Моё маленькое королевство
Рано или поздно стена забьётся публикациями, превратившись в плохо воспринимаемую кучу малу, так что лучше заранее озаботиться наведением порядка и разложить всё когда-либо написанное по полкам.
Серия игр под общим заголовком OPUS от тайваньской студии SIGONO INC. – прекрасный образчик того, как разработчики растут над собой с каждым новым проектом в серии, расширяя игровые механики, углубляя повествование и персонажей, а также улучшая общий уровень графики, не растеряв при этом узнаваемый стиль своих игр.
Первая часть повествует о поиске маленьким роботом Эметом планеты под названием Земля. Игра представляет собой простое point-and-click приключение, в ходе которого нам предстоит сканировать звёздное небо в поисках не только кандидатов на роль легендарной прародины людей, но и разнообразных артефактов из истории человеческой цивилизации. Довольно милая и уютная игра, повествование в которой вертится вокруг воспоминаний маленького робота о создавшей его учёной по имени Лиза.
Вторая часть перемещает нас на планету, глобальная катастрофа на которой погубила практически всех жителей. Задача двух выживших протагонистов – ведьмы Церкви Земленологии Фей Лин и сына главы ракетостроительного завода Джона Мейсона – состоит в том, чтобы возобновить проведение ритуалов космического погребения, построив ракету и отправив на ней в космос блуждающие по миру души погибших людей. Повествование развивается через диалоги между главными героями, вставки с воспоминаниями о прошлом, описания находимых предметов и обрывчатые беседы со встречаемыми по пути призраками. Непринуждённое приключение приводит к весьма эмоциональному финалу.
Третья часть делает рывок вперёд во всём: и по количеству, и по качеству. Перед нами теперь полноценная солнечная система, исследование которой в составе экипажа космического судна "Красные чертоги", затягивает не на шутку. Сюжет, персонажи и динамика взаимоотношений между ними – по-прежнему на высоте. Сценаристы SIGONO INC. не задарма едят свой хлеб, полностью оправдывая девиз студии: "Наша цель – создавать уникальные, искренние впечатления, которые приносят людям радость, и мы приглашаем всех, кто разделяет этот интерес, присоединиться к нам".
Томас Сала – человек, крепко вошедший в игровую индустрию и как работяга, и как руководитель, но отказавшийся от всего ради продолжения своего пути в качестве разработчика-одиночки. Из-под его "пера" вышли такие игры, как The Falconeer (аркадные полёты-пострелушки на гигантских боевых птицах) и Bulwark Evolution (весьма необычная градостроительная стратегия), действие которых разворачивается на покрытом океаном мире Урс.
Желая помочь с продвижением последней игры в наших пенатах, взял у Томаса интервью и немного рассказал о его играх и пройденном к ним пути.
Жаль, что прочитало всё это от силы человек десять :/ если кому интересно, то ознакомиться можно здесь: Ретроспектива, обзор и интервью с разработчиком.
В отдельную публикацию были вынесены скриншоты, сделанные в Bulwark Evolution членами Discord-канала Томаса, демонстрирующие возможности игры и её фото-режима: Bulwark Evolution. Скриншоты игры от членов сообщества.
А для более полного понимания того, что стоит за визуальным стилем, который использует Томас при создании графики для своих игры, можно ознакомиться с переводом его статей по теме: Путешествие в мир игрового техно-арта.
Инди-разработчики Томас Сала, Люси Бланделл, Мэдисон Карр и Джо Ричардсон рассказывают о том, каково это – разрабатывать игры в одно лицо и с какими трудностями приходится при этом сталкиваться. Перевод интервью, взятого Льюисом Паквудом для издания Edge весной 2024 года.
Рассказ о том, как проведённое в Subnautica и дополнении Below Zero время, помогло преодолеть сложившиеся предубеждения относительно концепции открытого мира в играх и целесообразности приобщения к проектам, находящимся в раннем доступе.
Сравнительный анализ Kingdom Two Crowns и Until We Die в попытке понять, что именно мне так приглянулось в маленькой стратегии про оборону своего королевства от полчищ Жадности, что я провёл в ней уже более тысячи часов.
Видео, посвящённое памяти сообщества "Якорь", пользователям, ответственным за его работу, и всем, кто продолжает писать на сайте большие и малые, но неизменное интересные тексты об играх, кино и литературе, несмотря на все попытки Комитета превратить DTF в задний двор Picabu. И пусть некоторые считают, что оно [само по себе] не имеет ценности, мне нисколько не жаль потраченного на создание времени и было приятно порадовать людей, отмеченных на видео (и тех, котого я отметить забыл, – тоже!).
Также имеется первая версия видеоролика: DTF. Конец игры.
История об игре, которую можно назвать знаменем, под которым я не только покоряю геймерские вершины, но и просто живу. Игре, которая неизменным спутником следует за мной, где бы я ни находился. Игре-легенде. Игре-воспоминании. Игре с большой буквы.
Выросшая "из штанов" конкурса статья о том, как важно уметь проигрывать и какие игровые механики могут этому научить. Не подгорая. Разве что совсем чуть-чуть.
Пост-воспоминание о прохождении пиратской части Креда Ассасинов — единственной игры цикла, с которой я был знаком, — и впечатлениях, оставшихся после завершения сюжета.
Пример инди-игры – короткой, яркой, с отличным визуальным стилем и очень приятным музыкальным сопровождением, – которая, несмотря на непродолжительность, оставляет после себя просто бурю эмоций и желание кидаться в монитор деньгами. А ещё она бесплатная. Дамы и господа, поиграйте в Sheepy: A Short Adventure. Не пожалеете.
Вооружившись жёлтым фургоном и набором приспособлений для решения головоломок и поисках секретов, мы отправляется на уютное, по-настоящему ламповое исследование небольшого открытого мира. Без врагов, без насилия, только мы и наш верный врум-врумчащий напарник. Caravan SandWitch – игра-середнячок, не пытающаяся перевернуть жанр, но вполне достойная внимания. По скидке.
Отличное сочетание тактики, рогалика и построения колоды, приятный графический стиль мрачного апокалипсиса в средневековом антураже, а также смешение магии и технологий. Разве этого недостаточно для внесения игры в список желаемого?
Отзыв на MIO: Memories in Orbit, потенциально лучшую — и однозначно самую красивую — метроидванию 2026 года от французской студии Douze Dixièmes.
Комплексная статья, совмещающая в себе как отзыв на демоверсию Absolum, так и перевод многочисленных рассказов разработчиков об особенностях игры и интересных моментах её создания.
Впечатления о цикле игр под общим заголовком ITRP, созданных инди-разработчиком и по совместительству активным членом сообщества DTF Unhexigon'ом. Перед вами своеобразный выживач, гонка по полосе препятствий и две замечательных головоломки — можно сказать, здесь есть что-то для каждого!
Bō: Path of the Teal Lotus оставил после себя противоречивые впечатления, но главное: осознание того, что игра бы воспринималась лучше — а возможно и была бы лучше, — выбери разработчики пусть создания линейного приключения, а не метроидвании.
Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить. Это — Sundered от небезызвестной студии Thunder Lotus, знакомый массовой аудитории в первую очередь по умиротворяющей игре Spiritfarer.
Небольшой отзыв на ограниченное по времени мероприятие в Kingdom Two Crowns: испытание, приуроченное к весне и пасхальному кролику.
Переводы статей Станислава Станковича, старшего директора по геймдизайну в Electronic Arts, ранее также работавшего в Supercell, PixelUnited, Rovio. Затрагивают разнообразные аспекты игровых механики:
Перевод статьи Леннарта Наке, штатного профессора Университета Ватерлоо (Канада), заведующего кафедрой UX-дизайна и научного руководителя группы HCI Games: Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом
Статья Проектируй игры как ребёнок консультанта по прикладному геймдизайну, лектора Северо-Восточного университета (Бостон) Сэма Либерти о том, как сын научил его создавать игры за считанные секунды.
Возможно, вас заинтересует, Как Nintendo использует силу моего ума для масштабирования The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — в статье Джеймса Берхэма, бывшего творческого директора The Verge, Polygon и Vox Media.
Либо прочитайте статью дизайнера и иллюстратора Радима Юрды о Pilgrims: Curious Adventures — подробности о настольной игре от авторов Machinarium.