Охота на монстров
Делаю традиционный репост своей статьи в свой блог, а бонусом поделюсь мыслями о самом страшном и опасном монстре, плюс коснусь темы «злых» прохождений видеоигр.
Дегуманизация
Лабиринт Минотавра является метафорой древней дворцовой цивилизации острова Крит, с её культом быка. Греки платили ей дань людьми. Аллегория тут очевидна: убийство Минотавра (чудовища с головой быка) приравнивается к освобождению от политической зависимости.
Такие мифы оправдывают не только борьбу за свободу, но и экспансию. Когда самые пригодные и наиболее доступные части окружающей среды уже покорены, атрибуты чудовищности были перенесены с природных сил на других людей. Война никогда не меняется.
Во многих древних царствах концепция монстра была внедрена в дихотомию «порядок-хаос». До нас дошли множество древнеегипетских изображений. на которых фараон побивает чужеземцев. Солнечная ладья должна продолжать движение, а для этого с хаосом вокруг нужно бороться беспрестанно.
Ассирийская империя довела использование метафоры монстра до экстремального совершенства. Ашшур — изначально племенной бог ассирийцев, был покровителем охоты, но позже трансформировался в бога войны и стал верховным богом империи. Всё, что находилось за пределами «земли Ашшура». воспринималось как территория хаоса, населенная «дикими зверями» и «демонами». Царь Ассирии часто изображался в роли охотника, причем грань между охотой на львов и военным походом была намеренно размыта.
Если вы думаете, что представлять монстра на месте противника — это какая-то фишка древних людей, то это конечно же не так. Дегуманизация — это один из способов мышления, крепко засевший в мозгах людей, так что он используется и по сей день как в реальности, так и в популярной культуре.
Более того, можно и самим принять на себя роль монстра. Образ России, как медведя, изначально появился в европейской карикатуре XVIII–XIX веков, обозначая Россию как грубую, огромную и непредсказуемую силу. Сначала это было как внешнее клеймо, но потом как-то прижилось (образ спрута, например, не прижился). Медведь стал рассматриваться в более положительном контексте — выносливость, мощь, территориальный инстинкт «лучше не лезь сюда», усиливая и превращая угрозу в своего рода бренд. Вопрос только один: ты управляешь этим образом — или он начинает управлять тобой?
Ну и как не вспомнить вот этого парня, раз уж мы на игровом сайте!
Видишь ли, для племен такое было в новинку. Они же играли в войну — тут пограбят и понасилуют, там возьмут выкуп, потом их пограбят… Я показал им тотальную войну.
Сапковский в «Ведьмаке» говорит «Монстры — это люди». Fallout показывает, что человек становится монстром, когда начинает мыслить историческими категориями, в которых другие — расходный материал.
Однако стрелочка легко обратно поворачивается. Говоря «человек становится монстром, когда…», я и сам совершаю симметричный жест, характеризуя таких людей, как Цезаря, в определённый монстро-типаж. После этого Цезарь перестаёт быть персонажем, которого нужно понимать, и становится очередным антагонистом, которого нужно устранить.
Иронично, но именно игры с возможностью злого прохождения, в которых можно взаимодействовать с морально серыми или даже откровенно злыми фракциями, дают более гуманистичный взгляд на вещи, чем игры с чёрно-белой моралью и сопутствующей дегуманизацией персонажей на противоположной стороне морального компаса.
Такие дела.