Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Япония всегда была довольно сильно изолирована от остального мира. Изначально это, разумеется, объяснялось исключительно географией, ведь островное положение само по себе отсекает слишком плотный контакт с внешним миром. Но со временем изоляция, начавшаяся просто как географический феномен, превратилась в нечто большее: в самостоятельный культурный фактор, наложивший на японское общество глубокий философский отпечаток.

В массовом сознании изолированность чаще воспринимается как недостаток - и во многих случаях не зря. Однако в исторической перспективе она нередко играет и положительную роль.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Например, Британия благодаря островному положению, накладывавшему серьезные ограничения на вторжение в нее из вне во время Средневековья, получила фору на ранних этапах своего развития. И в итоге смогла навязать своё влияние половине мира, став на довольно продолжительный период времени самым могущественным государством на планете.

Сделал видео-версию данного поста для тех, кто хочет чуть большего погружения 

Только лишь в 18-19 веке, проиграв войну своему же детищу в лице Нового Света, Англия начала терять свой могущественный статус - впрочем, ещё долго потряхивая монархическим кулаком и после

Япония прошла схожий путь, но в масштабах Азии. Разница лишь в том, что британцы при этом были тесно вплетены в европейский контекст, тогда как японцы не стремились выходить далеко за рамки своего региона.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Оглавления:

Глава 1. Когда изолированость спасительна. Как японцы сохранили изначальную эссенцию видео-игрового искусства

Исторические предпосылки ментальной уникальности японцев

В результате крайней степени автономности японская культура законсервировалась в почти неизменном виде на столетия. Эта культурная изоляция сформировала нечто принципиально уникальное - подобно тому, как изоляция австралийского материка породила биосферу, не похожую ни на одну другую в мире и сохранившую множество форм жизни, вымерших в остальных частях планеты. То есть японская культура развивалась по собственным законам, слабо реагируя на внешние тренды и почти не испытывая давления извне.

Да, реформы в Японию в итоге пришли, но произошло это крайне поздно по меркам мировой истории. Лишь в XIX веке, во времена реставрации Мэйдзи, страна восходящего солнца начала активно взаимодействовать с Европой, торговать и перенимать технологии. До этого Япония на протяжении веков существовала в режиме почти полной самоизоляции, минимально контактируя с внешним миром.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Но при этом даже это открытие не привело к тому, к чему оно привело, например, в Китае. Благодаря воинственному духу, натренированному за столетия регулярных местных междоусобиц (вот что бывает, когда интернет для споров в комментариях ещё не изобретен, а делать вокруг особо нечего), и опять же географической форе, Япония сумела ограничить влияние Запада в первую очередь коммерческими отношениями, избежав прямой колонизации. Это стало ещё одним фактором, усилившим культурную автономность страны, даже несмотря на масштабные изменения XIX–XX веков.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

И хотя после поражения во Второй мировой войне Япония таки вынуждена была ассимилироваться во глобальный мир уже окончательно, тысячелетнее эхо изолированности не прошло бесследно. Поэтому даже сегодня Япония в сравнении с остальным миром выглядит как отдельно стоящая вселенная - но в хорошем смысле этого слова, ведь уровень её экономического и технологического развития остаётся до сих пор одним из самых высоких на планете. Так что речь идёт именно о ее культурной исключительности.

Экономический бум 80-х лишь как фантом изменений

Привычка к консерватизму и верности традициям в японском обществе оказалась вшитой в культурный код практически навсегда. Даже их резкий почти футуристический экономический рывок 80-х на самом деле был не столько отказом от прошлого и старой культурной философии, сколько временным всплеском.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

На самом деле во многом это даже выглядело как попытка взять реванш за проигранную войну, только уже не с помощью самолётов Zero, а через экономику, технологии и массовую культуру. Вместо военной экспансии - технологическая экспансия Nintendo, Sega и образа Японии как страны будущего.

Кадр из одного старого рекламного ролика Nintendo. Нереализованные амбиции отцов 
Кадр из одного старого рекламного ролика Nintendo. Нереализованные амбиции отцов 

Однако это противоестественное для японской ментальности стремление к постоянным изменениям довольно быстро сошло на нет. Уже к началу 90-х, будто устав от своего не слишком соответствующего их духу рывка к футуризму в прошлом десятилетии, Япония словно навсегда решила остаться в своих великих восьмидесятых, так и не найдя в себе моральных сил окончательно с ними распрощаться. Лопнувший экономический пузырь, пускай и обусловленный во многом внешними ответными действиями других стран на японскую экономическую экспансию, лишь закрепил это состояние культурной стагнации.

По итогу к тем же десятым годам и вовсе сложилась почти парадоксальная ситуация: страна, которая в 80-х была мировым лидером футуризма, - которая играла в портативные 16-битные игры, когда в остальном мире не везде было даже цветное телевидение, - к 2010-м стала символом приверженности устаревшим технологиям. Пока весь мир массово переходил на смартфоны, в Японии продолжали активно пользоваться кнопочными раскладушками. Пока весь мир общался по Skype и мессенджерам, японцы упорно предпочитали SMS.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Ментальная закрытость как баг и фича одновременно

Но именно за всё это Японию многие тогда любили и во многом любят и сейчас. Хотя, конечно, находятся и те, кого эта закрытость и консерватизм, наоборот, раздражают. Однако одно можно сказать точно: без всех этих особенностей Япония никогда не стала бы, наверное, самой самобытной и по-настоящему интересной страной на сегодняшний день, породив тем самым естественно и вполне заслуженно мемы следующего характера:

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Да-да-да, тысячу раз да: с одной стороны всё это действительно звучит не очень красиво. Культурная изоляция, историческое недоверие к иностранцам, сознательное отгораживание от внешнего мира. Но в то же время в определённых условиях именно такие качества могут сыграть на руку.

Представьте простую метафору. По миру бушует условная эпидемия. Почти все заражены. Но где-то существует остров людей, которые никогда особо не любили пускать к себе чужаков. Из-за этого их многие не любили в ответ, считали странными и замкнутыми. Но именно в годы эпидемии это и спасло их. Пока весь мир, радостно братаясь, таскал вирус друг другу из рук в руки, эти островные одиночки пережили трудные времена в полном здравии.

Казалось бы, причем здесь Габбен, Новая Зеландия и его яхты?
Казалось бы, причем здесь Габбен, Новая Зеландия и его яхты?

Вот примерно именно это с Японией и с ее играми и произошло.

Вечные 80-е как заповедник великих дней прошлого

Что если я скажу вам, что в этом застывании где-то в восьмидесятых и кроется огромное количество плюсов? Давайте честно - а чем, собственно, были плохи восьмидесятые? Скорее наоборот. Вы задумывались, почему именно по ним сегодня ностальгируют больше всего в мировой массовой культуре?

Да потому что это было по-настоящему уникальное десятилетие. Электронные технологии уже позволяли создавать удивительные вещи, но при этом ещё не были достаточно отточены для тотального контроля над человеком. Они пока не умели эффективно захватывать внимание, формировать зависимости и превращать пользователя в актив мегакорпораций.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

А все эти тревожные размышления о будущем технологий тогда ещё жили в основном лишь на страницах научной фантастики. Авторы писали об этом как о гипотезе, почти как о страшилке. Они даже не догадывались, что спустя десятилетия их будут называть не просто фантастами, а чуть ли ни футуристами и по совместительству отцами жанра киберпанк - жанра, который в итоге все больше и больше начинает казаться пугающе точным описанием нашей реальности.

Как Япония в лице Nintendo спасла мировую игровую индустрию после кризиса 70-х

Но все же мы тут все угораем по играм, мы тут все геймеры, блин, поэтому давайте вспомним игровую индустрию того периода. Это было время, когда она родилась заново после почти полной смерти в 70-х. Да родилась так, что, по сути, в этом состоянии существует до сих пор. Вы прямо сейчас можете пойти в магазин, купить свежую консоль Nintendo и запустить нового Donkey Kong - буквально как сорок лет назад. И это не фигура речи, а реальное положение дел.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

И раз уж речь зашла о Нинтендо, то, конечно, стоит упомянуть, что именно Nintendo того периода и была единоличной причиной воскрешения игровой индустрии после кризиса 70-х. Сделала она это своим простым, но и одновременно революционным на то время подходом к геймдизайну, показавшим тому ещё во многом дикому миру, что игры это полноценная отдельная сфера вдумчивого многоуровневого искусства, а не просто аркадки на набивание очков в пределах одного экрана. По сути, она сформировала всю геймдизайнерскую базу вообще, за пределы которой индустрия по большому счёту не выбралась даже и до сих пор.

Также тогда в 80-х Nintendo во многом на руку сыграло и то, что к тому моменту времени технологии микроэлектроники уже развились до такого уровня, что наконец позволили за относительно небольшие деньги любому человеку иметь дома устройство, способное воплощать практически любые геймдизайнерские фантазии разработчиков.

Торжество стиля, минимализма и технологической мощи 
Торжество стиля, минимализма и технологической мощи 

И, повторюсь, в рамках этих геймдизайнерских столпов мы по большему счету живём до сих пор, так и не придумав ничего принципиально иного. Все базовые, фундаментальные жанры, которыми мы пользуемся и в наши дни, были заложены именно тогда. Более того - не только жанры, но и огромное количество серий, которые и сегодня живут полноценной жизнью, родились именно в ту эпоху, но все так же показывают потрясающие продажи своих новых частей и сегодня.

Почему остальной мир со временем постепенно растерял изначальную суть игр

Однако на момент своего появления все эти жанры существовали в своём, скажем так, дистиллированном виде. Без примесей и без надстроек. В своём максимально чистом, эталонном или, если хотите, этиловом состоянии.

В последующие же годы в эту базовую спиртовую настойку начали подмешивать всё подряд - кто во что горазд. Причём иногда количество добавок доходило до такого уровня, что изначальный напиток порой полностью менял даже свою агрегатную природу и чуть ли ни переставал быть жидкостью.

"Семь" у нас дома 
"Семь" у нас дома 

Постепенно усложняя получающийся коктейль, игровая индустрия и не заметила, как из него почти исчезла изначальная геймплейная основа - та самая "спиртовая часть", которая и обеспечивала основной эйфорический эффект. Просто горечь этого "спирта" начала казаться все более новым и новым поколениям разработчиков всё менее и менее переносимой. В итоге они стали её ненавидеть, предпочитая закрывать глаза на ту эйфорию, которая всегда шла за ней следом.

Со временем на игры начали массово вешать возрастные рейтинги, и внезапно оказалось, что пить в этом баре можно далеко не всем. Тогда содержание спирта стали снижать до символических значений.

И игры начали переставать быть играми, превращаясь то ли в кино, то ли в литературу, то ли в манифестации, то ли в арт-объекты. И именно качество последний компонентов (в частности, кинематографичности и сценарного искусства ) стало главным пропуском в топы престижных рейтингов у игровых журналистов. Главное только, чтобы само чтиво или "зрило" было правильного содержания, соответствующего актуальным политическим веяниям.

О геймплее при этом рассуждали по остаточному принципу. В лучшем случае за его хорошее исполнение могли накинуть один дополнительный балл.

А когда по какому-то почти невероятному стечению обстоятельств награду брала игра, являвшаяся внезапно именно игрой, - где геймплей был вылизан до предела в ущерб сюжету и кинематографичности, как это было с тем же Astro Bot, - то в интернете поднимался вой, будто "Игру года" вручили бумажному стаканчику с улицы. Что означало лишь то, что даже массовое сознание геймера из народа удалось переписать, внушив условно, что свобода - это рабство, и прочие цитатки из книги нашего любимого печенья Оурела.

Да начнется тряска 
Да начнется тряска 

Подобные возмущения во многом и закрепляли сомнение в правильности таких решений у всяких джевоф килли, которые на самом деле только и думали о том, как бы подыгрывать мнению толпы максимально удачно. Поэтому номинации, где выигрывала именно игра как игра, остались в виде единичных исключений.

В целом же индустрия уверенно пошла по пути: игры переставали быть играми и начинали становится чем угодно другим. Разве что только подставками под чашки их делать все же хотят перестать, ведь отказ от физики необходим для борьбы со вторичным рынком.

Непреднамеренные причины спасения базовых игровых ценностей

На фоне всего этого, как и у любого массового явления, вполне закономерно возникла оппозиция. Естественно, не всех устраивало то, во что постепенно превращалась игровая индустрия. И в какой-то момент это недовольство оформилось прямо-таки в отдельный феномен, который сегодня принято называть ретро-истерией - о нём я говорил намного более подробно в своем прошлом посте (можете ознакомится, если не видели):

Все больше людей начали сознательно отходить от актуальных компьютеров и приставок, выбирая для себя консоли прошлого как основные игровые платформы.

Но…

Вы ведь не забыли, с чего мы вообще начали этот разговор? Как там поживала Япония все это время - вдали от непрерывно меняющегося мира, уверенно чиля в своих вечных восьмидесятых, задумчиво всматриваясь в мрачные очертания горы Фудзи?

Да нормально она поживала, собственно. Так все и чилила в вечных восьмидесятых.

Возможно, даже не до конца осознавая это, японцы благодаря своей инерции и внутреннему консерватизму сумели сохранить ту самую изначальную дистиллированную игровую формулу - без лишних примесей, пусть и с характерным рисовым привкусом мутного сакэ. Почти как ранее упомянутая Австралия, оказавшаяся единственным материком, сохранившим уникальный животный отряд: сумчатых, которых больше нигде на планете не осталось.

Последний ископаемый сумчатый базовик 
Последний ископаемый сумчатый базовик 

Причем речь идёт не только о геймплее. Нарратив тоже в значительной степени законсервировался в том самом первозданном, искренне-художественном и творческом состоянии. И пока весь остальной мир лихорадочно подстраивался под новые политические прогрессивные тренды и требования, Йоко Таро спокойно лепил своей героине огромную невероятно проработанную попу, тратя на это добрую половину полигонального бюджета сцены, - просто потому что он художник и он так видит.

Вот так прямо и говорил. Без виляний и оправданий в духе, кстати, того же Кодзимы, который на прямой вопрос западного журналиста додумался сказать, что его Молчунья ходит с почти полностью оголённые телом потому, что дышит кожей.

Ну во-первых - это красиво...

И если раньше Япония воспринималась просто как странноватая страна со своими заскоками и приколами, то по мере того, как остальной мир все сильнее вводил цензуру против свободы творчества, Япония вдруг начала ощущаться чуть ли ни единственным островком (в буквальном смысле, хе-хе) адекватности.

Это ведь ирония в чистом виде. Страна, которая десятилетиями носила репутацию с хорошей такой долей придури (чего только стоят эти популярные в нулевых у нас кадры с японских шоу в качестве мемов), в итоге оказалась одной из самых вменяемых, если не самой вменяемой. Потому что иногда отказ от бесконечного бега за новизной и оказывается единственным способом сохранить здравый смысл.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Почему живое творчество сегодня ищут не на Западе

И если раньше к японскому творчеству и культуре в целом в остальном мире тянулась довольно узкая, специфическая прослойка людей, то со временем ситуация резко поменялась. В какой-то момент практически любой человек, который просто искал искренний, качественный и творческий контент, - без всей этой посторонней шелухи в виде морализаторства и агитационности, - внезапно обнаруживал себя… вынужденным разбираться в оттенках нижнего белья вайфу в популярных японских тайтлах.

Потому что выбора, по большому счёту, ему уже не оставили.

Если раньше над Японией можно было снисходительно посмеиваться в духе: "Ну смотрите сами вы свои мультики для извращенцев в три кадра, нам-то что, у нас вон и Криминальное Чтиво, и Нечто, и Вечное сияние чистого разума", - то со временем этот снобский тон как-то очень быстро начал улетучиваться. Ведь новые будоражущие тебя до глубины души работы Голливуд почему-то со временем перестал выдавать практически полностью. И ты вдруг обнаруживал, что стоишь перед безальтернативным выбором.

Отличный ролик на эту тему от всеми любимого Грин Грасса. Сборы аниме в мировом прокате достигли небывалых величин 

Либо ты смотришь настоящее искусство, пусть странное, пусть нарисованное в три кадра, пусть с вечными школьниками, фансервисом и кошкодевочками, но сделанное искренне, честно и по-настоящему творчески.

Либо садишься за очередное глубокое философское эссе на тему правильного взаимодействия с местоимениями за авторством несомненно прекрасной и умной фурри-девочки-оленя. За эссе, которое по какому-то странному стечению обстоятельств почему-то вынуждено, нехотя, при этом брать на себя роль продолжения твоей любимой видеоигровой RPG-серии.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Конечно, во многом я тут применяю художественную гиперболу для создания более драматического повествовательного эффекта, и в реальности, как говорится, не все так однозначно и всей правды мы не знаем, и бывают и исключения, но общий вектор положения дел эти мои попытки немного сгустить краски все же, думаю, обрисовать способны.

Глава 2. Ложная дихотомия: почему не стоит "ретро" напрямую противопоставлять "современности". Япония в качестве примера здорового подхода в этом вопросе

Стремление к бездумному копированию старого как неверная трактовка феномена ретро-истерии

Решив всё-таки рискнуть своим хрупким чувством уверенности в себе и погрузившись в комментарии под прошлым постом, я обнаружил, что многие истолковали мои тогдашние слова не совсем корректно, сведя меня как автора просто к образу деда, орущего на облака. Мне приписали позицию, будто я пытаюсь выстроить примитивную дихотомию между прошлым и будущим - с бездумным возвеличиванием первого и истеричным хейтингом второго.

Но на деле это не моя позиция. Я вовсе не призываю сжигать всю современность на костре и возвращать индустрию в условный 1998 год с ожиданием, что автоматически настанет золотой век. Очевидно, что новое без предпосылок для этого из старого родиться не может. И если бы старые подходы были идеальны и самодостаточны, то никто бы в принципе не стал искать что-то новое. А раз поиск всё же начался - значит, ретро-игры не были совершенными.

Не верите? Спросите его 
Не верите? Спросите его 

Именно поэтому разговор об оздоровлении современной игровой индустрии не стоит сводить к примитивному боданию между "раньше" и "сейчас".

Весь смысл моего предыдущего текста заключался лишь в попытке донести более простую мысль: нынешнее положение дел не является безальтернативным, существуют и другие векторы развития. Ретро-тематика в этом контексте была нужна не для фетишизации прошлого, а как наглядная демонстрация того, что подходы, основанные на принципиально иной философии, способны не просто к полноценному существованию, но и процветанию.

Я не утверждаю, что нужно в лоб делать один в один клоны старых готик, героев мечей и магий и прочих морровиндов с ультимами. Нет. Важно лишь перенимать их философию геймдизайна - те базовые принципы, которые и делали эти игры настолько уникальными. Причём не столько перенимать, сколько развивать, адаптировать, умножать их потенциал за счёт современных технических возможностей.

Dread Delusion с этим несогласна 
Dread Delusion с этим несогласна 

Потому что вряд ли люди, создававшие эти игры, мечтали о том, чтобы через 30-50 лет потомки занимались бесконечным копированием их идей, пытаясь даже визуальную стилистику сохранить. Куда вероятнее, что создатели этих игр намного больше были рады, если бы их идеи не просто переняли бы в будущем, но и развили бы десятикратно благодаря новым техническим возможностям.

Хотите конкретный пример? Да тот же Factorio. Ярчайшая демонстрация того, что может получиться из синергии старого классического градостроительного подхода времён первых двухмерных SimCity и безумных мощностей современных компьютеров. По сути, это чистейший градостроительный геймдизайн старой школы, выкрученный на максимум за счёт технологий, о которых в 80-х и 90-х можно было только мечтать.

Да, это реально 

Думаю, условный Сид Мейер вполне мог бы прослезиться, увидев, как в Factorio игроки буквально собирают процессор из внутре-игровых элементов и запускают на них Doom прямо внутри самой игры.

Почему футуризм не должен зиждиться на полном разрушении старого

И вот в современном мире есть регион, который действительно идёт по этому пути. Регион, который по совместительству и является главным героем всего этого текста. Японский геймдев на самом деле не живёт в прошлом - он развивается по другой оси. Что-то вроде ретро-футуризма или альтернативной истории, то есть как бы будущего, увиденного через призму прошлого. Будущего таким, каким его представляли люди десятилетия назад.

Метафорически выражаясь, у японцев действительно появились те самые ховерборды из "Назад в будущее" к 2015 году. Тогда как остальной мир смирился с тем, что этот фильм был всего лишь фантазией, не имевшей ничего общего с реальностью.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Ностальгию пытались демонизировать во все времена. Ещё древнегреческие философы рассуждали о ней как о болезни. И вплоть до XIX века она официально находилась в таком статусе. Но не стоит забывать: это были эпохи, когда человеку при любой непонятной ситуации натурально пускали кровь из вен, опираясь на ошибочные древнегреческие теории о "четырёх жидкостях" в организме. Медицина две тысячи лет жила в заблуждении - так что и к её старым взглядам на ностальгию стоит относиться соответствующе.

Да, ностальгия - это нормально. Это не болезнь. Но всё же есть огромная разница между использованием её в качестве примитивного средства бегства от реальности и ностальгией как фундамента для новых свершений. Это принципиально разные вещи.

Для Доктора Монро она послужила основным источником вдохновения 
Для Доктора Монро она послужила основным источником вдохновения 

Спор между приверженцами консерватизма и прогрессивизма воистину вечен. Потому что однозначного ответа на вопрос "что лучше" не существует. Каждый из подходов содержит как сильные стороны, так и очевидные минусы. Однако в современном мире этот вышеописанный простой факт почему-то игнорируется и плюрализм не допускается. Основная постулируемая идея непоколебима: консерватизм - однозначно плохо, прогрессивизм - однозначно хорошо.

Хотя в реальности, как это почти всегда бывает, ничего однозначного не существует. При желании можно без труда назвать огромное количество минусов бездумного стремления к изменениям и полного отрицания опыта прошлых поколений.

Не существует ни одного элемента нашей психики, возникшего "просто так". Огромное количество так называемых стереотипов - и вовсе не что иное, как закреплённые тысячелетиями естественного отбора здоровые наблюдения, направленные на выживание вида.

Именно поэтому правило "работает - не трогай" часто является не глупым заблуждением, а просто глубинным гласом умудрённого генетической памятью подсознания.

Конечно, вам расскажут сотни историй о том, как кто-то "сломал всё старое" и построил на его руинах что-то новое, а затем пришёл к успеху. Но вот о случаях, когда подобная стратегия приводила не к прорыву, а к полному краху, вам уже не расскажет почти никто. Потому что все мы до безумия любим одну и ту же вещь - ошибку выжившего.

Прошлое не как враг будущего, а как его колыбель

Да и откуда вообще взялось это заблуждение, что футуризм обязательно должен зиждиться на полном уничтожении прошлой традиции? Не кажется ли вам это хотя бы банально безумно расточительным - ради минутного экстаза в ноль стирать жизненный опыт множества поколений до тебя, на восстановление которого обратно может не хватить и десяти жизней?

Это что-то наподобие сожжения Александрийской библиотеки - такое же торжество человеческой гордости и чванливости ради красивой картинки в моменте, с заталкиванием под ковёр собственного разума. Разрушать всегда быстро, легко и даже весело. Но потом, когда гарь от остовов знаний людей прошлого наконец развеется, вместе с ней может рассеяться и туман в твоей голове - и ты обнаружишь себя совершившим великую ошибку, будучи не в силах больше ничего изменить.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Разрушать - быстро, а строить заново нужно столетиями.

Футуризм необязательно должен основываться на отрицании и полном разрушении прошлого. Более того, подобный подход на самом деле является максимально неэффективным. Часто те же, например, политические режимы, решившие изменить весь мир за пару лет, за эти самые пару лет, скорее, просто исчезали с лица Земли, не справившись с обрушенным на них грузом без поддержки прошлого.

Футуризм может зиждиться и на желании не изменить прошлое, а развить его - улучшить то, что в нём работает, и сгладить то, что работает плохо.

Реформы должны быть постепенными и не радикальными, чтобы всегда оставалась возможность для обратного манёвра в случае осознания катастрофической ошибочности принятого решения

И японцы в контексте своего культурного кода выбрали именно этот путь. Они принимают изменения только тогда, когда эти изменения объективно показывают себя лучше старых подходов, а не бездумно преклоняются перед всем современным лишь потому, что оно современное. Поэтому с их играми ровно та же история.

Почему Япония не отсталая, а альтернативно-футуристическая

И заметьте: кроме Японии, на самом деле есть же много других стран, будто застрявших в прошлом. Но почему тогда только Япония из них настолько привлекательна? Чем хуже тот же условный Камерун, где, вон, некоторые люди до сих пор исповедуют племенной образ жизни?

Отличие в том, что Камерун остался в прошлом не потому, что хотел, а потому что у него не было выхода - в силу экономических обстоятельств. А Япония осталась в условном прошлом по совершенно другим причинам - осознанно, испробовав на себе все прелести крайнего футуризма в годы своего потрясающего экономического развития в 80-х.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Она просто на личном опыте отобрала те элементы, которые хороши и работают, вне зависимости от даты их производства на упаковке.

Поэтому если условный Камерун - это скорее страна-музей, своеобразная экзотика для скучающего туриста, желающего узнать, как люди жили тысячи лет назад, то Япония - это актуальная, работающая, современная и живая экосистема, просто очень тесно основанная на опыте старых поколений.

То есть Япония - не отсталая, а альтернативно-футуристическая.

Глава 3. История Nintendo в частности как символ истории Японии вообще. Когда проигрыш в войне становится просто новым началом

Альфач или омежка? Nintendo: альфа и омега игровой индустрии

Сколько я себя помню, в СНГ всегда было принято не любить продукцию компании Nintendo, за пределами разве что пиратского клона Фамикома в лице Dendy. Да и то во многом лишь потому, что многие из оголтелых ненавистников этой компании, возможно, и не догадываются, что стиплеревский слоненок - это тоже Нинтендо. И что всё их детство, возможно, сформировали именно грибные видения Сигэру Миямото.

Что такое Дэээндииии? О Дэндиииии...
Что такое Дэээндииии? О Дэндиииии...

Когда я пришёл на ДТФ, я убедился в этом в десятикратном размере. Любой человек, хоть словом заикнувшийся здесь о защите красной компании, тут же подвергался публичному остракизму. Что ж, понимая риск словить такой же хейт, я всё же выбираю не столько защиту, сколько попытку объяснить, почему я считаю Nintendo альфой и омегой игровой индустрии.

Про самую главную заслугу Nintendo в лице порождения игровой индустрии в современной итерации уже было сказано ранее. А теперь, думаю, можно рассказать о дальнейшем пути этой компании и о том, почему она, хотя и прекрасно чувствует себя в современности, - продав в прошлом поколении без пяти минут самую популярную игровую консоль в истории в лице сыча, - всё же не является сегодня тотально доминирующей на рынке, а, скорее, просто невероятно крепко держится в своей личной нише.

От острия до фундамента. Как Nintendo утратила главнейший статус дирежера технического прогресса

Наверное, из молодых читателей мало кто поверит, но та самая компания, которая сейчас идёт по пути отказа от графического преимущества над конкурентами в угоду форм-фактора устройства и особенностей своих игр, когда-то существовала буквально на острие прогресса, предлагая самую крутую графику на рынке. И продолжалось это практически 20 лет: с восьмидесятых вплоть до середины 2000-х годов.

Тогда это был шик 
Тогда это был шик 

Безумная техническая революционность Фамикома. Как плавный скроллинг изменил всё

Про самую первую консоль Ниндендо в виде Фамикома и говорить нечего. Для 1984 года, когда, например, в том же СССР компьютеры ещё много где работали на перфокартах, возможности маленькой пластмассовой японской игрушечной коробочки для детей просто поражали. Плавный скроллинг настолько феноменально работал на этой приставке, что повторить его на персональных компьютерах в таком же качестве удалось, наверное, более-менее полноценно только к 90-м годам.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Плавный скроллинг в принципе был краеугольным камнем той игровой индустрии, которую мы знаем сейчас, - ибо он снял практически полностью ограничения с фантазии разработчиков в плане проработки двухмерных игр. Плавный скроллинг это, по сути, основа реальности как таковой. Поэтому его перенос в виртуальное пространство был безальтернативным условием для возникновения у человека искренней веры в этот мир как в новую реальность.

На тот момент у Фамикома в принципе не было конкурентов в техническом плане. Да что уж там говорить - на нём и в наши до сих пор продолжают выпускать игры, все сильнее и сильнее демонстрирующие, насколько поразительный потенциал был заложен в эту консоль больше сорока лет назад.

Вот такую имубушечку сейчас разрабатывают под нативные железо nes. Консоли уже скоро полвека будет, на минуточку 

Процессор же её и вовсе был создан ещё в 70-х, и при этом на этой консоли возможны абсолютно все двухмерные игровые жанры в полноценном виде, которые от современных итераций по большему счету отличаются только меньшей цветовой палитрой.

Супер Фамикон. Закрепление успеха, но без откровения

Со следующим поколением в лице Super Famicom / SNES получилось чуть скромнее по сравнению с революционностью предыдущего устройства с учётом его доминирования над актуальными конкурентами.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Да, на первый взгляд и здесь была доминация на стороне Нинтендо, ведь у Super Famicom графический чип был значительно более развитым по сравнению с тем же Mega Drive, что позволяло отображать на экране значительно больше цветов. Со временем это даже позволило достигать на консоли эффекта фотореализма при помощи отсканированных фотографий и трёхмерных моделей из реального мира.

Но вот что касается процессора - здесь всё было намного хуже, чем у Сеги. В то время как у Mega Drive он работал на частоте 7 МГц, у SNES - около 3 МГц. Понятно, что у SNES были свои козыри в виде особых сопроцессоров, которые немного нивелировали разницу, но в требовательной мультиплатформе преимущества всё же оставались на стороне Mega Drive. Та же самая Contra с обилием быстрых спрайтов на Сеге работала шустрее, хотя, конечно, это были немного разные игры для каждой из консолей.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Но в целом же у двух главных конкурентов в четвертом поколении консолей все равно был паритет: где-то лучше работало одно, где-то другое, но главное - общая доступная память на носителях была у обеих устройств примерно одинаковой.

Nintendo 64. Одна из лучших консолей в истории, заложившая основу современных трехмерных игр, но и одновременно - начало конца Nintendo

Проблемы начались в следующем поколении, пятом, с выходом Nintendo 64. Сразу скажу: к моменту 1996 года это все равно было не просто технологическое чудо - это было как если бы к людям спустилась летающая тарелка и из открывшегося люка им дали пульт для управления реальностью.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Графические возможности этой приставки были настолько поразительными, что даже сейчас, играя в Зельду на N64, трудно поверить, что эта игра вышла в 1998 году. Огромный открытый полностью трёхмерный мир. Дальность обзора от горизонта до горизонта, никакого отсечения геометрии туманом в пяти метрах, как на PS1. Никакого дрожания полигонов, полноценная билинейная фильтрация текстур, потрясающая скелетная анимация, анимированные прозрачные текстуры, достойно реализовующие эффекты дыма и воды.

Но самое потрясающее - это, конечно, полноценное полигональное динамическое освещение, работающее вкупе с полностью динамической сменой времени суток, которое до консолей Сони добралось только в следующем поколении. По ландшафту и всему окружению плавно проходили световые отскоки от солнца, делая мир поразительно красивым на закатах и ослепительно сочным в полдень. От факелов и кружащей вокруг Линка феи тоже исходило динамическое освещение.

Забавно. Но, играя в эту игру сегодня, ты осознаешь, что та самая Ботва была лишь ремейком. Ибо огромная часть того, что поражало в BOTW, было впервые реализовано именно в Зельде с N64 еще в 1998
Забавно. Но, играя в эту игру сегодня, ты осознаешь, что та самая Ботва была лишь ремейком. Ибо огромная часть того, что поражало в BOTW, было впервые реализовано именно в Зельде с N64 еще в 1998

Видя всю эту красоту, я снова и снова лез в интернет проверять дату выхода игры. Смотря на Zelda и вспоминая, как выглядела самая технологическая ПК-игра того же года, Half-Life, где и близко не было настоящего динамического освещения, я понимал, что тот скачок, который Nintendo совершила за пять лет между SNES и N64, - это даже не разные солнечные системы, это разные галактики.

И весь этот огромный мир Zelda весил всего 27 мегабайт. Какие же программисты тогда были талан… Эй, постойте-ка, какие 27 мегабайт в 1998 году, когда диски как носители существовали чуть ли ни десятый год? Это что, Nintendo решила сделать игру на конкурс по умению сжимать игровые ассеты?

Увы, нет.

Просто они разосрались с компаниями, которые должны были им сделать привод для новой консоли пятого поколения, и в итоге, уже на пороге нового тысячелетия, остались с картриджами, у которых объём ограничивался в самой максимальной итерации всего 64 мегабайтами. А в большинстве случаев памяти было доступно и того меньше, ибо чем больше памяти содержалось в картридже, тем дороже он стоил для разработчика. Поэтому большинство игр довольствовалось 16-32 мегабайтами данных на носителях. Да, и это в то время, когда условная легендарная Final Fantasy 7, вышедшая всего через год после релиза N64, с учётом всех своих четырёх CD-дисков, весила больше 2 гигабайт.

Тот самый призрачный прототип Nintendo PlayStation - CD-аддон для SNES. Отголоски неслучившегося будущего, которые, впрочем, послужили началом отдельной консоли Sony 
Тот самый призрачный прототип Nintendo PlayStation - CD-аддон для SNES. Отголоски неслучившегося будущего, которые, впрочем, послужили началом отдельной консоли Sony 

Именно это и стало началом ухода Nintendo с позиции тотального доминирования в игровой индустрии. По сути, одна, казалось бы, не слишком значительная проблема стоила им невероятно многого.

О том, по какому пути пошла бы история, если бы Нинка так не зафакапилась, теперь остаётся лишь фантазировать. Если бы мощности N64 получили объёмы данных PS1, то эра PS2, по сути, началась бы уже в 1996 году. С учётом Rumble Paka с дополнительной RAM, разрешение, которое выдавала N64 в девяностых, часто даже превосходило то разрешение, что будет на PS2 только в нулевых. Серьёзно, многие игры на N64 выглядят сейчас так, будто работают на PS2 - настолько хороша у них графика. Но все они, - за исключением эксклюзивов Nintendo, которые творили чудеса с ограниченной памятью картриджей, - несмотря на впечатляющую графику, оставались крошечными по размеру.

Поэтому неудивительно, что пятое поколение было полностью проиграно Nintendo новому конкуренту в лице Sony, чьи PlayStation хотя и обладали гораздо более скромными графическими возможностями, но при этом имели носители в десять раз более объемные, так ещё и намного более дешёвые в производстве. Это сыграло ключевую роль в том, что на платформе Sony выходило гораздо больше релизов, чем на платформе Nintendo.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Геймкуб. Закрепление провала

И казалось бы - ну ладно, оступились, с кем не бывает. В следующем поколении-то всё исправить можно запросто, тем более фанаты, нагнанные за два блестящих поколения до этого, от одного сомнительного фиаско никуда особенно далеко не разбежались и спокойно ждали работы над ошибками уже в шестом поколении.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

И что бы вы думали? Nintendo почесали репу и решили: "Да, на диски мы всё-таки перейдём. Но давайте-ка сделаем их опять со значительно более низким объёмом, чем у конкурентов, просто для того, чтобы… эээ… ну, у нашей консоли был прикольный дизайн микрокубика. Ну круто же, ну чего вы? Ведь прикольное дизайнерское решение - это же самое главное у консоли, и ради него можно пожертвовать почти всем".

В общем, да — как бы безумно это ни звучало, но, несмотря на ярчайший негативный опыт прошлого поколения, в новом Nintendo буквально наступает на те же грабли, будто пробудив внутри себя какой-то дремлющий японский ген, направленный на романтизацию самоуничтожения. Естественно, второй провал подряд фанаты простить уже не смогли: GameCube в пух и прах проиграл своему основному конкуренту в лице PS2.

Самая подаваемая консоль в истории в принципе не оставляла шанса и достойному конкуренту. Что уж там говорить про геймкуб. Результат: 120 лямов продаж у PS2 - и лишь 22 у Куба
Самая подаваемая консоль в истории в принципе не оставляла шанса и достойному конкуренту. Что уж там говорить про геймкуб. Результат: 120 лямов продаж у PS2 - и лишь 22 у Куба

Многие крутые игры просто не могли вместиться в объём 1.2 гигабайта, тогда как один носитель PS2 обеспечивал почти 4. Поэтому такие игры проходили мимо Nintendo. Хотя графически во многих аспектах консоль Nintendo опять обходила конкурента - особенно это видно на Resident Evil 4, где версия на PS2 была ощутимо более порезанной по сравнен кубовской. То есть там, где узким местом не выступал объём носителя, преимущество было на стороне GameCube. Но таких проектов становилось всё меньше и меньше, пока они вовсе не перестали выходить на кубе, переключившись всецело на PS2, не ограничивающую их полноценное дыхание.

На тех же редких примерах таки выходящей и там и там мультиплатформы, где узким местом выступал именно носитель, было наглядно видно, как чудовищно это уродует игры. Например: просто посмотрите сравнения графики NFS Most Wanted между версией GameCube и PS2.

Впрочем, нельзя сказать, что куб провалился "с треском" Нет, компанию он не похоронил. Дела у него были в любом случае лучше, чем у Dreamcast, который в том поколениям провалился действительно окончательно - да так, что полностью потянул за собой Сегу, заставив её уйти с рынка железа.

Геймкуб хоть как-то выстоял за счёт потрясающих игр самой Нинки, которые были эксклюзивно доступны только на нём. То есть самой ядрёной фан-базе, не могущей жить без игр своей любимой компании, в любом случае без Куба сидеть было никак нельзя. Таких товарищей накопилось пару десятков миллионов - и именно они спасли компанию от полного краха даже в самые тяжёлые времена.

Чудо Wii. Перерождение Nintendo в новом статусе

Но в итоге все равно стало понятно: третий провал станет уже окончательным. И при этом конкурировать на поле PlayStation уже не получалось никаким образом. Ведь за два победных поколения подряд Sony обросла таким количеством фанатов и эксклюзивных контрактов с самыми крутыми игровыми разработчиками, что на этом фоне жалкая кучка верных фанатов Нинки смотрелась как стайка неуверенно пищащих комаров.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Но выход был найден. Если за аудиторию хардкорных игроков конкурировать смысла нет, то надо найти новую, ещё никем не занятую аудиторию. И этой аудиторией стали обычные никогда до этого не игравшие люди: домохозяйки, бабушки, дедушки, просто серьёзные дяди, считающие видеоигры чем-то ниже своего достоинства. А также самые маленькие дети, ещё не могущие полноценно освоиться с дуалшоком. Под эту аудиторию Нинка, понимая, что все топовые компании всё равно с ними работать не будут, занятые разработкой игр под новую PlayStation и Xbox, взялась делать игры единолично - и делать с тем самым исторически присущим ей геймдизайнерским талантом.

Так как совершенно далёкому от видеоигр человеку значительно легче втянуться в гейминг на основании привычных ему образов спортивных игр из реального мира, Нинка активно стала адаптировать именно эти соревнования для виртуального пространства. И так как такой человек вряд ли захочет разбираться в концепции геймпада, в качестве контроллёра была выбрана отслеживающая положение в пространстве и движение "палка", интуитивно понятная человеку, до этого игравшему в настоящий теннис или другой схожий вид спорта.

Ох и наделала она проблем потом эмуляторщикам 
Ох и наделала она проблем потом эмуляторщикам 

Ну и всё сверху это для верности посыпали и крайне низкой ценой консоли на фоне тогдашних конкурентов. Разница была чуть ли не трёхкратная. Но при этом консоли не пришлось продавать в убыток, потому что выбранный Нинтендо тип игр не требовал слишком много ресурсов, а поэтому новая Wii комплектовалось лишь чуть разогнанными чипами от прошлого поколения в лице Геймкуба.

Сбор урожая

Успех был оглушительным. Никем не обрабатываемая до этого пустая земля, считавшаяся неплодородной, вдруг нашла себе заботливого возделывателя в лице Нинтендо, начав, к удивлению всех остальных конкурентов, приносить богатейшие урожаи. Продано было более ста миллионов устройств, репутация полностью восстановлена, и именно благодаря этому ходу компания Нинтендо существует и в наши дни, причём в невероятно сытом и успешном положении.

Чел поясняет, в чем прикол Wii

Потеря была только одна - была утрачена хардкорная кор-геймерская аудитория, в первую очередь ценившая игры за всё более и более с каждым годом улучшающуюся графику и технические возможности. Что в итоге поставило крест на амбициях Нинтендо стать королями всего мирового игрового бизнеса вообще.

Но в любом случае Нинтендо не проиграли эту битву, они просто отошли в сторону и нашли себе новую землю для постройки своей новой империи.

Преимущества альтернативного пути

В общем, как и сама Япония в целом, компания Нинтендо отказалась от бездумного футуризма во что бы то ни стало и выбрала альтернативный путь развития, сосредоточившись на развитии лишь тех аспектов, которые являлись её сильными сторонами.

Twilight Princess - лаунч-тайтл wii. Хотя через месяц была выпущена и версия для gamecube, не сильно уступаюшая, а в некоторых аспектах и превосходящая версию для wii, wii-версия обладала уникальными приколами в виде моушен-управления и широкоформата
Twilight Princess - лаунч-тайтл wii. Хотя через месяц была выпущена и версия для gamecube, не сильно уступаюшая, а в некоторых аспектах и превосходящая версию для wii, wii-версия обладала уникальными приколами в виде моушен-управления и широкоформата

Она прекрасно поняли свою целевую аудиторию. Эта аудитория состояла наполовину из старых верных фанатов, ностальгирующих по потрясающим поколениям в лице NES и SNES, и наполовину - из взрослой казуальной аудитории, воспринимающей консоль Нинтендо скорее как фитнес-тренажёр.

Обе аудитории объединяло одно: они не гнались за графикой и полнейшим техническим совершенством. Ретровики - потому более простая графика для них, наоборот, была лишь преимуществом и поводом разок смахнуть ностальгическую слезу. Казуалы - потому что в принципе не знали, что такое графика и может ли она быть другой, просто воспринимая картинку, которую выдаёт им их прикольный фитнес-тренажёр, как данность.

Было выпущено невероятное количество хитов для людей культуры 
Было выпущено невероятное количество хитов для людей культуры 

В общем, поняв, что вкладываться в визуальное совершенство своих игр у них теперь нет совершенно никакой необходимости, но при этом ресурсов свободных после успеха Wii у них имеется просто дофига, Нинтендо решает направить все эти свободные ресурсы в проработку тех аспектов, которые прорабатывались у её конкурентов по остаточному принципу на крохи, оставленные после проработки кинематографичности и прочего графона. Она тупо берёт всю пачку бабла и на весь стек впихивает её в геймплей своих игр.

Надо ли говорить, насколько поразительный эффект это оказало на тогдашние игры Нинки? По сути, это с учётом двух остальных сошедшихся воедино факторов создаёт удивительный коктейль. Первый фактор, а именно огромный опыт Нинтендо в геймдизайне за время их воистину великой игровой истории, накладывается на фактор освобождённых ресурсов от проработки графики. И всё это окончательно закручивается и скрепляется третьим финальным фактором: временем, когда это начало происходить.

Что не так было с седьмым поколением консолей и как Wii выгодно выделялась на его фоне

Это были уже последние годы нулевых, времена, когда по планете уже во всю господствовал пресс X to Win, QTE и прочие хеви рейны. То есть невероятно крутые, дорогие и зрелищные продукты, но которые играми назвать как-то уже особо язык не поворачивался.

Я был там, Гендальф, 2000 лет назад...
Я был там, Гендальф, 2000 лет назад...

Нет, конечно, это всё равно были игры, но тот самый образовавшиеся в те годы мем "игр нет", так же известный как "Игорь тонет", подразумевал не буквальное отсутствие релизов, а качество этих релизов в геймплейном плане. Ведь геймплея того самого-то толком и не было - было кино. Что особо контрастно ощущалось в те времена на фоне ещё не так далеко находящихся позади ранних нулевых или девяностых, что и порождало тогдашнюю драму, которая нам сегодня, уже привыкшим к изменениям, может показаться даже немного странной.


И вот на фоне всего этого непотребства где-то там в кювете, - в обнимку с какими-то непонятными нормисами, казуалами и совсем уж отбитым ретровиками, - снова стала поднимать свою голову в красной кепке Нинтендо. Будто чувствуя, что история повторяется и Марио с Луиджи придётся вытаскивать индустрию из нового кризиса снова.

Взяв имя главного маскота Nintendo, ты должен был бороться со злом, а не примкнуть к нему...
Взяв имя главного маскота Nintendo, ты должен был бороться со злом, а не примкнуть к нему...

Когда по планете шествовали нейтаны дрейки и киллзоны, размашисто на презентациях блиставшие по большей мере исключительно своими катсценами, Нинтендо стала выдавать проверенную временем базу. Сотканную по старым дистелированным классическим геймплейным лекалам, но выкрученную на максимум с учётом имеющегося огромного опыта и хотя и не слишком серьёзного, но всё же хоть какого-то технологического развития.


Потому что оказалось, что классике в плане технички много и не надо. Даже наложенная на чип прошлого поколения относительно PS3 и X360, она всё равно может дать своим актуальным конкурентам серьёзного жару. Потому что для геймдизайнерской идейности и гениальности оперативная память и гигагерцы процессоров не нужны. Если даже на NES разработчики умудрялись делать хиты, в которые интересно играть будет всегда, то уж на железе уровня Куба эти люди и подавно могли реализовать что угодно в этом плане.

Неприкаянная Sega, лишившаяся своего железа, вынуждена была для продолжения релиза своих игр обратиться к главному бывшему конкуренту 
Неприкаянная Sega, лишившаяся своего железа, вынуждена была для продолжения релиза своих игр обратиться к главному бывшему конкуренту 

Игры для вечности

И многие тогда смеялись над Нинтендо, собственно, как и сейчас многие смеются. Но теперь, оглядываясь назад, ты понимаешь, какие игры были созданы для вечности, а какие - для пары месяцев шумихи в СМИ.

То, что тогда казалось бешеным графическим преимуществом конкурентов, со временем поразительно устарело. И сейчас на какой-то условный типичный коричневый релиз седьмого поколения с кучей блумов и дешёвых пост-эффектов поверх изображения, с лютейшей зловещей долиной на резиновых персонажах - без слёз уже не взглянешь.

Песочное поколение 
Песочное поколение 

В то время как мультяшные стилизованные релизы Нинтендо тех лет и сейчас выглядят ни капли не устаревшими. Как показывает хотя бы то же недавнее переиздание дилогии Гэлакси, которая продалась спокойно как совершенно новый релиз, отличаясь от старого по большей мере просто повышенным разрешением и доступностью на актуальных консолях Нинки.

Галакси многими фанатами Нинтендо считается лучшим 3D-Марио. Оно и неудивительно - платформинг благодаря планетарной теме обретает здесь дополнительное измерение 
Галакси многими фанатами Нинтендо считается лучшим 3D-Марио. Оно и неудивительно - платформинг благодаря планетарной теме обретает здесь дополнительное измерение 

Если вы хотите прям конкретный однозначный ответ в стиле концовки "Брата 2" на вопрос: в чём сила Нинтендо, то я его вам дам. Сила Нинтендо в том, что в их играх игрок именно полноценный участник, - а не просто зритель, которому лишь иногда выдаётся право для вида потыкать кнопочки между катсценами или однообразным ползанием по траве при зачистке бесконечных аванпостов.

Впрочем, вообде всё вышеописанное - тоже является неотъемлемой частью этого ответа. Так что надеюсь, что вы, удовлетворившись им и хотя бы поняв логику нелюбимого вами лагеря, таки наконец-то оставите в покое бедных Нинтендо-фанов и перестанете преследовать их за их убеждения.

Глава 3. Геймдизайн без стыда: почему японские игры не стыдятся своей видео-игровой идентичности и побеждают

К чему приводит стыд за собственную природу

Часто, читая типичную критику японских игр, я натыкаюсь на одни и те же формулировки: "всё слишком нереалистично", "слишком условно", "такого визуала в реальности не бывает", "агуша", "игра не пытается скрыть, что она - игра".

К слову, забавно, что подобный шлейф эмоций в массовом сознании в принципе несёт за собой любой проект, пытающийся заигрывать с восточным принципом разработки, - это ярчайше демонтирует хейт, например, той же экспедиции. Так, например, один из самых популярных русскоязычных стримеров и инфлюенсеров в своей голосувухе разносил Экспедицию буквально аргументом "непонятно, что происходит".

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

И подобное возмущение, если честно, неудивительно - особенно на фоне того, как современная массовая западная индустрия всеми силами будто стыдится своей игровой природы. Она буквально пытается притвориться чем-то "более высоким”": то она кино, то она литература, то она интерактивный фильм, только бы не выглядеть "игрушкой для дурачков без личной жизни".

Она как бы нам говорит: "Кино это, знаете ли, для серьёзных дядь: включил, прилёг, под него можно и вздремнуть, чтобы набраться сил для предстоящих занятий бизнесом. А вот тыкать в кнопочки слишком активно... Вы там серьезно? У вас что, личной жизни нет, чтобы много времени и сил тратить на виртуальность? Повзрослейте. Лишь дети играют, ибо мозг обучается, взрослые уже закостенели: и им развитие через игры не нужно".

Вот так выглядит реально любящий игры за геймплей человек в массовом сознании 
Вот так выглядит реально любящий игры за геймплей человек в массовом сознании 

В общем, проблема в том, что современная западная индустрия боится быть игрой. Боится выпирающих открыто механик и условностей. Боится, что её перестанут воспринимать "серьёзно", если в кадре окажется хоть что-то, выходящее за рамки реализма и кинематографичности.

Нельзя, условно, просто подобрать парящее в воздухе сердечко. Персонаж обязательно должен с корректной физикой тканей и мышц присесть, достать медленно бинт и начать перевязываться, флекся миллионами долларов на вложенный во все это великолепие моушен капчер.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

А если графика, то обязательно фотореализм, и даже свет должен распространятся исключительно по физике настоящего света, и пусть для этого понадобятся мощности хоть миллиона nes - это стоит всего. Если же художественное решение отличается от реальности, то это не абракционизм или импрессионизм - это обязательно мультик, а значит, агуша. Ведь все что не является фотографией это якобы мультик. И Микеланджело тоже был, оказывается, мультипликатором, он вон даже мультик про себя с жёлтой повязкой на глазах сделал.

И да, что бы вы думали? На этот счёт у меня тоже есть отдельный пост:

Почему в Японии исторически сложилось демаргинализованное восприятие игр

Здесь стоит вспомнить про японский игровой автоматный бум. В Японии аркадная культура развивалась молниеносно. Аккурат параллельно с восстановлением страны после Второй мировой. Японцы как бы строили государство заново - настолько катастрофичными были потери... эм... всего.

И когда ты живёшь в обществе, где всё новое и модернизация и нестандартные решения - ежедневность, то новая технология не контрастирует на фоне старой, она просто резонирует с новым всем вокруг вообще. И вот под таким соусом восприятия начавшиеся расти там как грибы после дождя аркадные залы начали сразу восприниматься всеми прослойками населения Японии просто обычной понятной частью городской культуры, а не маргинальной забавой.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

В других странах десятилетиями любая новая массовая технология сначала проходила стадию маргинализации. Например, когда стало активно появляться радио, люди говорили, что оно отупляет и развращает молодежь, когда становилось популярным телевидение - полемика в СМИ была ещё более радикальной относительно влияния его на неокрепшие умы, а про вой по поводу интернета помнит ещё даже наше поколение.

В Японии же условий для этого на руинах прошлого мира просто не было: слишком быстрые темпы развития, слишком сильный технологический голод, слишком большой запрос на любые формы досуга и инноваций.

В итоге аркадные автоматы стали восприниматься нормой, а не "странной новой дурилкой для детишек". И это базовое принятие "чистой игровой природы" как чего-то совершенно обыденного и не требующего дополнительного разъяснения позже легло в основу всех японских игровых традиций - от JRPG до визуальных новелл и платформеров.

Игровые условности - это фича, а не баг 
Игровые условности - это фича, а не баг 

Поэтому и современные японцы так относятся к играм как самодостаточному отдельному явлению, вещи в себе... На Западе же перед попыткой скормить среднестатистическому человеку видеоигру ее будто перед этим нужно предварительно замаскировать под что-то другое, чтобы не отпугнуть человека.

Глава 4. JRPG: основное лицо японского геймдева. Крайность формы как честность содержания

"Американцы придумали RPG. А японцы додумались добавить туда женщин". Как японские ролевые игры полноценно вывели игровое искусство за рамки аркад

Думаю, говорить о японском геймдеве, не упоминая его фундаментальный столб в виде JRPG, бессмысленно. Именно этот жанр в своё время показал, насколько огромными, длинными и разносторонними могут быть видеоигры вообще.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

По сути, именно jRPG впервые стали причиной появления системы сохранений на приставках. И в целом - причиной отхода от повальной аркадной формулы "беги по уровню, пока не кончатся жизни или тебе не надоест, а потом всё заново".

Pac-Man - настоящая одноэкранная аркадная классика 
Pac-Man - настоящая одноэкранная аркадная классика 

В более широком смысле можно заявить, что появление этих игр в принципе впервые показало всей планете, что виртуальная реальность может быть отдельной вселенной с огромным открытым миром со своим нелинейным перемещением, а также с отдельными уникальными сюжетом со своим уникальным лором, не основанным на чужой интеллектуальной собственности. Плюс с глубокими персонажами-личностями с чувствами и переживаниями, а не просто с болванчиками-пустышками, воплощающими собой сугубо игровые классы.

Да, концепцию исследования больших локаций и прокачки персонажа впервые предложили ещё на Западе в семидесятых, пускай и в полу-самоиздатском формате. Но первые западные RPG были предельно схематичными: почти без сюжета и уж точно без попытки рассказать какую-то историю о чувствах разработчиков - это была просто фактически попытка перенести механику настольных игр на мощности тогдашних компьютеров.

Часто в таких проектах вообще не было графики: белый текст на чёрном фоне, максимум - условные квадраты. Плюс ещё все это было доступно крайне ограниченному числу лиц по причине невероятной дороговизны и редкости тогдашних компьютеров.

Суровые западные прото-RPG
Суровые западные прото-RPG

JRPG же взяли этот костяк и довели его до полноценного художественного состояния, а также наконец-то вывели в массы. Добавили сюжеты, построенные на принципах, далеких от D&D, ввели химию между персонажами, нормальные диалоги, выразительную графику, музыку.

От "сухого" "экселевского" западного набора цифр всё это отличалось настолько сильно, что для RPG, созданных в Японии, люди даже и придумали это отдельное название: собственно, jRPG, - которое мы используем до сих пор, - чтобы уже самой буквой "j" подчеркнуть: тут не только задротская духота, здесь есть дополнительные слои нарратива и художественной ценности.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Говорить о том, что жанр стал оглушительно популярным на родине, отправив аркадный подход на второй план, думаю, не нужно. Но важно другое: когда японцы, после локального успеха, наконец попытались вывести JRPG на зарубежный рынок - он и там нашёл свою аудиторию. Пусть не с такой же силой, как в Японии, и пусть далеко не все игры переиздавали. Но всё же.

Кто в Хроно Триггер не играл, в принципе не понимает, какое колоссальное влиянение эта игра оказала на весь мировой геймдев 
Кто в Хроно Триггер не играл, в принципе не понимает, какое колоссальное влиянение эта игра оказала на весь мировой геймдев 

И сегодня, что в самой Японии, что на Западе, предубеждений против жанра почти нет: наоборот, за ним стоит многолетняя традиция, ведь несколько поколений игроков выросли на этих историях. Все привычные особенности jRPG воспринимаются уже как что-то само собой разумеющееся - как то, что конь в шахматах ходит буквой "Г". Никто же не кричит, играя в шахматы, что в реальной жизни кони так не прыгают.

Но вот в СНГ всё сложилось совершенно иначе.

Почему у нас не любят JRPG в частности и "японщину" вообще

Самая очевидная причина - железный занавес в эпоху появления и расцвета жанра. Затем - долгие годы полного игнорирования региона официальными издателями. Из-за этих двух причин любовь в принципе не имела возможности даже завязаться - к проектам у людей банально не было доступа.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

В девяностых приобщиться в геймингу жители СНГ могли только через пиратов. А пираты не ставили батарейки в свои картриджи, а значит, и выпускать jRPG, которые требовали сохранений, было бессмысленно. Но даже если абстрактно представить, что кто-то бы рискнул - всё равно из-за огромной роли сюжета в этих играх играть без знания хотя бы английского было бы просто далеко не так интересно или вообще невозможно.

В итоге в 90-е наш человек просто пропустил эту по-настоящему основополагающую геймерскую веху, формируя вкус исключительно на быстрых зрелищных аркадах, которые можно было пройти за один присест и без сохранений.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Приход PS1 с её универсальными картами памяти, - для всех игр одновременно, - проблему тоже не решил. Официальный рынок к тому времени всё равно не пришёл к нам, и доступ к индустрии по-прежнему предоставляли пираты. И хотя PS1 - это золотая эпоха jRPG и почти добрую половину самых главных релизов платформы представляют собой именно игры этого жанра, в СНГ пираты такие игры и дальше выпускали очень редко.

На этот раз причина была несколько иной: эти релизы почти всегда занимали несколько дисков, а на горбушках игры продавались по диску.

То есть игра на трёх дисках стоила в три раза дороже - и её просто не брали. Плюс перевод этих игр был кошмарно долгим и трудным, и пиратам не был выгоден.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

А в следующем поколении, когда запад наконец-то начал уже обращать внимание на наш регион, СНГ окончательно пересел на ПК - а на ПК этот жанр практически не существовал. Отсюда и выросла наша геймерская культура с ее культом "Готики", "Ведьмака", "Фоллаута" и полным непонимание того, почему кому-то могут нравиться Dragon Quest, Final Fantasy или Persona. Сверху это ещё и посыпалось тем, что тогдашние игровые журналы, желая как можно сильно подлизать самой распространенной ца, - или в принципе будучи этой ца сформированными, - превозносили исключительно ПК-гейминг, а консоли гнобили.

Нет, конечно, фандомы jRRG и у нас имелись и тогда. Но это было настолько редким явлением, что, например, попытка заикнуться в школе о том, что вам нравится какая-то даже самая попсовая седьмая финалка, могла привести в лучшем случае к тому, что на вас бы криво посмотрели.

Отсюда и укоренилось это отношение в наших краях к любителям японшины как к нетакусикам. Хотя, что может быть нетакушечного в любви к одним из самых продаваемых игр в истории, - загадка. Это отношение цветет и пахнет и в наши дни.

В чем основная фишка JRPG

Отсюда и возникает полное непонимание условностей JRPG как жанра - и, как следствие, невозможность заглянуть в те крутейшие достоинства, что за ними скрываются.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Игроки, воспитанные на эйджовых дарковых реалистичных западных RPG старой школы, постепенно потеряли чувство того, что подходы вообще-то бывают разными. Что графика может быть намеренно стилизованной. Что авторский посыл не обязан вбиваться прямо в лоб.

Что ты, к примеру, можешь искренне считать, что сражаешься за добро, - а потом обнаружить, что давно уже стоишь на стороне зла. Или просто понять, что всё куда сложнее, чем просто "плохие дяди против хороших дядь".

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Западные игры долгие годы лепили героев как ультимативных машин для нагиба - перекачанных, бесстрашных, уверенных в своей правоте. А японские jRPG, напротив, часто делали героями людей, похожих на нас: сомневающихся, хрупких, эмоциональных, тех, кто не вполне понимает, правы ли они вообще. С чулочками на ногах... кхм... И это сразу делало истории гораздо человечнее.

Что касается визуальной и лорной части, то японские разработчики будто намеренно выбирали максимально стилизованные и нереалистичные миры. Это вызывало непонимание у большого количества не принимающих jrpg людей.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Но на самом деле выбирали такую стилистику японцы лишь для того, чтобы тем самым парадоксально как можно сильнее развязать себе руки в плане закладываемых в проекты идей. Потому что при таком подходе всеми огнями радуги светится следующее сообщение: "Мы в принципе не пытается показать реальный мир и не претендуем ни на какое было то ни было серьезное заявление, все это просто игра в себе и искусственная конструкция".

А значит, эта нарочитая обманка как бы притупляет бдительность и позволяет разработчику реально поговорить с игроком на болезненные темы. Что в случае пафосного и поучительного тона отбросилось бы игроком, не любящим, когда ему беспардонно лезут в душу.

И не нужон он нам, Фрейд этот ваш!
И не нужон он нам, Фрейд этот ваш!

И вот, вроде бы, посмотрел на жопку 2B. Но одновременно и получил такую дозу всей компиляции философской базы человечества за всю его историю внутривенно, что при попытке освоить все это самостоятельно без игры ты бы сдался уже на первой ссылки в Википедии.

Каждый из регионов в Nier: Automata с образом жизни его жителей символизировал собой отдельно взятую философскую школу 
Каждый из регионов в Nier: Automata с образом жизни его жителей символизировал собой отдельно взятую философскую школу 

Что касается неуместного, по мнению многих наших игроков, юмора в японских играх, появляющегося неожиданно в казалось бы в не предназначенных для этого местах, то я хочу прогнать свое мнение и по нему. На самом деле юмор - это важная часть психики человека. Это невероятно эффективная естественная защитная реакция. Так вот японцы мастерски освоили выражение боли через него: через бсурд и гиперболу.

В jRPG они часто говорят тяжёлом через смех и даже фансервис с сисиком, и из-за этого игрок в этих проектах чувствует себя не зажато, а свободно - как будто вместе с разработчиками делит одну эмоцию, как с друзьями на одной волне, а не слушает лекцию.

Yakuza - самый известный пример подобной психотерапии по родовым травмам японского общества через смех и абсурд 
Yakuza - самый известный пример подобной психотерапии по родовым травмам японского общества через смех и абсурд 

Эссенция жизни. К чему приводит настоящая химия между персонажами

Чувсвуя себя свободными от необходимости постоянно поддерживать серьезную и уверенную мину, создатели JRPG позволят себе вкладывать в персонажей намного больше человечности и частички самих себя. Поэтому диалоги в этом жанре стали едва ли ни главным блюдом. Они звучали и звучат живо и по-настоящему, так что цепляли и цепляют почти каждого, кто их слушал.

Ну как можно начинать разговор о химии без упоминания базы в лице... нет, не Менделеева, а MUJUICE

Западные игры часто подменяют химию между рермогалами нарочитой сценарной структурой. Типа вот есть четкая сюжетная арка, и есть персонажи, каждый из которых просто математически выверено несёт свою драматическую функцию: вот тут два героя должны подружиться, а вот тут поссориться. всё как по шаблону и скучному учебнику, где не может произойти ничего по-настоящему необычного, и ты примерно знаешь, что будут говорить герои (вставитть ю аонна фак туби)

В JRPG персонажи же могут спорить о фигне, ржать друг со друга, шутить, вести себя нелепо, говорить не по делу - ну прям как мы с вами в комментариях к нашим любимым новостям, скидывая вместо серьезной аналитики мемчики. Ну то есть вести себя не просто как собирательные образы распространенных архетипов. Часто герои и вовсе могут ломать четвертую стену, как бы высмеивая и в целом свою виртуальную природу.

Йоко в курсе
Йоко в курсе

Именно эти вроде бы "неважные"диалоги и создают ощущение настоящей человеческой связи. И когда в какой-то момент наступает кульминация, когда-то кто, например, гибнет, - все это работает, бьёт в сердечко капец, потому что ты привядываешься к персонажам, как к своим бро.

Так что несмотря на эту нарочитую фантастическую нереалистичную эстетику вокруг - внутри своего ядра эти игры, наоборот, живее всех самых натужных серых гипереалистичных западных игр, работающих на сценарных шаблонах. Японские игры нереалистичны лишь на поверхности, но при малейшей попытке копнуть в них глубже ты видишь не болванчиков вокруг, а настоящих живых личностней со своими глубоким внутренним миром, - и пусть у них будут какого-то угодно размера глаза.

СПОЙЛЕРС АЛЕРТ!!! Мля, момент, когда она таки назвала его Найнсом... эх, как же потом в третьем сценарии было разъ*бно после такого единения 
СПОЙЛЕРС АЛЕРТ!!! Мля, момент, когда она таки назвала его Найнсом... эх, как же потом в третьем сценарии было разъ*бно после такого единения 

Живые диалоги рождают живую химию между персонажами. А настоящая химия, между характерами, мировоззрениями, слабостями, - и есть то, что делает произведения по-настоящему великими. То есть когда конфликт не просто представляет собой что-то абстрактное и далёкое от читателя, зрителя или игрока, а заставляет человека непосредственно погружаться в клокот шипящего коктейля битвы мировоззрений, чувствуя его жар, и даже часто и становясь на время его частью.

В общем, jRPG всегда умели показывать столкновения разных взглядов: не через вырванные из контекста цитаты, а через постоянную динамику отношений.

Рефлексия героя. Деконструкция стандартных сюжетов про доброе добро и злое зло

Что касается глобальных конфликтов в jRPG, то в этом плане подход японцев куда взрослее, чем может казаться по нарочитой мультяшности этих игр, что опять же парадоксально делает несерьёзные мультики куда более взрослыми, чем многие пафосные западные произведения. У японцев нет этой во много инфантильной западной схемы "есть злое зло и доброе добро". Японские сюжеты куда рефлексивнее.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Один из важнейших тропов JRPG: после долгого пути, сотен боёв и преодоления себя герой можете обнаружить, что его поступки были не просто ошибочны - иногда и вовсе разрушительны как для него, так и для мира. Что "зло", с которым он боролся, возможно, вовсе не было злом. Что настоящая угроза скрывалась в его собственных убеждениях.

И это троп не только JRPG - это встречается в целом в огромной части японской массовой культуры. И хотя во много это, конечно, вызвано их рефлексией после самой страшной войны в истории человечества, где японцы выступали не в роли общепризнанно хороших ребят, терапевтический эффект этого осмысления работает и будет работать всегда и везде для каждого.

Ибо самые страшные преступления человек совершает, когда без тени сомнения считает, что делает величайшее благо и его миссия святая.

Поэтому рефлексия и отсутствие страха подставить под сомнение собственную миссию, какой бы она морально правильной ни казалась, должна всегда идти бок о бок с каждым из нас.

Да и к тому же рефлексия не помешает и просто в обыденном субъектом плане, а не только глобально-историческом. Потому что, только честно взглянув внутрь себя, можно найти настоящую внутреннюю силу, отбросив всё то, что лишь маскировалось под неё.

И человек, играбщий в jrpg, будет потом невольно значительно больше этой рефлексии подвержен.

Экспедиция 33. Спасительный укол адреналином в тело западного геймдева

В общем, если даже в золотой век западных RPG тогдашние JRPG могли конкурировать с ними на равных, - а в чем-то даже и превосходить, - то сейчас, когда золотой век западных ролевых игр окончился за исключением редких спышек вроде Baldur’s Gate 3, а японская индустрия продолжает жить в своём стабильном, сформировавшемся культурном контексте без разительного проседания по качеству в сравнении с прошлым временем, доминация японского подхода стала особенно сильно заметной.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Современным JRPG, по сути, просто некому противостоять: западный рынок почти полностью ушёл в сервисы, лутер-экстракшен-шутеры и условные прятки в траве, тогда как Япония продолжила развивать свой подход - медленно, но верно сглаживая слабые стороны жанра (случайные энкаутуры из старых jrpg будут ещё долго сниться нам в кошмарах) и наращивая сильные стороны жанра: эмоциональную искренность, крутые диалоги, продуманную взрослую драматургию. Ну и фансервис прокачивая за счёт новых технологий по физике тканей человечкого тела - а мы и не против.

И такая игра, как Экспедиция, и ее всепоглощающий триумф на недавней тга ярчайше демонстрирую это преимущество. Ведь она, хотя и создана французами, представляет собой, по сути, блестящую попытку "незаметно" продать неподготовленному западному игроку JRPG со всеми её достоинствами: яркими персонажами, живыми диалогами, продуманным невероятно оригинальным миром, рефлексивной деконструкцией мотиваций и концепций добра/зла. При этом создатели искусно убрали всё, что обычно отпугивает западную аудиторию: мультяшную стилизацию, чрезмерную эмоциональность, избыточную анимешность, что и послужило секретом того, почему эта аудитория незаметно для себя проглотила то, что старые жрпг-энжоеры уже годами потребляли без особого удивления.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Выдавив после подобной дегустации из себя только "а что, так можно было?" западный игрок тут же всучил Экспедиции почти все награды на тга вместе со знанием "Игры года". К небольшой, досаде, кстати, некоторых хардкорных фанатов жанра, расстроившихся тому, что все это было сделано уже десятки раз кучей японских разработчиков в прошлом, но дошло до наград только тогда, когда из этого всего дисцелировала всю слишком лобовую восточность.

JRPG wins. Fatality...
JRPG wins. Fatality...

В любом случае Триумф Clair Obscure является ярчайшим доказательством того, насколько много западная индустрия может получить, переняв достоинства японского геймдева. Эта игра - пример того, что бывает, когда оба подхода объединяют, а не противоставляют друг другу.

Очень надеюсь, что инвесторы сделают соответствующие выводы и в будущем нас ждёт ещё больше таких проектов от западных разработчиков.

Выводы

Что ж, будто предчувствуя то количества текста, что мне предстояло из себя расторгнуть, я начал пост со спиртовых метафор. И, находясь наконец-то у его завершения, закончить мне его хочется так же.

"Пару заметок" - говорили они. "Приключение на 20 минут" - говорили они 
"Пару заметок" - говорили они. "Приключение на 20 минут" - говорили они 

Обложившись с ног до головы дистиллированными настойками изначальных эссенций игровых жанров, Япония будто сама покрылась толщей этого спирта, как волной цунами. А спирт, как известно, в лабораторных условиях используют как средство от разложения. Поэтому и Япония смогла с его помощью сохранить тот оригинальный зародыш всего игрового в первозданном нетленном виде .

Пока остальной мир бездумно адаптировал игры под меняющиеся каждую неделю тренды, используя игры не как самостоятельный продукт в себе, а будто как обезжиренный тофу для впитки соков других видов искусств, японская индустрия оказалась в подожении то ли слоупока, то ли умудренного столетиями восточного мудреца и выбрала альтернативный вектор развития. Да, изоляция сыграла с ней злую шутку… но одновременно и спасительную.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Жанры там не растворились и не потеряли своей изначальной чистоты. Игры не начали оправдываться за то, что они игры, не стали скрывать свои условности, не стали доказывать, что они - полноценное искусство для взрослых. Не стали потому, что это и так очевидно.

Я не говорю, что "японцы лучше" или что весь остальной мир "всё просрал". Да и очевидно, что и в японском геймдеве можно найти много недостатков и он не идеален. Этим текстом я лишь хотел донести, что игры это отдельная полноценная форма искусства, которая не обязана унизительно пытаться мимикрировать под другую. Что развитие не обязательно начинать со сноса фундамента и что, строя будущее, можно и не сносить подчистую все старое.

И, возможно, именно поэтому сегодня, когда многие жанры на Западе либо выдохлись, либо растворились в попытках быть "чем-то большим", японские игры всё ещё узнаются с первого кадра и с первых босых ног девочки-андроида на плече у грузного скуфа в скафандре.

Японский геймдев как последняя надежда современной игровой индустрии. Полный психологически-исторический анализ

Если все игры однажды научатся не стыдиться своей природы, - нажно, в Японии или где-то ещё, - может быть, у индустрии всё ещё есть будущее, которое не придётся потом заново откапывать из пепла.

30
15
6
2
1
1
1
20 комментариев