Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Текст не мой. Я заинтересовался этим эссе, потому что стало любопытно, что там в академических кругах пишут о видеоиграх. Здесь так совпало, что в одном эссе рассматриваются сразу три из четырёх моих самых любимых сеттингов: Fallout, Cyberpunk и Disco Elysium.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Иллюстрации мои. Чтоб глаза отдыхали во время чтения. А, и ещё скрытый под спойлерами текст тоже мой.

Если кратко, то вот аннотация:

Эссе изучает, почему людям нравится апокалипсис в играх и поп-культуре. Автор опирается на идеи таких мыслителей, как Джеймисон, Фишер и Жижек, и объясняет, почему апокалиптические фантазии интересны нам особенно сейчас, когда мир сталкивается с кризисами и упадком.

Для этого рассматриваются киберпанк и игры серии Fallout. Они показывают проблемы своего времени и отражают идеи и фантазии о будущем, которые были актуальны для своего времени.

В конце Disco Elysium показывается как игра, которая, благодаря своему необычно осознанному подходу, показывает, что можно смотреть на апокалипсис не как на спектакль, а как на способ задуматься о настоящем мире и о том, как мы живём.

Поехали!

Мета этого эссе

Введение

Апокалипсисы удобны. Фантазировать о том, как астероиды, зомби-супервирус или безумцы с ядерным оружием уничтожают человечество, может быть психологически комфортнее, чем сталкиваться с куда более реалистичной перспективой — медленного разложения на протяжении мрачных и скучных десятилетий при неуклонно снижающемся уровне жизни.

Однако в тот момент, когда массовая культура оказывается как никогда перенасыщенной зрелищными сценариями конца света и столь же стилизованными постапокалиптическими адскими ландшафтами, это эссе задаётся вопросом: почему нас притягивают катастрофы, которые кладут конец «жизни, какой мы её знаем», именно тогда, когда сама эта жизнь превращается в катастрофу?

Связано ли это с иронической формой эскапизма? Или же был прав Вальтер Беньямин, утверждавший, что «самоотчуждение человечества достигло стадии, на которой оно способно переживать собственное уничтожение как эстетическое наслаждение»

Катастрофы и апокалипсисы

Само слово «апокалипсис» уже может навести на первый ответ. В древнегреческом apokálypsis означает «откровение». В этом значении оно используется и как название последней книги Библии — Откровения Иоанна Богослова, или Апокалипсиса.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Библейский апокалипсис должен явиться как откровение и великая истина в конце земной истории, чтобы вознести человечество из времён конца — к чему-то запредельному: к спасению и Царству Божьему. Однако оказалось, что это обещание грядущего апокалипсиса так и не было исполнено.

Пока библейский апокалипсис откладывается на неопределённый срок, мы стали называть апокалиптическим любой сценарий, потенциально способный уничтожить мир. И всё же — наряду с ужасом, который несёт в себе это слово, — в нём по-прежнему резонирует след прежней надежды: надежды на то, что разрушение принесёт с собой исторический разрыв со старым порядком.

В 1958 году философ Гюнтер Андерс осмыслил это эсхатологическое желание и предложил различие между апокалипсисом и простой катастрофой, обозначив её как «нагой апокалипсис»:

Задача, стоящая перед нами сегодня, состоит в том, чтобы мыслить понятие нагого апокалипсиса, то есть апокалипсиса, который заключается лишь в падении и не означает открытия нового, позитивного состояния вещей.

Гюнтер Андерс

Во времена Андерса такую катастрофу без откровения представляла угроза ядерного холокоста — катастрофа, после которой остались бы лишь пепел и руины. Далее он утверждает, что перспектива подобного «нагого апокалипсиса» подрывает само наше представление об истории, которое предполагалось как история неизбежного прогресса: сначала как наследие иудео-христианской эсхатологии, затем как нарратив модерности и обещание капитализма.

Конец истории

Библейская концепция Конца Времен — времени, когда история достигает кульминации, но истинное искупление остаётся отложенным — пережила светский ренессанс в идее «Конца истории». Политолог Фрэнсис Фукуяма ввёл этот термин в начале 1990-х после падения Советского блока. Для него это был оптимистичный термин: раз западный либеральный капитализм стал единственной силой, можно прекратить утопические спекуляции и сосредоточиться на совершенствовании того, что уже есть. Эволюция правительственных и социально-экономических структур человечества достигла конца, и остаётся лишь медленный прогресс в чётко определённых пределах.

Другого пути нет.

Маргарет Тэтчер
Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

С 1990-х вера в это кредо подверглась множеству ударов. Между циклическими глобальными финансовыми кризисами, усугубляющимся экологическим кризисом, растущим глобальным неравенством, вечными войнами, возрождением экспансионизма в странах с высоким доходом и мировыми лидерами с пальцами на красной кнопке стало очевидно, что существующий статус-кво не даёт успокаивающего «конца истории». Наоборот, он угрожает нам не только стагнацией, но и целым рядом потенциально мировых катастроф.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Однако, как ни парадоксально, наше осознание этих угроз не меняет направления, в котором движется мир. Именно в этом историческом тупике апокалиптические фантазии становятся эскапистскими — до той степени, что они воображают разрыв этого застоя. Потому что, в отличие от реальных катастроф, апокалипсис подразумевает возможность вновь открыть историю, которая, кажется, закрылась во всех направлениях, кроме самых мрачных.

Однако даже если возразить Фукуяме, что человеческая история на самом деле не завершилась либеральным капитализмом и что апокалиптические медиа отражают желание вообразить альтернативы нашему нынешнему тупику, становится очевидно: апокалипсисы в поп-культуре обычно терпят неудачу в попытках представить эти альтернативы.

Капиталистический реализм

Этот дефицит воображения — то, что Марк Фишер назвал «капиталистическим реализмом»: устойчивое продолжение нашей текущей социально-экономической и политической гегемонии на уровне социального бессознательного и культурного производства. Он особенно заметен в сфере научной фантастики — жанра, чья привлекательность заключается в возможности мыслить «вне рамок» настоящего и расширять наше представление о том, что технологически и социально возможно.

Однако современные популярные формы научной фантастики испытывают трудности с представлением существенных альтернатив. Как правило, современные массовые sci-fi медиа не поддерживают спекулятивный и иногда утопический импульс таких произведений, как Star Trek или романов Урсулы К. Ле Гуин — произведений, которые позволяют столкнуться с подлинной инаковостью, не только в антропологическом и технологическом смысле, но и в социально-экономическом. В них читатели и зрители сталкивались с радикально различными моделями социальной организации, такими как постдефицитные, постденежные миры Star Trek.

Фишер утверждает, что сегодня наше футуристическое воображение всё сильнее ограничивается рамками того, что в условиях современного капитализма кажется реалистичным. Отсюда и термин «капиталистический реализм».

Эта текущая фаза культурного производства проявляется не только в отсутствии утопического воображения. Даже её научно-фантастические дистопии редко предлагают содержательную критику нашего настоящего; чаще они выступают как циничное отражение современности или, в случае популярного сегодня киберпанк-сеттинга, всего лишь как проекция текущей исторической траектории в будущее. Классическая мантра, что «легче вообразить конец света, чем конец капитализма», здесь полностью применима.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

У нас есть дистопийные и апокалиптические игры и фильмы/сериалы, изображающие, а иногда даже критически исследующие полный социальный коллапс, но без политического воображения, способного предложить что-то после этого. Вместо этого апокалипсисы в поп-культуре обычно сводятся к моральным банальностям вроде «человечеству следует быть менее жадным» или «не загрязняй Землю», не вдаваясь в причины, по которым доапокалиптическое общество практиковало эти действия.

Без более зрелой социальной критики доапокалиптического мира апокалиптические фантазии неизбежно сводятся к повторению мира, который они изначально хотели показать как обречённый. Чем являются пустоши игр Fallout, как не бессмысленным повторением практик, которые изначально обрекли их мир? Девиз франшизы — «война никогда не меняется» — возможно, самая явная версия этого пессимизма, сводящая самоуничтожение к антропологической константе и превращающая будущее в повторение прошлого.

Кажется, что нам не только легче вообразить конец света, чем конец капитализма, но мы уже даже не способны представить хороший апокалипсис — такой, который заставил бы нас признать поражение наших ключевых идеологических предположений о историческом пути, приведшем к вымышленному апокалипсису.

Fallout — Вечный апокалипсис

Просто отвергать современную научную фантастику как лишённую воображения или требовать от неё «делать лучше» было бы аналитически бессмысленно. Более продуктивный подход заключается в том, чтобы подчеркнуть, что исторически специфические формы апокалиптического воображения сегодня — или их отсутствие — говорят о состоянии нашего настоящего.

Просто говорить, что современная научная фантастика лишена воображения, бессмысленно. Гораздо полезнее смотреть на то, что сегодняшние апокалиптические истории — или их нехватка — говорят о состоянии нашего настоящего.

В эссе «Прогресс против утопии, или можем ли мы вообразить будущее?» Фредрик Джеймисон предлагает симптоматическое чтение художественных текстов, сосредотачиваясь не на их явных посланиях, а на том, какие исторические условия они неявно отражают.

Задача такого анализа — выявить и показать за письменными следами политического бессознательного контуры более глубокой и обширной повествовательной динамики, в рамках которой группы определённого сообщества в конкретный исторический момент с тревогой исследуют свою судьбу и осмысливают её с надеждой или страхом.

Фредрик Джеймисон

Джеймисон анализирует художественные произведения, выявляя исторические нарративы, встроенные в тексты, которые несут как кризисы своего времени, так и ожидания относительно будущего. С этой точки зрения, способы, которыми художественные произведения могут или не могут вообразить конкретные будущие, указывают на то, как со временем изменилось наше общее представление об истории.

Особенно это касается научной фантастики, которая, по словам Джеймисона, показывает, как меняется наше восприятие времени и истории, отражая изменения в мире, в котором она создаётся. Для Джеймисона одной из таких перемен стал переход от модернизма к постмодернизму — эпохи, когда люди потеряли веру в идею постоянного прогресса, характерную для модернистской культуры.

Франшиза Fallout может быть лучшим примером такого перехода между двумя культурными логиками. Игры Fallout разворачиваются в постапокалиптическом мире, разрушенном ядерной войной, где выжившие вынуждены лавировать среди пустошей, населённых воюющими фракциями и остатками довоенной технологии.

Что отличает франшизу от других постапокалиптических миров, так это её ретрофутуристическая эстетика, которая сочетает культуру и эстетику американских 1950-х с футуристическими технологиями. Доапокалиптический мир Fallout был идеализированной проекцией Американской мечты середины XX века — полностью современной утопией, наполненной чувством исторического оптимизма. Через призму ретрофутуризма игра вызывает ностальгию по этому утраченному будущему, которое так и не наступило; будущему, которое современное историческое воображение перестало проецировать

Вот тут я не согласен, я считаю что довоенный мир Fallout — это антиутопия под красивой обложкой. Ну да ладно, всё равно в сеттинге нет никакого представления, каким могло быть это будущее, если бы не было ядерной войны.

В мире Fallout идеализированная американская мечта рушится из-за ядерной войны, и на её месте появляется игровая среда — постъядерная пустошь. Джеймисон отмечает, что постмодернистская культура застряла в повторении и переработке старых образов. В Fallout это проявляется в постапокалиптических пейзажах: пустоши во всех играх выглядят похоже и заимствуют элементы довоенного мира. Фракции, борющиеся за эти земли, сразу узнаваемы: от фашистских группировок до либертарианцев, милитаристов, племенных сообществ и коррумпированных версий либеральной демократии.

Ни одна из них не выходит за пределы вечного постапокалипсиса. Вместо этого игры Fallout предлагают разные эстетические варианты одних и тех же застойных руин, не предпринимая серьёзной попытки покинуть пустоши. Даже поселения Fallout 2, некогда символы надежды и новизны, были оставлены в пользу вечных, безвременных и бесперспективных пустошей в более поздних играх франшизы, а в последней телевизионной адаптации Amazon официально объявлены уничтоженными ядерным ударом.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Эта постапокалиптическая и постмодернистская вневременность проявляется ещё и в том, что многие жители вселенной Fallout выбирают жить среди скелетов, оставшихся после первоначальной ядерной войны, вместо того чтобы навести порядок в своих домах и двинуться дальше спустя 200 лет.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Если научная фантастика действительно является, как описывает Джеймисон, «симптомом мутации в нашем отношении к историческому времени», то апокалиптический переход Fallout — от прибрежного оптимизма Американской мечты к бесперспективной пустоши — идеально отражает переход от модернизма к постмодернизму, завершаясь собственным «Концом истории» как бесконечными вариациями вечно застойной пустоши.

Этот вывод может показаться притянутым за уши, но сама метафора «собственного конца истории» — это очень крутая интерпретация «Конца Истории» в терминах Фукуямы, но в сеттинге застойной Пустоши.

Киберпанк — Не-Апокалипсис

Существует ещё один сеттинг, который за последние десять лет вышел на передний план нашей поп-культурной мейнстримной сцены: жанр киберпанк. Его миры обычно изображают высокотехнологичное дистопическое будущее, где мегакорпорации правят миром, отмеченным социальным и экологическим упадком, населённым всё более кибернетизированными людьми.

Когда роман Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» создавал прототип киберпанковского будущего в 1960-х, оно было постапокалиптическим: ядерная война служила историческим разрывом, породившим дистопическое будущее. В ретроспективе это представляет собой сравнительно оптимистичный нарративный приём апокалипсиса: апокалипсис функционирует как повествовательный узел, который вводит резкий разрыв с нашей реальной временной линией, чтобы показать альтернативный мир во всех его чудесах, но в основном ужасах.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

С 1980-х альтернативный киберпанковский мир перестал быть столь альтернативным, потому что жанр в значительной степени отошёл от необходимости апокалипсиса как устройства, разделяющего мир. Миры Уильяма Гибсона (Neuromancer) и даже киноадаптация романа Дика Бегущий по лезвию смогли изобразить свои дистопии без ядерной войны или какого-либо серьёзного исторического разрыва в качестве катализатора. Вместо этого стало модно предполагать переходный кризисный период, который приводит к дистопии неконтролируемой корпоративной власти, технологического отчуждения и экологического коллапса.

Получившиеся миры сохраняют все атрибуты старой постапокалиптической дистопии, но без апокалипсиса, отделяющего их временную линию от нашей. Эта вторая стадия киберпанка часто состояла из предостерегающих дистопий о власти технологии и капитала, но её нарративы всё ещё предполагали переходный исторический узел, который вводил её мир как «а что если?» будущее.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Сегодня же наши киберпанковские «макеты будущего» кажутся вполне достижимыми и уже не такими чуждыми. Современные игры и фильмы киберпанка обычно показывают лишь прямое продолжение нашего настоящего с акцентом на его наиболее отчуждающие тенденции. Мир Cyberpunk 2077, например, представлен как прямое продолжение нынешней социально-экономической траектории и позиционируется в конечной точке кризисов, которые сейчас уже разворачиваются на наших глазах. Нет исторического момента катастрофы и нет решающего ошибочного выбора, который отделял бы нас от этого мира — только короткий промежуток времени, который вскоре преодолеется самопроизвольным движением капитала. Заменив своё спекулятивное ядро на предвосхищающее, среднестатистический киберпанковский сеттинг стал неоново-светящейся экстраполяцией излишеств неолиберализма — возможно, с добавлением технологий.

Тем не менее очевидно, что киберпанк — это не просто жанр мрачной обречённости. Конечно, его сеттинг фактически представляет собой мир крайней бедности, экстремального неравенства и экологического разрушения. Но крайне редко игры или фильмы показывают дистопический ад, который был бы непривлекательным: даже ужасный мир часто остаётся стильным, а персонажи — крутыми и получающими удовольствие от своего окружения. Жанр киберпанк, особенно его современные итерации, предлагает такую эстетизацию и далеко не является политически нейтральным. Он создаёт миры, качественно уже мало отличающиеся от нашего — в основном те же самые, только хуже — и покрывает их привлекательной эстетикой, которая тривиализирует их ужасы и превращает их в очередной игровой «площадкой для наслаждения».

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Посреди этой эстетизированной массовой бедности жанр демонстрирует новую конфигурацию желания и удовольствия — новую субъективность, хорошо приспособленную к дистопии бесконечной нестабильности. Этот новый способ выживания часто состоит из действий, когда человек буквально «выдирает себя за шнурки ботинок», чтобы жить чуть выше грязи мира. Если принять эту идеологическую предпосылку и научиться ценить красоту грязных неоновых огней, можно наслаждаться дистопическим зрелищем. Тогда его ужасы уже не кажутся такими страшными. И если ты выживешь в 2077 году, можно быть уверенным, что выживешь и в 2027-м.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Джеймисон пишет, что в дистопиях «Эти нарративы выполняют социальную функцию приучения читателей к быстрому внедрению инноваций, подготавливая наше сознание и привычки к иным образом деморализующему воздействию изменений». В случае киберпанка большинство деморализующих эффектов уже здесь, так что он почти перестал быть научной фантастикой. Привыкание к его будущему означает примирение с нашим настоящим.

Именно в этом смысле новая популярность жанра за последнее десятилетие может быть связана с нашей нынешней борьбой за то, чтобы найти способы жить полноценной жизнью среди надвигающихся катастроф и уже ухудшающихся условий жизни. С другой стороны, популярность современного киберпанка не слишком льстит эпохе, из которой он симптоматически возник как основной научно-фантастический сеттинг. В те времена киберпанк служил критической предостерегающей историей, будущее которой следовало избегать, а не наслаждаться им; возможно, это было время большего оптимизма и футуристического воображения.

Наибольшая перемена в жанре, однако, носит отрезвляющий характер, если рассматривать её как симптом текущей исторической конъюнктуры: похоже, что нам больше не нужно воображать апокалипсис, чтобы представить постапокалиптические условия на Земле. В отличие от 50 лет назад, нашей главной угрозой может быть уже не сам апокалипсис, а переход в постапокалипсис, едва ли заметный для нас.

Disco Elysium — Доапокалипсис

Франшиза Fallout и жанр киберпанк могут пониматься как симптоматические продукты Конца Истории и капиталистического реализма: оба представляют собой социально-экономически ограниченные переосмысления будущего нашего прошлого, которые не указывают за пределы исторического тупика, который они выражают.

Тем не менее, возможно, нет игры, более явно и целенаправленно размещённой в Конце Истории, чем Disco Elysium. Ревашоль, город, где разворачивается игра, по словам официального справочника к игре, — это место, где «каждая школа мысли и каждая форма правления потерпели неудачу». После того как международная коалиция подавила коммунистическое восстание, Реваколь фактически пережил постсоветскую «шоковую терапию», оставшуюся в приватизированном состоянии laissez-faire, во власти финансовых колонизаторов.

В результате город превратился в место, где процветает нищета, дети курят крэк за столовой при общежитии, а наемные корпоративные отряды убивают профсоюзных активистов на городской площади. Одновременно мир Elysium постепенно становится непригодным для жизни из-за Серости— таинственной силы, напоминающей глобальное потепление в нашем мире. Итог — сеттинг, который одновременно является и пост-, и доапокалиптическим. Прошлая катастрофа неудавшейся революции оставила город в руинах, в то время как конец света приближается с каждым днём.

Я не впервые замечаю что мыслители левого крыла сравнивают Серость с глобальным потеплением. Но авторы давно опровергли это: Серость в Disco Elysium — это метафора для вымышленности мира и «затухания» его восприятия читателем. Однако это не сильно меняет суть высказывания о том, что сеттинг одновременно пост и доапокалиптический.

Именно в этом мире главный герой Disco Elysium, полицейский в запущенной стадии алкоголизма, приходит в себя после неудавшейся попытки самоубийства. Столкнувшись с множественными кризисами как мира, так и собственной жизни, он может объявить себя «Копом Апокалипсиса» и распространять своё послание о грядущем конце среди жителей города. Он даже может украсить городской памятник баннером с надписью «Серость поглощает всё».

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Но сколько бы предвестник гибели ни старался со своими апокалиптическими пророчествами, игра всё же «сбавляет градус», напоминая ему, что «это всего лишь защитная реакция». Это может показаться странным на первый взгляд — почему эскапистская фантазия должна быть апокалиптической, а не о лучшем мире?

Философ Славой Жижек предлагает возможное объяснение:

Легко увидеть, что рациональные оптимисты и пророки гибели — это две стороны одной медали. Первые говорят нам: „Можно расслабиться, причин для тревоги нет, всё не так уж плохо“, вторые — что „всё уже потеряно, и мы можем просто расслабиться и извращённо наслаждаться зрелищем“. Оба препятствуют нашему мышлению и действиям, лишают возможности сделать выбор.

Славой Жижек
Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории

Преданность концу света функционирует так же, как наивный оптимизм: она позволяет избежать трезвой встречи с всё более неприятной реальностью. Предвосхищающее принятие апокалипсиса, который ещё не наступил и не является полностью неизбежным, облегчает чувство тревоги и бессилия перед тем, что реально надвигается, и перед тем, что уже присутствует сегодня. Это может объяснять «механизм выживания» детектива, а также наше собственное отношение к апокалиптическиму контенту.

Однако Disco Elysium подрывает этот слишком удобный способ потребления апокалиптических медиа, целенаправленно помещая события в доапокалиптический мир, ужасающий своей близостью к нашему собственному, и высмеивая протагониста, столь же одержимого апокалипсисами, как и мы с нашей поп-культурой. Disco Elysium становится анти-эскапистской игрой, исследующей это желание, вместо того чтобы удовлетворять его через апокалиптический спектакль.

Заключительные замечания

Апокалипсисы удобны — по крайней мере в том виде, в каком они чаще всего изображаются и потребляются в поп-культуре XXI века. Это объясняется тем, что они скрыто оптимистичны: на практике нас не спасёт какой-то большой, абстрактный всплеск. Вместо этого мы гораздо вероятнее столкнёмся с постепенным ухудшением уровня жизни на всё более непригодной для жизни планете — тенденцией, в которую мы, можно сказать, уже вошли и за которой апокалиптические медиа во многом следуют в своей недавней популярности.

В конце концов, апокалиптическая фантазия, возвращаясь к дуализму Гюнтера Андерса, — это фантазия, в которой только апокалипсис, который завершает «жизнь, как мы её знаем», может остановить катастрофу, которая уже стала «жизнью, как мы её знаем». В реальности, конечно, ещё не всё потеряно, и апокалиптические фантазии так и называются — фантазиями. Однако эти фантазии набирают популярность, когда значимые системные изменения без радикального разрыва кажутся всё более бесперспективными и когда проще вообразить апокалипсис, чем конец условий, приводящих к нему. В рамках такого убеждения апокалиптические нарративы становятся эскапистскими, если сама возможность разрыва, даже в форме коллапса, воспринимается как форма освобождения.

Тем не менее это также означает, что можно ценить спекулятивный потенциал апокалиптической фантастики как катализатора футуристического воображения — возможно, больше, чем любой другой жанр научной фантастики. Вся прелесть апокалипсисов в том, что они создают чистый лист и пустой экран, на который можно проецировать свои политические желания. Ещё более прискорбно, что этот потенциал остаётся в значительной степени неиспользованным. Вместо этого наша нынешняя способность к футуристической спекуляции в основном ограничена социально-экономически замкнутыми повторениями того же тупика, от которого апокалиптическое желание стремится вырваться. Если основные апокалиптические произведения выступают как канарейка в шахте для состояния нашего футуристического воображения, то ситуация у нас далеко не радостная.

Тем не менее возможно вообразить такой медиапродукт, особенно игру, которая осознаёт желания, которые удовлетворяют апокалиптические и постапокалиптические произведения. Мы видели пример этого в Disco Elysium — игре, которая даёт игрокам свободу посвящать себя грядущему апокалипсису, одновременно критически исследуя их удовольствие от этого. Вместо того чтобы эстетизировать апокалиптическое зрелище, игра демифологизирует его, показывая, что это всего лишь эскапизм. В конце концов, протагонист Disco Elysium сталкивается с очень реальной катастрофой — Ревашолем; точно так же игрок замечает, что доапокалиптический город не предназначен для эскапизма, а намеренно создан как дискомфортная уродливая карикатура нашей собственной реальности.

Здесь автор не дожал. Наверное, не прошёл red check на Shivers. :) Протагонист выходит на связь с самим городом Ревашолем, который сообщает ему о скором уничтожении и просит его о помощи. Это гораздо сильнее усиливает идею, которая продвигается в эссе.

Когда игра демонстрирует такой уровень самосознания, она позволяет нам увидеть апокалиптическую фантазию не просто как побочный эффект катастрофы, а как нечто, соучастное с ней. В конце концов, апокалиптическое зрелище — это не идеологически невинная фантазия, а, как утверждает Жижек, средство, мешающее нам серьёзно взаимодействовать с лежащей в основе катастрофой.

И хотя игры не могут существенно изменить состояние мира и исторически специфические желания, которые оно порождает, они могут осознавать, как их будут воспринимать. Только тогда они способны сделать осмысленный выбор — удовлетворять это желание или бросать ему вызов.

Апокалиптический эскапизм? Футуристическое воображение и апокалиптические медиа в эпоху Конца Истории
16
1
1
31 комментарий