Как я Godot осваиваю. Часть первая
в 2026 году я решил каждый месяц тратить на один личный проект.
в феврале я взял отпуск и сел за годот.
Короткая версия
Кроме годота я занимался много еще чем, и прогресс не такой хороший как мог быть. так же я не догадался делать заметки по ходу работы. поэтому особо интесной статьи не получилось. Но главное что основа игры готова
Планирование
Дорогу осилит идущий, но для этого дорогу нужно видеть.
В первую очередь я создал документ с списком всех навыков которые я планирую получить от этого проекта.
0)Работа с движком и программирование
1)Импорт ресурсов в годот
2)Анимация
3)Построение окружения
В качестве референсов выбран Lunacid и Queen's Domain
и работы моего любимого художника AlexeyGorboot
так же меня серьезно вдохновила The Bleakest Keep
Код.
сначала делаем что бы работало. потом переписываем в нормальный вид. желательно сразу думаем об оптимизации
передвижение/атака/регистрация урона/определение противника
Так же мне помогает мой хороший друг. Превращает мои эксперименты в системы
Создание локаций
Blender и годот очень хвастались взаимной интеграцией. в реальности это работает очень условно, максимум под прототипы. Даже в блогах блендера, ребята используют GLB. с GLB тоже много проблем
Постоянно теряются данные о vertex color. Создаются лишние текстуры. Приходится переписывать взаимосвязи в коде.
Для текстур использовались фотографии окружения. Специально съездил в крепость и сделал несколько фотографий. Может возникнуть визуальный десонанс с хенд пейнт обьектами. но эту проблему буду решать сильно позже. целюсь в размер тайла 128*128
Система разрушаемости
Встроенный движок jolt physics довольно мощный, поэтому было решено добавить разрушаемые объекты. Колонны / кувшины/ ящики
Создание персонажа
Как референс был использован Креш Бандикот в версии с ПС1. Хотя основная игра склоняется к стилистике PS2. Начал с сбора референсов, и создания примерного эскиза. Рост персонажу назначен в 1,5 метра. Ниже главного героя, и более серьезных противников
Пришлось осваивать весь цикл персонажки. Создание скелета/рига/весов. После подготовки персонажа, была создана библиотека поз. "атака" "смерть" "ходьба"
из заготовленных поз собрал анимации. очень простые и базовые.
При первоначальных тестах персонаж оказался совсем деревянным. Поэтому были добавлены вторичные анимации. Покачивание головы. движение языка. с помощью blend shapes даже удалось добиться мимики
Нож был выделен в отдельный объект. теперь можно вооружать крокодильчиков разным оружием.
Промежуточные итоги
К сожалению удалось посветить проекту меньше времени чем я хотел. Но фундамент был собран.
теперь нужно работать над асетами и наращивать "мясо"
так же понял что нужно делать заметки во время работы. иначе тяжело вспомнить что ты делал и описать