек в год. Со временем феномен из городской легенды, подкреплённой произведениями поп-культуры, стал табу не меньше темы самоубийств и психических расстройств, что неудивительно, всё-таки «исчезнувшие» совершали своего рода «социальное самоубийство».
«Дзёхацу» проходили через тот же путь, что и многие самоубийцы. Например, они могли изначально планировать покончить с собой и отправлялись в такие уединённые места, как лес Аокигахара, который известен как конечный пункт назначения тех, кто желает исчезнуть в тени крон деревьев. Но оказавшись на месте, люди или давали слабину, или же заново открывали в себе волю к жизни. Они отправлялись в паломничество, надеясь в глубине души, что по ту сторону лесных зарослей или городских трущоб их ждал шанс на новую, лучшую жизнь, свободную от ошибок прошлого. Для всех этот поиск заканчивался по-разному. Но так или иначе, называть его «счастливой историей» язык не поворачивался.
Но подобный эскапизм не был равноценен смерти. Когда люди рассуждают о самоубийстве, для большинства страх смерти перевешивает желание умереть, особенно, если речь заходит о болезненной смерти. «Я хочу не столько умереть, сколько бесследно исчезнуть, будто меня никогда не существовало». Желание бежать не просто от жизни, но и от ответственности за выбор между жизнью и смертью, приводит к бесконечному эскапизму — последнему рубежу психики. Тем временем осознанную самоизоляцию хочется назвать не стремлением к комфорту, а сравнить с наказанием, которому человек подвергает сам себя.
В итоге «исчезновения» как проблема без немедленного решения привели к апатии. На бытовом уровне японцы перестали задавать лишние вопросы, если кто-то решал внезапно исчезнуть или оборвать все контакты с тобой. «Человек принял решение», — убеждали себя люди, предпочитая не лезть не в своё дело. Человек должен уметь справляться со своими трудностями самостоятельно, а иначе он окажется зависимым от чужой помощи и никогда не повзрослеет.
В тот период отаку-сообщество переживало депрессию, потому что в начале 90-ых оно столкнулось с волной дискриминации со стороны обывателей, которые считали всех хардкорных отаку потенциальными насильниками после того, как медиа придала широкую огласку делу «Отаку-убийцы» и различным скандалам, связанным с аниме-контентом для взрослых (наиболее известен случай с игрой «Saori: Bishoujo-tachi no Yakata»). Старички сообщества, которые посвятили себя отаку-увлечениям полностью и бесповоротно, чувствовали, что новая публика, которая зачастую состояла из тех же «обывателей», отнимает у них сообщество, присваивая себе само клеймо «отаку», которое буквально означало «твой дом».
Особо отчаянные члены сообщества могли думать, что им не осталось места в мире, ведь даже их собственный «уголок» становится чужим местом. В те годы Тосио Окада, один из основателей студии Gainax, выступил с лекциями на тему отаку в университете Токио, где прозвучала фраза: «Я, вообще-то, тоже отаку», которой он и другие представители творческой элиты пытались обособить себя от остального фанатского отаку-сообщества. Рядовым отаку оставалось только отправиться на поиски «другого мира», где их примут такими, какие они есть.
По очень похожей причине фанаты ранних ADV-игр негативно относились к студиям Leaf и Key, которые способствовали переходу в мейнстрим в рамках вн-индустрии. На досках для анонимного общения можно было встретить термин «хакаги», сформированный соединением японских иероглифов для слов Key и Leaf. Термин использовался в тредах 2chan и PINK channel как в нейтральном, так и уничижительном контексте при обращении к пользователям, которые начали интересоваться жанром на пике популярности этих двух компаний.
Меня ничуть не удивляет, что жанр новелл получил наибольшее развитие именно в период «потерянного десятилетия», ведь это было идеальное время для того, чтобы уйти в себя, отказавшись от реального мира в пользу выдумки. Молодые люди, которые росли в период экономического процветания Японии и застали общественный коллапс, осознали, что всё хорошее в жизни может резко закончиться по независящим от тебя причинам, и это породило в сердце страх перемен. Ведь если перемены приводят к утрате, то было бы лучше, если бы мы могли бесконечно проживать тот единственный «счастливый» период в жизни.
Так родилось желание обрести «бесконечную счастливую повседневность».
Бесконечная счастливая повседневность
Несмотря на то, что у каждой героини есть конфликт, основной сюжетной линией «ONE» принято считать именно историю постепенного исчезновения главного героя и того, как это отражается на его отношениях с окружающими.
Именно тут мы знакомимся с ключевым в понимании «ONE» концептом под названием «мир вечности» (eien no sekai). Мир вечности — это метафизическое явление, которое изображено как медленно, но неизбежно приближающийся катаклизм, которому суждено разрушить повседневную жизнь главного героя.
Каждые несколько дней Кохэй впадает в полудрёму рефлексии, в которой он общается с таинственной незнакомкой на околофилософские темы. С каждой следующей сценой мы всё больше догадываемся, что они означают, даже если прямого ответа читатель так и не получит, даже после полного прохождения.
Где-то по ту сторону облаков существует мир вечности.
Но прежде чем мы продолжим углубляться в темы «ONE», я хочу быстренько закрыть довольно очевидную для фанатов творений студии Кей тему. Да, мир вечности — это действительно предшественник «иллюзорного мира» из более популярного «Кланнада». Именно в «ONE» зародился концепт потустороннего мира, который не до конца понятным образом влияет на судьбы персонажей. Мир вечности имеет другую роль в сюжете «ONE», но тематически концепты похожи происхождением из желания обрести «счастливую повседневность».
Многие важные мгновения в жизни человека скоротечны. Иногда эти моменты удаётся распознать только в ретроспективе, когда они уже ускользнули от тебя. Мир вечности родился из обещания чего-то поистине прекрасного. Где-то по ту сторону облаков существует место, над которым не властно ни время, ни другие законы реальности, что позволяет не только сохранить в этом статичном кадре нечто сокровенное, но и чудесным образом обрести то, что некогда в прошлом было утрачено. Но чтобы достигнуть столь желанного осколка рая, человеку придётся отказаться от всего, что его накрепко связывает с миром земным…
С того рокового дня моё существование в этом мире начало постепенно ослабевать подобно осеннему дню, перетекающему в зиму.
Счастливая повседневность — это не просто типичный для многих аниме «ломтик жизни», а важнейший элемент, без которого накиге нельзя называть «накиге». Ведь чтобы добиться сильного эмоционального отклика от читателя, эти истории не просто изображают грустные жизненные ситуации, а буквально отнимают счастье у персонажей, которое герои уже проживали в моменте, сами того не осознавая. Зачастую это происходит в так называемом «коммон-руте».
Столкнувшись с «трагедией», вторым ключевым элементом повествования накиге-новелл, герои вынуждены проститься с беззаботным существованием. Именно в этот момент рождается идея мира вечности, воплощающая желание не просто вернуть «ту самую» повседневность, а превратить её в бесконечное проживание одних и тех же счастливых мгновений, чью ценность персонажи осознали слишком поздно. Но вечность только поначалу кажется желанной.
Моё место здесь. В мире, где мне больше нечего терять.
Мы наблюдаем мир вечности почти эксклюзивно от лица Кохэя, что поначалу заставляет усомниться в реальности его существования. Отдельные сцены из некоторых рутов намекают, что вечность — это всё-таки не только метафора на внутренние переживания главного героя, и в каком-то виде она действительно существует. Но правда в том, что в ранние годы творчества сценаристы студии Кей не особо заморачивались над проработкой логических связей в сценарии.
В те годы у авторов ещё не было достаточно опыта и времени, чтобы наладить творческий процесс до мельчайших деталей. Многие вещи они учились делать на ходу — в том числе работать в команде. Над сценариями игр Хисая Наоки и Маэда Дзюн работали и вместе, и как бы «параллельно», из-за чего отдельные руты того или другого автора сильно выделялись на фоне остальных. То ли из-за банальной нехватки времени, то ли из-за духа соперничества они не всегда согласовывали детали, из-за чего возникали несостыковки в мировоззрении.
Если основной концепт с исчезающим в ходе сюжета главным героем и мир вечности придумал Маэда Дзюн, то название новеллы оказалось идеей Хисаи Наоки. К подобному варианту его подтолкнули события рута Аканэ. Сценарист продумывал события ответвления в обратном порядке, и уже на раннем этапе автор имел чёткое представление, как именно будет выглядеть кульминация. Дождливая сцена, во время которой из уст Аканэ прозвучат следующие слова:
「だからあなたのこと忘れます。・・・・・・さようなら。本当に好きだった人」 (Dakara anata no koto wasuremasu. Sayōnara. Hontōni sukidatta hito.) «Вот почему я хочу забыть тебя… Прощай, моя настоящая любовь».
Название «ONE» вдохновлено устойчивой фразой «the one and only», которую используют, подразумевая самого дорогого, самого важного в жизни человека, дарующего ничем незаменимое ощущение «нужности кому-то в этом мире».
Этот вариант названия не меньше подчёркивал вторую, меланхоличную сторону произведения, ведь то же «ONE» можно трактовать как «Один», что навевает мысли об одиночестве и чувстве отрешённости от других людей.
С возрастом приходит осознание, что жизнь человека не более чем песчинка в сумбурном океане бесконечности. Если мы внезапно исчезнем, испаримся без следа, то холодный и равнодушный к нашему существованию мир не ощутит потери, а другие люди продолжат коротать свои дни как ни в чём не бывало.
Но даже если мы не нужны миру, возможно, мы можем стать чем-то большим, чем мир, в глазах одного человека. Не тысяч, не сотен людей, а хотя бы в глазах одного или одной-единственной. Ведь только воспоминания и чувства близких подтверждают, что мы — были взаправду. Ощущение «незаменимости» в жизни другого человека — это не просто мимолётная романтическая влюблённость, а эмоциональная связь, когда человек становится для второй половинки опорой. Словно якорь, удерживающий нас в этом мире, что так полон боли и страданий.
Многие работы в жанре «чистой любви» преследовали идею «чистой красоты», потому что японцы в целом помешаны на поиске «идеальной формы» в любом ремесле. В ADV-индустрии это привело к сильному идеализированию женских персонажей, и многие авторы стремились изобразить «невинных ангелочков».
Ещё до начала двухтысячных фанаты ADV-игр использовали слово «тэнси», «ангел», в контексте почти идентичном популярному англицизму «вайфу», что в итоге привело к созданию «ангельского» архетипа персонажа, чья роль в сюжете была «исцелить» не только главного героя, но и человека по ту сторону экрана. Вот почему в сюжетах Кей часто фигурирует девочка с чертами ангела, которая «отпускает» грехи герою, как, например, их невыполненные детские обещания.
Время от времени, читая японские комментарии под обсуждениями аниме-контента, можно увидеть признание незнакомцев: «Я исцелился». Именно эта фраза идеально описывает отношение аудитории к «ангелам»: человек находит отраду в наблюдении за героями, чья целеустремлённость или эмоциональная искренность вдохновляет и возвращает веру в повседневность, которая бывает чересчур выматывающей. Даже если авторы Кей не были теми, кто придумал «ангелов», они понимали роль типажа и использовали его как никто больше.
ADV-жанр оказался идеальной средой, чтобы воплотить в явь «диджитал-ангела». Даже когда в новелле есть главный герой с выраженным характером, из-за перспективы от первого лица его трудно воспринимать как отдельного персонажа. Поскольку во многих историях герой редко попадает в кадр, а его лицо намеренно скрывают, то временами возникает тянущее ощущение, что ангел принимает именно читателя — кем бы он или она ни были. Сколько бы времени ни потребовалось, героиня будет терпеливо ждать своего партнёра, чтобы вместе прожить счастливую повседневность в виде её личного рута.
Не надо переживать, что не подведёшь меня, Кохэй. Я знаю, как сильно ты старался ради меня. Как бы тяжело тебе ни было.
Девочкой «ONE», явнее всего передающей «ангельский» образ, становится Нагамори Мизука, которая с большой вероятностью также является главной героиней из-за её связи с предысторией протагониста. Уже в первые сцены, когда она приходит будить Кохэя в школу, в голову невольно приходит мысль, что герой не заслуживает её заботы и внимания. Мизука такая лапочка, что в её ветке могло и не быть конфликта, если бы Кохэй раньше по сюжету разобрался в своих чувствах и признался самому себе, что Нагамори ему не безразлична.
Но в понимании сценариста Маэды Дзюна, это было бы слишком просто, если бы «ангелочек» Мизука, чей персонаж будто является собирательным образом всех подруг детства из аниме, подарила нам свою любовь. Это было бы… самое что ни на есть «невозможное» чудо, на котором завязаны многие сюжеты Кей.
Ведь чтобы получить лучшую концовку, сценарий вынуждает несколько раз жестоко поступить по отношению к ней, совершая откровенно «неправильные» выборы, которые в любой другой романтической истории привели бы к плохой концовке. Некоторые называют рут Мизуки худшим, но мало кто понимает или пытается разобрать мировоззрение, на котором завязаны происходящие в нём события, хотя именно в её руте лучше всего раскрывается посыл этой новеллы.
Непонятные отношения Мизуки и Кохэя — это не только история друзей детства, для которых границы близости размылись из-за почти семейных отношений, но и аллегория на жертвенную любовь. Ведь что есть настоящая любовь, если не соревнование в самопожертвовании между влюблёнными? На то, чтобы просто испытывать чувства, способен чуть ли не каждый, но только по-настоящему любящий человек может принять чужие травмы и недостатки. Маэда хотел показать, насколько поломаны взгляды Кохэя на отношения, и что вопреки этому, Нагамори понимает его травмы и готова остаться рядом с ним.
Порой мне кажется, что мне предстоит присматривать за тобой целую вечность.
Сердце хочет сомневаться, даже когда ты любим. Заслуживаешь ли ты эту любовь? Взаправду ли ты любишь человека, или просто тешишь эго чужой привязанностью? Кохэй в «ONE» одержим в чём-то похожими, язвенными мыслями. Неуверенность в себе и других людях, сожаления о прошлом, страх перемен — нам оставляют уйму подсказок, какие причины стоят за поведением героя, который испытывает нездоровую надобность проверять чувства героинь.
Поведение Кохэя это не что иное, как эмоциональная и романтическая незрелость. Когда герой не умеет выражать свои чувства и не понимает противоположный пол, то парню только и остаётся, что дёргать девочку за косички в надежде, что она обратит внимание. В нескольких творениях Кей протагонисты переживают эмоциональную «регрессию» с возрастом, которая проявляется в несерьёзном, часто даже грубоватом отношении к героиням.
Во время флешбеков из детства герои ведут себя более искренне, что можно связать с раскрытием темы «чистой любви», абсолютная форма которой как будто существует только в юном возрасте, когда человек чаще прислушивается к сердцу, а не только скрывает истинные переживания за ширмой сарказма или обходительности. Ранняя любовь кажется «чище» взрослых взаимоотношений, ведь она пока не возлагает на человека вес чужих ожиданий и ответственность за правильное выражение чувств. Взрослея, человек нередко подавляет в себе искренность и прямолинейность, что усложняет отношения между людьми.
В том, как выборы подаются в сценарии Нагамори, будто не позволяя самому читателю совершить «правильный» поступок, можно распознать задумку мета-повествования. Что ТЫ сделал для того, чтобы заслужить ангела? Почему ТЫ так уверен, что поступил бы правильно на месте Кохэя? Вспоминая себя в возрасте героев, подростковая любовь и впрямь полна неуверенности и глупых ошибок.
Но если вы считаете, что Кохэй ничем не пожертвовал ради любви Нагамори или другой героини, вы глубоко заблуждаетесь. Ведь в конечном итоге Кохэй пожертвовал целым миром; миром, где он мог бы сдержать одно обещание…
Что если бы я совершил поступок, из-за которого ты возненавидела меня?
Здесь проявляется ещё одна, менее очевидная мета-интерпретация «ONE», подразумевающая столкновение двух миров. Ведь если для реальных людей нарисованный мир параллелен в каком-то смысле настоящему, то для героев эти миры должны по логике поменяться местами. Неспроста тут используются реальные фотографии пейзажей, чтобы отделить вечность от повседневности, ведь для героев это и есть тот самый эскапизм в мир безграничной фантазии, которым для уже реальных людей становится увлечение японской фикцией.
«ONE» можно интерпретировать как историю обычного подростка, который разочаровался в реальности, что заставило его задуматься о бегстве в «другой мир». Считая, что он уже упустил свой шанс на счастье в виду неких трагичных обстоятельств; считая, что мир попросту не принял его существование, главный герой решил затеряться в бесконечном эскапизме, прямо как многие молодые японцы выбирали посвятить себя увлечениям вплоть до отказа от реальности.
Но как и идея мира вечности, бесконечный эскапизм только поначалу кажется чем-то удивительным. Чем больше времени проводишь в созданной лишь для тебя реальности, тем более отчётливо ощущается чувство… безнадёжности. Словно ты находишься здесь только потому, что у тебя нет другого выбора.
Сюжет «ONE» неспроста берёт начало поздней осенью незадолго до последних школьных экзаменов и заканчивается с приходом весны. Именно в это время года старшеклассники встречают выпускной, пока за окном расцветает сакура, символизирующая в японской культуре цикл перемен. Одна глава неизбежно подходит к концу, чтобы началась следующая — это и есть жизнь. Ведь как бы страшно ни было молодым людям переворачивать эту страницу, по обратную сторону их ждало неизведанное будущее, полное бесконечных возможностей.
Блистающая пора,
которая точно стоит того,
чтобы увидеть её своими глазами.
Поймёшь, когда повзрослеешь
Когда всё больше людей осознаёт задумки или достоинства одной из твоих любимых работ, которую читатели долгое время считали «посредственностью», то испытываешь смешанные чувства. Это и своего рода облегчение, что долгая «битва» наконец подошла к концу, но и в некоторой степени сожаление, будто тебя лишили чего-то особенного, чем раньше могла наслаждаться только ты.
Казалось бы, для авторов «ONE» была всего лишь началом. Впереди накиге-стиль ждали ещё годы и годы совершенствования, которые в итоге достигнут кульминации с релизом «Кланнада». Но на момент выхода «ONE» Маэда Дзюн не получал должного признания, скорее, читатели его активно недолюбливали. На бумаге Хисая был вторым сценаристом, который дополнял чужие задумки, но в глазах аудитории он стал единственным «достойным внимания» автором.
Как признавался сам Маэда сквозь года в разных интервью, это больно ударило по его авторской самооценке и значительно повлияло на то, как он подступал к написанию последующих сценариев. Даже когда Хисая покинул ряды Кей после выпуска «Канона», Маэда так и не смог выбраться из тени коллеги. Долгие годы сценарист верил, что он всего лишь унаследовал жанр накиге, следуя по стопам гения Хисаи. Его целью было не столько писать произведения, которые он смог бы присвоить как «собственные», сколько в попытке сохранить чужое наследие.
Я не хочу обесценить связывающие нас узы неосторожными словами.
Я вспоминаю себя в подростковом возрасте, когда я прочитала оригинал. В начале моего увлечения новеллами я попала в круг общения, где несколько человек не очень лестно отзывались о Кей. Когда кто-нибудь называл работы Кей «жуками» из-за больших глаз и причёсок героинь, которые напоминали жучиные усики, меня это ни капли не расстраивало, а скорее даже смешило.
Популярные адаптации по мотивам работ Кей сопровождали меня в начале моего увлечения, и я считала себя большущей фанаткой «Канона». Но это не мешало мне вести себя как недобросовестные фанаты, которые критиковали Маэду Дзюна, восхваляли Хисаю, и при этом продолжали читать работы Кей, хотя «лучшая часть» этого сценарного дуо уже не имела отношения к студии.
Своё поведение я оправдывала тем, что только благодаря вкладу Хисаи мне понравились «Канон» и «ONE», ведь именно он написал лучшие руты с точки зрения последовательной сценаристики. На тот момент мне не было известно, что в те годы японская аудитория, которая во многом разделяла мои взгляды, чуть не довела Маэду Дзюна до самоубийства гиперфиксацией на «золотой эпохе», которая выражалась в их непоколебимой убеждённости, что Маэда задолжал публике новые шедевры, превосходящие даже «святую троицу».
Мы миновали множество развилок на этом пути. Всего один неверный поворот, и сегодняшний день мог оказаться несбывшимся миражом. Дорога всегда куда-то ведёт, а после заставляет гадать, как ты здесь очутился. И всё же, оглядываясь назад, я не могу избавиться от мысли, что наша встреча была не более чем удачной случайностью.
Признаться, пятнадцать лет назад я тоже не очень понимала «ONE». Вернее, я догадывалась, что авторы пытались сказать тем или другим ответвлением, или сценой, но это было скорее инстинктивным пониманием, которое не передать словами. Много воды утекло с тех пор, и вот, прочитав неожиданно вышедший ремейк, я по-новому взглянула на её сюжет и начала ценить больше прежнего.
Но не подумайте, что я повзрослела или остепенилась за эти годы. Ещё чего. Всего-навсего осознала, что я — скорее фанат Маэды Дзюна, чем Хисаи Наоки. Именно агонизирующее стремление Маэды заслужить признание ненасытной аудитории, которая либо не понимала, либо не принимала его сценарные ходы, — оказалось мне гораздо ближе, роднее сердцу, чем тактический подход Хисаи Наоки к развитию персонажей. Экзистенциальные терзания, которые нашли воплощение в концепте «мира вечности» и сюжетной линии главного героя, сделали «ONE» произведением, чьи мысли и чувства срезонировали со мной.
Мне больше не нужно обещание вечности.
Маэда Дзюн поучаствовал в создании нескольких культовых творений, которые значительно повлияли на становление новелл и подняли планку драматических историй в рамках жанра. Немногие могут похвастаться такими достижениями. Но правда в том, что сценарист явно не был готов к ответственности за судьбу целого жанра ни на одном из этапов этого творческого пути. Президент Visual Art's рассказал в интервью к двадцатилетию студии Кей, что Маэда постоянно сомневался в своих способностях сценариста и легко поддавался негативным эмоциям, несмотря на то, что коллеги полагались на его творческое видение.
Но, вопреки сомнениям и трудностям, автор всё равно продолжил творить.
Даже когда эпоха накиге приблизилась к закату, и авторы выжали максимум из того, на что способен стиль, Маэда продолжал творить, будто вопреки здравому смыслу. Пытался ли он что-то до сих пор доказать, передать, или просто любил своё дело — кто знает. Но в конечном итоге ему удалось переманить одного из фанатов Хисаи Наоки на свою сторону, хоть он об этом и никогда не узнает…
2026