2: Адаптация линейного текста под внутриигровые диалоги
Как известно, нельзя просто так взять и зафигачить готовый текст в игру, нужно поработать с его форматом и структурой.
В прошлом своем посте я рассказывал о переносе текста в Articy. Далее задача состояла в том, чтобы этот текст стал интерактивным и начал работать, как нормальный внутриигровой диалог.
Формат
Итак, у меня уже есть разделение на нарративные юниты. В Articy у меня юниты укрупнены, но это связано с тем, что у меня бесплатная версия, а ограничения бесплатной версии — 500 NU, после переноса линейного текста их количество составляет ровно половину лимита (250 NU) и я просто не уверен, что я в дальнейшем не выйду за ограничение.
Но общая идея — даже если идёт сплошной текст, каждая реплика, каждый фрагмент диалога должен быть длиной максимум 2-3 предложения. То есть здесь я иду по стопам Disco Elysium, Esoteric Ebb, Baldur’s Gate 3, а не, скажем, Pathfinder или Planescape Torment, с их описаниями подлиннее.
В контексте переработки текста это значит, что некоторые места нужно разбивать по смыслу, делая каждый короткий отрезок более-менее завершённым и давая возможность игроку уже как-то на него реагировать или хотя бы нажимать кнопку «Далее».
Это то, на что я буду ориентироваться, но, к сожалению, не сейчас, пока я работаю в Articy, а позже, когда выйду в свободный полёт скриптовых языков.
Что касается оформления диалогов, то в приведённых выше примерах диалогов из разных игр видно, что во многих играх, таких как Esoteric Ebb, Disco Elysium, Zero Parades, Pathfinder диалоги оформлены по одной и той же схеме.
Для неигровых персонажей это выглядит чаще всего так:
Имя персонажа — “Произнесённая реплика” авторский комментарий
Очень часто, хоть и не всегда фраза, персонажа отделена от слов автора абзацем.
Формат диалоговых опций для игрока прост, понятен, и его легко запомнить и воспроизвести:
«Произнесённая реплика»
Внутренняя мысль.
(Действие.)
В Baldur's Gate 3 есть некоторые отличия. Фразы не выделяются кавычками, действия отображаются курсивом.
В русских локализациях всё обстоит несколько иначе, здесь уже зоопарк форматов.
В Disco Elysium и Zero Parades диалоговые фразы неигровых персонажей выглядят буквально как в книгах (видимо один и тот же локализатор поработал):
В Pathfinder оставлена калька с английского формата реплик, буквально вплоть до кавычек (лапки вместо ёлочек):
Так как я сам в основном играю в английские версии игр, этот формат мне кажется мне наиболее привычным. А пример кальки с английского формата на русском просто показывает, что в этом нет ничего зазорного.
Структура
Всё, что в линейном тексте написано про протагониста, становится диалоговой опцией и разрастается дополнительными выборами. Фактически, это самая сложная часть — нужно дать игроку агентность, а значит предоставить ему адекватный выбор реакций. Но сейчас я не буду растекаться мыслью на эту тему — лучше сделаю это потом в отдельной заметке, когда буду рассказывать про агентность игрока и архетипы протагониста.
Водопад и минимум хабов — каждый выбор диалоговой фразы, вопроса или его стиля станет способом сформировать архетип персонажа. Развитие диалога по образу и подобию Baldur's Gate 3 — осознанное решение. Водопадная структура лично в моём случае хороша тем, что она позволяет свободно двигаться по сюжетным рельсам (в том смысле что я не буду кружиться вокруг хаба, а просто двигаться по тексту вперёд), при этом выстраивает внутренний хребет персонажа через его выборы и реакции. По сути, в начале повествования — это создание героя и выбор ему основных характеристик через диалог. А дальше, в ходе игры — это открытие или закрытие определённых диалоговых «шлюзов», через которые герой будет двигаться по сюжету.
Каждый выбор будет иметь значение, то есть сам факт наличия выбора будет означать, что этот выбор всё равно на что-то, да повлияет. Бессмысленный выбор для меня является просто временем, выкинутым вникуда. Поэтому я прям зуб пацана на отсечение даю: каждый выбор будет иметь значение, иначе бы мне просто не было смысла его добавлять.
Есть три типа последствий выборов:
- Сюжетный выбор: отправляющий игрока в отдельную ветку сюжета.
- Геймплейный: разные реакции персонажей, разный фидбек от окружающего мира (переключаются значения переменных). Добыл или нет те или иные знания, улучшил или ухудшил репутацию с фракцией, спас или подставил персонажа — такого рода вещи.
- Ролевой: влияет на архетип\прокачку персонажа, его отношение к миру и его характер. То есть даже если разные выборы диалоговых фраз будут внешне вести к одной и той же реплике, под капотом это всё равно будет изменение характеристик героя, которые повлияют на сюжет в будущем. Как я уже упоминал выше, начальные диалоги будут формировать характер героя и дальше будет постепенно выстраиваться архетип, влияющий на появление\исчезновение диалоговых реплик в будущем, сюжет и концовку. Так что не строит огорчаться, если заметите, что разные реплики героя ведут к одному и тому же результату сразу: они будут действовать на глобальном уровне.
Я отдаю себе отчёт, что если разные реплики игрока приводят к абсолютно идентичному ответу NPC без малейшего изменения его тона, игрок будет ощущать тотальную линейность и иллюзию выбора, не подозревая, к сожалению, какие глобальные вещи происходят «под капотом». И когда всё же последствия настанут (после, скажем, после 5-10 обменов фразами), он просто не придаст этому значения. Поэтому, возможно, я добавлю какие-то «микрореакции» на эти «микровыборы», но не факт, во всяком случае в Articy с его бесплатным ограничением в 500 NU. Не в релизной версии короче. :)
На изображении ниже видно, как меняются значения различных переменных в ходе каждого ответа героя. Проверка на эти значения будет осуществляться далее по сюжету.
Описательность в репликах — нужно решить что с ней делать. В большинстве своём, то что касается протагониста — свести к минимуму. Ощущения героя будут передаваться через выбор формулировки. Что касается прочих персонажей, весь «описательный контент», по возможности, будет передаваться через восприятие героя, хотя полностью книжного формата описания действий не избежать.
Удалённые описания, если жалко, можно переносить в поле Stage Directions диалога, там где это уместно. Но мне, как правило, не жалко.
Ну и наконец, мысли главного героя превращаются во внутренние дебаты — фамилиар, «второй пилот» главного героя и основной источник его способностей, похоже, вывезет на себе большую часть того, что в линейном тексте было словами автора.
Как бы я ни хотел избежать очевидных сравнений «ну вот, снова внутренние голоса в голове», это именно тот случай, когда я вообще не думал о Disco Elysium, когда я писал этот рассказ. Фамилиар был там изначально и не является игромеханическим нововведением. Любые совпадения случайны.
Фамилиар — это чит для интерактивного повествования. Он может комментировать всё что угодно, игроку\читателю дополнительный контекст и знания, может троллить, искушать, провоцировать, разрушать пафос, проверять убеждения героя на прочность, служить источником проверок способностей, реагировать на решения игрока и комментировать их.
Фамилиар будет иметь фиксированную личность и не будет зеркалить героя. Мне кажется так будет интереснее в контексте вариативности его реакций на характер героя.
Следующим постом будет, скорее всего лор-дамп в виде лонгрида на отвлечённую тему, где я по касательной затрону и то, чем я тут занимаюсь. После него будет проще объяснить концепцию архетипов героя, которую я использую.